Ausgebootete Besatzungen

Real Warfare Mod 8.x auf Basis von Sudden Strike RW.
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tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 16.11.2014, 11:06

-gehtnix- hat geschrieben:C_2=more than 9 + timer 2 elapsed -> exclude this condition -> alle Sätze mit C_2= more than 9 gestoppt?
Falls nicht kommt entsprechender Nachschub nochmals bei timer 2 Neustart und C_2=10/11/12/13/14/15 usw.
Exclude ist drin , der C2 Strang geht bis weit über 70 und läuft einwandfrei.
-gehtnix- hat geschrieben:Variablen auf einen festen Wert setzen ist notwendig, wenn nicht eindeutig ist welcher Wert zum Abfragezeitpunkt vorliegt.
Dies ist kein "Fehler" so zu handeln, doch ein einfaches plus würde genügen -> falls im Hintergrund nicht noch Vorgänge laufen die C_2 im Wert verändern könnten.(was ich ja nicht wissen kann)
Die festen Werte machen es mir immens leichter mich zurecht zu finden , mir ist klar daß ich mit increase by 1 das gleiche Ergebnis erzielen würde , aber ich habe festgestellt daß ich in solch langen Strängen besser beraten bin feste Werte zu vergeben da es noch viele Nebenstränge gibt die auf bestimmten Fortschritten im Hauptstrang , repräsentiert durch den C2 Wert, basieren.
Suche und finde da mal was , wir sind mittlerweile bei über 700 Sätzen. :mrgreen:
-gehtnix- hat geschrieben:Die Halftrack, Jeep und Motorradbesatzungen mit einer eigenen Gruppennummer als sonstige Besatzungen versehen? -> falls --ja-- -> und diese dann keine besondere Aufgabe haben werden, so halte ich dies für eine "unnötige" Gruppe (also sonstige Besatzungen anschließen?). Hier im Spiel ist die Aktion von Halftrack, Jeep und Motorrad (eventuell die Aktion der Passagiere) entscheident. So ein "paar" Inf. mit "Kurzwaffe" sind eher "Beiwerk" ohne Bedeutung. Sind die Passagiere als Besatzung gemeint (was ich eher annehme) sieht es mit der Gruppennummer "natürlich" korrekt aus ... (Änderung der Abfrage J0 in I0 vorausgesetzt)
I0 ist die Gruppe für alle Fahrzeugbesatzungen (also die Fahrer) und hier in der Anfangsphase für die INF die sich in den Fahrzeugen dieser Angriffswelle befinden.
-gehtnix- hat geschrieben:Die Endlosschleife durch timer 19 kann durch die Zeitverzögerung beim Neustart von timer 19 auch nochmals "entschärft" werden ...

Ob die Bedingungen tauglich sind, nun was hat der Spieler zur Verfügung, wie setzt er seine Einheiten ein? kann man dies aussagekräftig beurteilen? denke nicht -> hier musst du dich entscheiden ob ja, ist machbar oder nein, ist es nicht!
Die Endlosschleife ist auch im ersten Auslöser drin (1. Bildchen), aber auf dem Screen nicht sichtbar. Hier mit Laufzeit 59 Minuten . Angriffe erfolgen bis knapp 30 min nach Auslösung.
In der Restzeit kann munitioniert werden und das nächste Ziel in Angriff genommen werden . Ist dieses aber bereits erreicht startet der Timer gleich neu mit Laufzeit 32 , das bedeutet der erste Angriff ist gerade eben beendet und die Endlosschleife für das nächste Ziel (letztes Bild) rollt bereits.

