Hilfe bei MP-Skript

Real Warfare Mod 8.x auf Basis von Sudden Strike RW.
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Trommelfeuer
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Hilfe bei MP-Skript

Beitrag von Trommelfeuer » 11.09.2015, 21:14

Hi,

für mein Vorhaben für eine MP-Mission benötige ich unbedingt Hilfe von den Profis. Normale Verstärkungen und Zepps sind kein Problem aber was ich vorhab ist etwas schwieriger und ich hab auch keine Erfahrungen mit SP-Skripten.

Einige Skripte funktionieren nicht im MP oder nur kompliziert über Hintertürchen aber einige gibt es auch im MP schon. Ich hab mal notiert was ich an Skripten brauche und hab auch dahinter geschrieben was ich davon schonmal im SP oder MP gesehen hab.

Hoffe doch mir kann jemand helfen :)



- Haubitzen die sich abnutzen, also nach einer bestimmten Anzahl von Schüssen zerstört sind (MP)

- Fahrzeuge erst nach bestimmter Zeit auftankbar/aufmunitionierbar (MP)

- Tanker/Versorger kann nicht nachgefüllt werden/keine Kisten aufnehmen

- Einheiten können nicht mehr / oder nur 1-2 mal nachgeladen werden

- Gesamtanzahl für Minen begrenzen

- zufälliger Kettenschaden in einem bestimmten Gebiet. Also das Fahrzeug wird blockiert und kann erst wieder fahren wenn man mit dem Versorger kurz repariert oder eine bestimmt Zeit wartet. Die Einheiten werden aber nicht beschädigt. (SP)

- neutrale Einheiten (Haubitzen) werden auf Karte gefahren dem Spieler übergeben und nach bestimmter Zeit von allein wieder aus der Map gefahren (MP)

- Zugverstärkung für einen einzelnen Spieler (soll funktionieren wenn schon beim Start Einheiten auf der Karte stehen)

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sir mef
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Re: Hilfe bei MP-Skript

Beitrag von sir mef » 12.09.2015, 09:31

Bei den Huabitzen kannst du abfragen - wenn Mun 10% - dann zerstören. (amor for first Weapon less then %)

Wenn du Fahrzeuge erst nach einer bestimmten Zeit aufmunitionieren möchtest, gib dem Spieler erst nach einer gewissen zeit Versorgen. ohne versorger wird auch nichts aufmunitioniert. genauso wie mit dem Tanker - wo keine Fässer sind kann er auch kein Benzin aufnehmen ;)
Kannst ja später die Ressourcen via LKW oder Flieger auf die Karte schicken.
Bei den Minen kannst du genauso abfragen - wenn die Gruppe Einheiten mit den Minen einen bestimmte % Zahl an minen gesetzt hat - nimmst du dem rest einfach die Minen weg. (set amor 2. Weapon less than 0%)

Ein Fahrzeug zum stehen zu bringen ohne es zu beschädigen wird nicht funktionieren, da es nur stehen bleibt wenn es beschädigt ist. du kannst das Fahrzeug in diesem Fall einem Neutralen Spieler oder einem Comp geben - weiss aber nicht ob das im MP Modus klappt - ansonsten würde ich das Fahrzeug beschädigen, so dass es stehen bleibt und in einer Schleife abfragen (wenn Fahrzeug beschädigt zu 10% setzte beschädigung auf 20%) so wird das Fahrzeug ständig auf einem beschädigungs Stand von 20% gehalten.

Ob es bei dem übergeben con Einheiten im MP unterschiede gibt zum SP weiss ich nicht, aber die Einheiten müssen bevor sie von der Map wieder runter fahren - erneut an neutral übergeben werden.
Hier kannst du entweder mit der Anzahl der Schüsse oder einem Timer abfragen wann diese Einheiten wieder neutral werden.
Wenn in der Gruppe Spieler Neutral dann Einheiten sind, kannst du sie durch ein Tor entlassen.

