Ausgebootete Besatzungen

Real Warfare Mod 8.x auf Basis von Sudden Strike RW.
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tscho6730
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Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Wenn ein Fahrzeug meinetwegen die Gruppe H0 zugewiesen bekommen hat betrifft dies nur das Fahrzeug oder auch die Besatzung (Fahrer) ?
Falls ja bleibt bei der Zerstörung des Fahrzeugs die ursprüngliche Gruppennummer samt des für die Gruppe eingestellten Verhaltens für die überlebende Besatzung erhalten?
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Ja, wenn der Fahrzeugbesatzung -- keine -- eigene Gruppennummer zugewiesen wurde bleibt die ausgebootete in der Gruppe der Fahrzeuge. Deren Verhalten führt Inf. in der Regel nicht aus, bis auf Karte verlassen z.B. .

Fragt man die Gruppe -- Fahrzeuge -- nun als überlebend ab gibt es mitunter mehr als ursprünglich vorhanden ...
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:Ja, wenn der Fahrzeugbesatzung -- keine -- eigene Gruppennummer zugewiesen wurde bleibt die ausgebootete in der Gruppe der Fahrzeuge. Deren Verhalten führt Inf. in der Regel nicht aus, bis auf Karte verlassen z.B. .

Fragt man die Gruppe -- Fahrzeuge -- nun als überlebend ab gibt es mitunter mehr als ursprünglich vorhanden ...
Genau darum geht es . Einige Abfragen funktionieren nicht wie sie sollen. Also eine Gruppe reservieren für die Besatzungen mit einem Verhalten für INF -Einheiten. Danke. :D
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

tscho6730 hat geschrieben:
Genau darum geht es . Einige Abfragen funktionieren nicht wie sie sollen. Also eine Gruppe reservieren für die Besatzungen ... :D
Hierzu bin ich mir recht sicher dies bereits erwähnt zu haben ... :wink:
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Ich mir auch. Der Meister möge mir verzeihen. :mrgreen:

Allerdings war ich mehrere Wochen komplett aus dem Spiel wegen eines überraschenden berufl. Auslandseinsatzes und mußte mich erst wieder richtig reinarbeiten . Das erwies sich mit dem 64fach verschachtelten Ding nach der langen Pause
als schwierig bis unmöglich, so daß ich derzeit komplett neu aufsetze und dabei minutiös jeden Schritt dokumentiere. Ein drittes Mal fang ich nicht von vorne an. :shock:
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Denke daran vom Skript immer mindestens eine aktuelle Kopie zu erstellen bevor neue Skripte hinzugefügt werden. Sonst ist nochmals Frust vorprogrammiert ... :shock:
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Geht es um den besagten Bug in dem der Editor unter bestimmten Bedingungen einfach alles unter einem fehlerhaften Script abschneidet? :shock:

Ich habe davon gelesen aber das Malheur selbst noch nicht erlebt.
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

tscho6730 hat geschrieben:Geht es um den besagten Bug in dem der Editor unter bestimmten Bedingungen einfach alles unter einem fehlerhaften Script abschneidet? :shock:

Ich habe davon gelesen aber das Malheur selbst noch nicht erlebt.
Na dann lass es nicht darauf ankommen ... es gibt wohl kaum etwas frustrierenderes beim skripten als eventuell hunderte Skripte mit einem Klick zu verlieren ... :shock:
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:
tscho6730 hat geschrieben:Geht es um den besagten Bug in dem der Editor unter bestimmten Bedingungen einfach alles unter einem fehlerhaften Script abschneidet? :shock:

Ich habe davon gelesen aber das Malheur selbst noch nicht erlebt.
Na dann lass es nicht darauf ankommen ... es gibt wohl kaum etwas frustrierenderes beim skripten als eventuell hunderte Skripte mit einem Klick zu verlieren ... :shock:
Ich glaube diesen Kelch werde ich besser nicht leeren. Sonst fliegt der Monitor durchs geschlossene Fenster ......

Nächstes Problem . ARI.

Ich hab eine Artilleriegruppe auf der Karte die per eingestellten Verhalten auf alle im Sicht und Feuerbereich liegende Spielereinheiten schießen soll. Funktioniert soweit wunderbar.
Füge ich allerdings ein weiteres Script ein das im späteren Verlauf dieser Gruppe den Befehl gibt Sperrfeuer bis zur Zerstörung einiger Objekte zu schiessen so wird dieses zwar umgesetzt , das erste
aber komischerweise nimmer , obwohl die Abfragebedingungen für Script 2 eindeutig sind. ( Variable ein klar definierter Wert , + Loc feindfrei + Mindestanzahl an Spielereinheiten in gleicher Loc )

Normalerweise sollte die ARI doch bis zum Eintreten der Abfragebedingung für das Sperrfeuer ihr eingestelltes Verhalten umsetzen . Kapier ich nicht. :?
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Ja, muss man denn alles verstehen? ... :lol: ...
Beim Verhalten ist dies wohl nicht so sauber getrennt, sodas stehts das mit Vorrang aktiv wird ... also trenn dein Sperrfeuerverhalten ab und aktiviere es wenn es soweit ist. Zurückschalten, Verhalten abstellen -> neues aktivieren ... :?
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tom
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tom »

Tach auch.

Ich verwende zum Trennen verschiedener Befehle/Aufgaben gern die Zellen/cells.