Diese Schleifen sind drin da das Verstärkungssystem es notwendig macht Zeitfenster für Zwischenziele zu setzen da der Spieler ansonsten sich nur durch mauern und ducken eine große Armee verschaffen könnte. Hier muß man dafür Sorgen daß er zumindest im 1. Missionsdrittel seinen Hintern hoch bekommt. Die Angriffe sind in der Kombination die diese spezielle Konstellation verursacht zu diesem Zeitpunkt durch NICHTS aufzuhalten. Angriffsfahrzeuge sind voll mit Bazookas , Unterstützung durch Elite Sniper , AI Scouts , Paras und Aufklärer . Panzer als Abwehr haben überhaupt keine Chance , das einzige was Wirkung hat sind Wirbelwind -Flak. Diese haben die nötige Feuerrate.
-gehtnix- hat geschrieben:Möchtest du der vorhandenen Spielereinheitenstärke entsprechend reagieren, dann frage z.B. die Panzer des Spielers im Kampfbereich/Zone/n ab. ... oder sonstige Fahrzeuge, Pak, Flak ... und mache eine bestimmte Anzahl von was auch immer zur zusätzlichen Bedingung für KI-Nachschub ... genau dazu hast du ja die Trennung aller Waffengattungen beim Spieler vornehmen sollen ...
Hab ich umgesetzt (Bildchen 1 zeigt eine entsprechende Spielerverstärkung) , und wird im weiteren Verlauf auch verwendet. Hier eine h nach Spielbeginn erschien es mir noch nicht notwendig .. :?
-gehtnix- hat geschrieben:Was klar ist, wann bzw. unter welchen Bedingungen jetzt neue KI-Einheiten kommen werden.
Darum gings , nachträglich eingefügte Absicherung tauglich oder nicht. :D
Habe ganz schön geschwitzt als ich gestern auf dieses Loophole gestoßen bin und gnadenlos überrollt wurde. Und dies eigentlich mitten im Vorgeplänkel. :shock:

Immerhin konnte ich dadurch aber feststellen daß 3 der Niederlagebedingungen mit den zugewiesenen Texten einwandfrei funktionieren. :lol:

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- » 16.11.2014, 11:39

tscho6730 hat geschrieben:Hab ich umgesetzt (Bildchen 1 zeigt eine entsprechende Spielerverstärkung) , und wird im weiteren Verlauf auch verwendet. Hier eine h nach Spielbeginn erschien es mir noch nicht notwendig ..
Nicht nur als Spielerverstärkung abfragen möglich, hast du schon gelesen ... während der Angriffs-Schleife Spielerstärke abfragen kann vieles ausgleichen (fast alles was an verschiedene Spielstärke des Einzelnen Spielers deine Mission spielt) ...

Dem Spieler ein paar Einheiten lassen kann kleine Wunder bewirken, statt Ihn vollständig zu eliminieren ... :wink: ... gerade wenn die Mission erst eine reale Stunde läuft ...

Bestimmte Positionen für die KI garantiert zu nehmen ist ja nicht zwingend alles im Spiel ... so eine Patt Situation mit Vorteil der KI macht angriffslustig ... meistens ... :wink:

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 16.11.2014, 11:53

Also Endlosschleife alslange bis die Spielerstärke einen gewissen Mindestwert erreicht hat bzw der Spieler aus einem Gebiet vertrieben wurde oder beides . Bau ich ein. Wie es geht weiß ich ja. :D

Nur wie soll man da jemals fertig werden . :lol: Egal .... der Weg ist das Ziel.
Zuletzt geändert von tscho6730 am 16.11.2014, 12:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- » 16.11.2014, 12:01

tscho6730 hat geschrieben:Nur wie soll man da jemals fertig werden .
... wie jetzt, nach so wenigen Wochen soll eine Umfangreiche Mission auf großer Karte bereits "fertig" sein ... :P :P :P

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 16.11.2014, 12:06

Ich hab nach dem erzwungen Neustart ganz schön was weggeschafft . Und ordentlich dazugelernt.

Und in der Nachbetrachtung war dieser gar nicht schlecht. Hab viele möglichen Probleme beim 2. Anlauf gleich von Anfang an konsequent vermieden.

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd » 16.11.2014, 12:28

tscho6730 hat geschrieben:Sooo Uwe , jetzt sind wir bei den Absicherungen . :mrgreen:
Zum Glück versteh ich ein bischen was von dem Kauderwelsch was ihr dazusammenrührt. :D

Meld mich da zum abschmecken, obs auch genehm ist. :aaa2
Das sind nur 2 Teile von insgesamt 5.