-gehtnix-
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Re: Hilfe bei MP-Skript

Beitrag von -gehtnix- » 12.09.2015, 13:59

Zu den Haubitzen hatte ich bereits ein Skript veröffentlicht, ebenso zu den Pionieren.

Im Editor gibt es bereits Pioniere die nur bis zu 10 Minen legen können und nicht nachladbar sind!

Fahrzeuge erst nach einer bestimmten Zeit nachladbar/auftankbar. Hier ist wohl die Variante mit späten Versorgern/Tankern die einfachste.

Den Spieler mit Versorger/Tanker vom selbst per Kisten/Fässer nachladen abhalten geht nicht. ("notfalls" kann der Füllstand begrenzt werden)

Einheiten nur begrenzt nachladen -> entweder von der Karte nehmen oder Füllstand dauerhaft auf "0" setzen, sieht nicht nur "komisch" aus, kostet einem unwissenden Spieler eventuell viel Versorgermunition. (Einheiten werden im MP nicht "übergeben" um sie von der Karte zu nehmen) Der eigentliche "killen" Skriptsatz läuft als offener Satz ... bis keine aktiven von Gruppe xy mehr vorhanden ...

Den Kettenschaden simulieren, geht nur wenn kurz der Schaden soweit abgesenkt wird bis die Ketten fallen. Dann kann die HP wieder hoch auf bis zu 96% um noch ein Versorger anfahren an den Panzer zu ermöglichen und so durch den Versorger die Ketten wieder anzulegen. (schwierig wirds wenn ein Panzer bereits Schaden mitbringt, diesen zu berücksichtigen ...)

Skriptaufwand ist erheblich, sollen auch noch zufällig die Ketten fallen. Skript hat bei einem möglichen 5vs5 oder 6vs6 durchaus die Größe einer kleinen SP-Mission von (weit) über 100 Skriptsätzen ... Setzt man "nur" für die schweren Panzer ein zufälliges liegenbleiben macht dies beim 5vs5 gleich 20 Gruppennummern für die Panzer aller 10 Spieler, beim 6vs6 entsprechend 24 Gruppennummern ... zu jedem Tor muss eine "Vorlaufzone" gelegt werden die manuell gesteuerte Einheiten nicht umfahren können und hier bekommt jeder Spieler die Gruppennummer für "seine" Panzer. Diese Gruppen können dann im gewünschten Gebiet zum liegenbleiben gewechselt werden. Bei mehreren gleichen Panzern kann prozentual die Gruppe gewechselt werden. Gebiet wird mit 2. Gruppennummer verlassen so wechselt diese 2. zur 1. Gruppennummer zurück .... also relativ simpel ... "relativ" ...

Neutrale Haubitzen wird es im MP nur unbesetzte geben können. Besetzte Geschütze sind nicht "Neutral" ...

Zu den "Spielereien" sollten Fahrzeuge und Geschütze --immer-- eine eigene Gruppennummer haben gegenüber allen als mögliche Besatzung einsetzbaren Einheiten.

Zugverstärkung: immer für den ersten Spieler im Team möglich ...

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Re: Hilfe bei MP-Skript

Beitrag von Trommelfeuer » 13.09.2015, 20:03

Hi,

danke für eure Antworten.

Ich habe mich mal an zwei Skripten versucht und bin ganz zufrieden.

Kettenschaden:

Im Gebiet 1 wird die HP auf 30% gesenkt und wieder erhöht. Ich bin mit verschiedenen Panzern drüber gefahren und mal wird das Skript ausgelöst und mal nicht (auch bei gleichen Fahrzeug), es dauert wohl eine Zeit bis die Abfrage gemacht ist und evtl. ist man dann schon drüber gerollt. Sollte der Panzer zu spät zum stehen kommen wird er zu Sicherheit auch im Gebiet 2 aufgeladen. Um zu verhindern das ein Fahrzeug mehrere male zum stehen kommt, kommt um das gesamte unwegsame Gelände - wo sich mehrere "Fallen" befinden - ein Rahmen aus Gebiet 3, dadurch bekommt die Einheit wieder die ursprüngliche Gruppennummer und kann erst dann wieder einen Kettenschaden erleiden.