Dadurch, dass sie frei einstellbar sind, kann man eindeutige Abschnitte für verschiedene Aufgaben definieren. Unteranderem habe ich damit mal problemlos eine Karte je nach Startauswahl für je eine Seite spielbar gemacht. Auch Sperrfeuer zu verschiedenen Zeitpunkten auf verschiedene Ziele gingen damit. Ist also recht zuverlässig.

Gruß

tom! :wink:
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:Ja, muss man denn alles verstehen? ... :lol: ...
Nicht immer . Aber wenn es um diesen Editor geht sollte man das fast , da man im Gegensatz zu einer defekten Waschmaschine keinen vom Kundendienst kommen lassen kann wenn irgendwas nicht so läuft wie es soll. :lol:

Speziell wenn es um Einheitenverhalten geht ist es mit Informationen eher schlecht bestellt , es gibt den Guide von gareth , und hier in diesem Forum noch ein lebendes Lexikon :mrgreen: , das wars dann aber schon auch.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Aufgrund unliebsamer Erfahrungen mit zu vielen Einheiten auf der Karte lass ich jetzt mit active/captured/on the way zählen und schalte eine Zelle , deren Wert als zusätzliche Bedingung bei der Verstärkungsausgabe abgefragt wird.
Bin ich da mit dem Umschaltwert >1000 keine Verstärkung mehr < 960 Verstärkung frei auf der sicheren Seite ?

Und spielt die Gestaltung der Karte ( Objekte , Terrain ---> Wegfindung der KI) auch eine Rolle wieviel Einheiten zu verkraften sind bevor es zu Problemen mit btW bzw. freeze oder nicht mehr entladen können kommt?
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Wenn du dir sicher bist, dass die jeweils mögliche Verstärkung nicht mehr als 60 aktive Einheiten hat ist deine Bedingung in Ordnung. Der "Rückstau" an Verstärkungen sollte nicht zu groß werden und zu lang anhalten. Rechnest du mit einem möglichen langanhaltenden Rückstau mehrerer Nachschübe, dann auch diesen per Skript verhindern -> schlicht Nachschub von der aktiven Ausgabe - der Vorgänger-Nachschübe - abhängig machen. Nicht nur von der Ausgabe als solche, denn unterwegs ist ausgegeben.
Je nach dem wie deine Ausgabebedingungen ausfallen wirst du merken, dass eine "Umgehung" der Ausgabe auch kompliziert werden kann ...

Ausgabe selbst: Torgröße und Nachschubgröße sollten "angepasst" sein. Also nicht hundert aktive auf einmal durch eine Flagge jagen, wie es z.B. bei einem Tor auf der Karte selbst der mögliche Fall wäre.

Wenn man die Einheiten in kleinste Gruppen in die 64 möglichen Slots steckt kann man aus diesem Pool jeden möglichen Nachschub zusammenstellen und vorallem nach und nach ausgeben.

Wegfindung der KI -> sollte direkt am Tor (möglichst) keinen Rückstau bilden können.

Nach einigen Tests mit den Teams auf einer beliebigen Karte sind 1022 (aktive) Einheiten das Maximum ohne Probleme. Rein rechnerisch sollten es 1024 sein, sie sind es aber nicht.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Mit dem Umgestalten der Reinforcements hatte ich bereits vor deinem Reply begonnen weil ich das schon vermutet hatte. Große Einheitenblöcke aus Gründen der Bequemlichkeit sind definitiv nicht der richtige Weg. Dazu noch die karte in den Torbereichen wo nötig etwas umgearbeitet , schon läuft alles viel flüssiger. Sehr schön. :D

Sind eigentlich irgendwelche Probleme mit der 5000er ammunation crate bekannt ? Ich frag ja nur , ich frag ja nur ....... :cry: :cry: :cry: :cry:

Spiel ließ sich plötzlich nicht mehr starten. Gelber Punkt hinter dem Ladebalken und Ende . Ich hab mir den Wolf gesucht. Ursache war eben EINE solche Kiste auf einer Waldlichtung. :shock:
Das nette war hab ich das Ding durch die kleinere 3k oder 2k Version ersetzt liefs. Gruppenummer oder Teamzuteilung der Kiste spielte dabei keine Rolle . Einheitenlimit auch nicht. Konnte problemlos noch andere hinzufügen.

Das läuft dann glaub ich unter Feinheiten , diese hat mich leider einige h und ziemlich derbe Flüche gekostet ....... :xxx1 :xxx1 :xxx1

Also nicht hundert aktive auf einmal durch eine Flagge jagen, wie es z.B. bei einem Tor auf der Karte selbst der mögliche Fall wäre.
Hierzu noch ne spezielle Frage. Bringt man Einheiten in regelmäßigen Abständen durch auf der Karte befindliche Tore ins Spiel könnte es theoretisch ja passieren daß falls ein kurzzeitiger Hänger auftritt eine Einheit vor dem Tor stehen bleibt und dieses blockiert . Hier müsste man ja Sorge tragen daß man das Gate in diesem Fall wieder frei bekommt. Also eine Zone vors Tor legen und von dort aus die darin befindlichen Einheiten auf die Reise schicken wäre eine Option. Würde die Option on the way units of group xy more than ein festgelegter Wert als Abfrage auch funktionieren? Denn dieser Wert müßte bei wiederholten Verstärkungen ja stetig ansteigen falls das Tor nimmer zugänglich ist .
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