Jetzt hab ich eben festgestellt daß falls der Spieler nachdem der erste Angriff ( der zeitversetzt startet um eine eindeutige Zuordnung zu erschweren )initiiert wurde eine Einheit über Umwege in Loc 44 bringt gleich die nächste Keule folgt ....
2.jpg
Also über falschen Weg zum nächsten Ziel?
Suche Infos zur Beobachtungsabteilung 15 und Füsilierbattailon der 253. ID

Gruß Uwe

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 03.04.2015, 21:50

Kurze Frage zu den Modal Dialogs. Offensichtlich ist es so das wenn zu gleicher Zeit die Abfragebedingungen für mindestens 2 gleichzeitig erfüllt sind nur jeweils einer angezeigt wird, der 2. aber leider im Nirvana verschwindet. Werden die zugehörigen Scriptsätze des nicht erscheinenden (so vorhanden) wenigstens trotzdem zuverlässig ausgeführt oder muß ich damit rechnen das auch hier Probleme auftreten können?

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- » 04.04.2015, 08:42

Wenn die Abfragen identisch sind werden die Scripte geschaltet ...
Falls sie nicht identisch sind, sollten die Ansagen nacheinander erfolgen ...
Empfehle einen Test aus diesen Bedingungen zu selektieren und auf einer Kartenkopie zu prüfen was oder was nicht geschieht ...

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 04.04.2015, 10:27

Danke. Leider genau die Antwort die ich eigentlich nicht lesen wollte. :shock: Abfragen sind natürlich nicht identisch. Das bedeutet einen Haufen zusätzlicher Arbeit, da sonst Gefahr besteht das Querstränge möglicherweise einen der Hauptstränge zerschiessen. Merde. :|

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 14.04.2015, 19:16

:? :? :?

Blöde Frage:

Gruppe C7 wird auf vorhanden abgefragt und übergeben. Der zugehörige Modal erscheint , ergo wird das Script ausgeführt. Warum zum Teufel aber schaltet dann das Script im 3. Bild? (2. Bedingung active+captured units in group nachträglich als Lösungsansatz eingefügt, ursprünglich stand nur units of player in group ) Ich könnte mir nur vorstellen daß die gleichzeitig gelesen werden, ich also die bedingung für Cell 22 entweder so anzupassen habe (also exactly 8 bzw. more than 7 )damit eine Ausführung erst denn erfolgen kann wenn ein Wert 8 oder > erreicht ist , oder eben zusätzlich wie im Bild das reine vorhandensein der gruppe abzufragen bevor C 23 schaltet/schalten kann. Lieg ich da richtig?

Das es so wie ursprünglich gescriptet nicht geht mußte ich leider feststellen. C23 beendet die Mission mit Niederlage. Leider hab ich 2 Wochen gebraucht um mich da hin zu kämpfen. :mrgreen:
Dateianhänge
gruppe C7.jpg
gruppe C7.jpg (925.12 KiB) 1602 mal betrachtet
Übergabe.jpg
Übergabe.jpg (922.52 KiB) 1602 mal betrachtet
Bedingung Niederlage.jpg
Bedingung Niederlage.jpg (896.79 KiB) 1602 mal betrachtet

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- » 14.04.2015, 20:19

Bei komplexe Skriptlegenden kommt es immer wieder vor, dass die Variablen schneller schalten als der "Rest" an zusätzlichen Bedingungen.
So habe ich mir angewöhnt grundsätzlich beim schalten und normalem zählen einer Variablen mit zusätzlichen Bedingungen die Variable daran anschließend einen "Leerschritt" ausführen zu lassen, bevor die nächste Aktion ausgeführt wird durch den eigentlich zu erreichenden Wert.
C_22 schaltet eher als die Gruppe umgesetzt wird, ergo ist es denkbar dass beim umsetzen diese als nicht aktiv angesehen wird und schon kommt C_23 zum Einsatz

Also wenn du die C_22 auf Wert 8 setzt sollte ein weiterer Zählschritt folgen ... C_22 exakt 8 -> dann erhöhe C_22 auf z.B. 9 und deine eigentliche Bedingung für C_22 müsste dann nicht > 6 sondern eben > 8 lauten ...

Ausserdem ist dir doch klar, so wie du Gruppe C7 abfragst darf kein weiteres Team aktive in Gruppe C7 haben, bzw. werden/würden dann auch diese übergeben ... wenn dies nicht gewollt ist sollte so auch nicht abgefragt werden ...

... und nochmals schaffe dir diese Bedingungen als extra Testskript und probiere solche Schritte vorab erst einmal aus. Wie geschrieben bisher reichten "Leerschritte" für eine zu zählende Variable immer aus ...

... will gar nicht fragen warum du Timer 57 neu startest ...

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 14.04.2015, 21:58

-gehtnix- hat geschrieben:Bei komplexe Skriptlegenden kommt es immer wieder vor, dass die Variablen schneller schalten als der "Rest" an zusätzlichen Bedingungen.
So habe ich mir angewöhnt grundsätzlich beim schalten und normalem zählen einer Variablen mit zusätzlichen Bedingungen die Variable daran anschließend einen "Leerschritt" ausführen zu lassen, bevor die nächste Aktion ausgeführt wird durch den eigentlich zu erreichenden Wert.
C_22 schaltet eher als die Gruppe umgesetzt wird, ergo ist es denkbar dass beim umsetzen diese als nicht aktiv angesehen wird und schon kommt C_23 zum Einsatz
Also wenn du die C_22 auf Wert 8 setzt sollte ein weiterer Zählschritt folgen ... C_22 exakt 8 -> dann erhöhe C_22 auf z.B. 9 und deine eigentliche Bedingung für C_22 müsste dann nicht > 6 sondern eben > 8 lauten ...
:shock:
Mahlzeit. Wieder mal was das ich nicht wußte. Zumindest ist jetzt aber klar was unter dem begriff Leerschritt zu verstehen ist, den ich von dir hier schon öfters gelesen habe. Im Endeffekt geht es also darum durch das Weiterschalten der Variablen ein zusätzliches Zeitfenster für die anderen Bedingungen zu schaffen.

-gehtnix- hat geschrieben: Ausserdem ist dir doch klar, so wie du Gruppe C7 abfragst darf kein weiteres Team aktive in Gruppe C7 haben, bzw. werden/würden dann auch diese übergeben ... wenn dies nicht gewollt ist sollte so auch nicht abgefragt werden ...
C7 ist eine der unique groups im Spiel da bei Verlust -----> Niederlage, also hier kein Konflikt denkbar.
-gehtnix- hat geschrieben:... und nochmals schaffe dir diese Bedingungen als extra Testskript und probiere solche Schritte vorab erst einmal aus. Wie geschrieben bisher reichten "Leerschritte" für eine zu zählende Variable immer aus ...
Das ist einfacher geschrieben als umgesetzt. :shock:

In diesem Falle geht es, aber viele andere Dinge kann ich kaum so reproduzieren wie sie im laufenden Spiel eintreten/eintreten können. Hab beispielsweise beim Problem mit den Modals weiter oben teilweise auf Ausgabe als Phrases mit gekürzten Texten umgestellt um Doppelbedingungen mit Verschwindibus zu vermeiden. Denn ich kann bei manchen Dingen ums Verrecken nicht vorhersagen ob bzw. wenn wann sie passieren werden.

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- » 15.04.2015, 06:25

tscho6730 hat geschrieben: Im Endeffekt geht es also darum durch das Weiterschalten der Variablen ein zusätzliches Zeitfenster für die anderen Bedingungen zu schaffen.
...so ist es ...

tscho6730 hat geschrieben:C7 ist eine der unique groups im Spiel da bei Verlust -----> Niederlage, also hier kein Konflikt denkbar.
Stimmt schon, so kannst du allerdings gleich einzig nach der kompletten Gruppe C7 abfragen ohne zusätzlich C7 des Teams Spieler ...
-gehtnix- hat geschrieben:... und nochmals schaffe dir diese Bedingungen als extra Testskript und probiere solche Schritte vorab erst einmal aus. Wie geschrieben bisher reichten "Leerschritte" für eine zu zählende Variable immer aus ...
tscho6730 hat geschrieben:Das ist einfacher geschrieben als umgesetzt. :shock:
Das ist mir sehr, sehr bewust :roll: ... allerdings weniger aufwändig als 14 Tage bis zum Zielpunkt testspielen und dies eventuell mehrmals zu müssen!
tscho6730 hat geschrieben:In diesem Falle geht es, aber viele andere Dinge kann ich kaum so reproduzieren wie sie im laufenden Spiel eintreten/eintreten können. Hab beispielsweise beim Problem mit den Modals weiter oben teilweise auf Ausgabe als Phrases mit gekürzten Texten umgestellt um Doppelbedingungen mit Verschwindibus zu vermeiden. Denn ich kann bei manchen Dingen ums Verrecken nicht vorhersagen ob bzw. wenn wann sie passieren werden.
Alle Bedingungen sind von einander abhängig, "nur" die Reihenfolge ist variabel, also schaffst du immer wieder einen Algorhytmus der nachvollziehbar ist ... viel Spaß beim testen ... :mrgreen:

Dir ist sicherlich bereits deutlichst klar geworden, dass ein "frei" gestaltetes Spiel schnell eine andere Dimension erreicht als eine "geführte" Mission. :shock: ... und 5-6 Monate reines testen durchaus mal nicht reichen! So kann ich sagen für die "Neues vom Sauerland" hab ich allein schon weit mehr als 1.000 Stunden testgespielt ohne meinen damaligen Tester. So 8-12 Stunden täglich, manches mal auch mehr, wurde an der Mission gewerkelt ... hatte ja die Zeit dazu ... und noch richtig Spaß daran.

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 » 15.04.2015, 09:27

-gehtnix- hat geschrieben:
Dir ist sicherlich bereits deutlichst klar geworden, dass ein "frei" gestaltetes Spiel schnell eine andere Dimension erreicht als eine "geführte" Mission. :shock: ... und 5-6 Monate reines testen durchaus mal nicht reichen! So kann ich sagen für die "Neues vom Sauerland" hab ich allein schon weit mehr als 1.000 Stunden testgespielt ohne meinen damaligen Tester. So 8-12 Stunden täglich, manches mal auch mehr, wurde an der Mission gewerkelt ... hatte ja die Zeit dazu ... und noch richtig Spaß daran.
Oh ja, das ist mir in den letzten Wochen mehr als nur klar geworden. :shock: Es gibt jedesmal einen etwas anderen Spielverlauf, selbst bei eigentlich gleicher Vorgehensweise. Unglaublich was man da alles anstellen kann um so etwas wie "Zufall" zu simulieren. Dabei hab ich nur eine Cell verwendet die im Hintergrund endlos von 0-9 zählt und deren jeweiliger Wert
beim Eintreten der Auslösebedingung beispielsweise darüber entscheidet aus welchem Tor eine der Schlüsselfiguren im Spiel auf die Karte kommt, welche Zone von Fallis angegriffen wird, ob Bomber und Jäger zusätzlich kommen oder nicht usw. usw. . Nur mit dieser Kleinigkeit kann man für jede Aktion 10 Variationen scripten. Jetzt stelle man sich mal vor man nehme deren mehrere und fange an damit zu rechnen. :shock: Dieser Editor ist ein sehr mächtiges Werkzeug und wurde in all den Jahren nicht voll ausgereizt :!:

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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- » 15.04.2015, 10:15

tscho6730 hat geschrieben: Dieser Editor ist ein sehr mächtiges Werkzeug und wurde in all den Jahren nicht voll ausgereizt :!:
Dass schreibe ich seit vielen Jahren!!! ... nur, wer glaubt mir schon ... wo -- Ich -- doch keine Ahnung habe ... :shock: :wink:

Jetzt noch die prozentuale Vergleichsfunktion als solche benutzen, denn auch damit kann ein Spielablauf geskriptet werden der dem Zufall entspricht bzw. sehr nahe kommt/kommen kann ...

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