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Kette 1.png (885.38 KiB) 1165 mal betrachtet
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Die Frage ist nun, wie bekomme ich das hin wenn die Einheiten schon Schaden haben ?
In den Bedingungen gibt es nur ammo/fuel aber kein HP, gibts da dennoch einen Trick?

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Re: Hilfe bei MP-Skript

Beitrag von Trommelfeuer » 13.09.2015, 20:15

Geschütze nutzen sich ab:

Ich hab das mit der 45mm PAK getestet. Ein Schuss kostet 2% Ammo und wird dann um 2% HP gesenkt.
Damit man nur Muni nachladen kann und nicht reparieren kann, muss bei jedem Schuss die Gruppennummer geändert werden. Weil das Geschütz überall hingefahren werden kann, muss auch noch die gesamte Map mit Zone 4 versehen werden, aber es klappt.

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Haubitze 1.png (50.27 KiB) 1164 mal betrachtet
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Haubitze 2.png (46.54 KiB) 1164 mal betrachtet
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Haubitze 3.png (33.2 KiB) 1164 mal betrachtet
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Haubitze 4.png (45.9 KiB) 1164 mal betrachtet
Kann man auch irgendwie die Gruppe ändern ohne ein Gebiet angeben zu müssen?

-gehtnix-
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Re: Hilfe bei MP-Skript

Beitrag von -gehtnix- » 14.09.2015, 10:14

Wollen wir das Ganze in geordnette Bahnen lenken ....

Kettenschaden:
Im Spiel braucht das Programm etwas um auf alle Skripte zu reagieren, so ist bei den Zonen eine Tiefe von (mindestens) 3 Feldern nötig damit auf "schnelle" Einheiten reagiert wird/reagiert werden kann.

Wenn du jetzt auch noch mehrere Bereiche zum stehen bleiben einrichten möchtest und hier je nach Situation nicht einem Spieler mehrere Panzer stehen bleiben sollen ??? dann sollte die Bedingung auch nur auf einen Panzer reagieren ... dies bekommst du hin in dem eine Variable zur Bedingung hinzugefügt wird.

Um das Ganze fair zu gestalten sollte jeder Spieler eine eigene Gruppennummer für seine Panzer bekommen! So ausgestattet brauchst du für jeden Spieler zwei Gruppennummern, heißt bei einem 6vs6 maximal 24 Gruppen. Bei einem 2vs2 wären es dann 8 Gruppen ...

Würde so, jetzt, ein Panzer liegen bleiben schaltet die Variable hoch (und die Gruppe um), verhindert somit dass noch ein Panzer liegen bleibt. Fährt der betreffende Panzer wieder, schaltet an der "Umschaltzone" die Gruppe zurück sowie die Variable wieder auf Ihren Ursprungswert und nun kann wieder ein Panzer des betreffenden Spielers liegen bleiben ...
Mit dem Wert für die Variable kann man, wenn gewünscht, regeln dass mehr als ein Panzer aber nicht mehr als "XX" viele liegen bleiben.

Auf einer Karte könnte ich mir Bereiche im Rückraum vorstellen, wo die Panzer Großflächig liegen bleiben können. -> Bietet dem unterlegenen Spieler/n die Gelegenheit sich auf die "Freiflächen" bei der Verteidigung zu konzentrieren ...
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Geschütze begrenzen:
Um gezielt die Schüße zählen zu können muss praktisch jedes Geschütz seine eigene Gruppennummer bekommen. Warum? das Programm zählt nach Gruppe die Munition! Heißt bei z.B. 5 Geschütze in einer Gruppe und 2% Verbrauch pro Schuss, verliert die Gruppe 0,4% Munition bei einem Schuß!!!

Weiter: Setzt man pro verbrauchtem Schuß eine neue Gruppennummer pro Geschütz, so kannst du dir ausrechnen wie weit du bei 2% pro Schuß für sagen wir 6 Geschütze kommst ... :roll: ... 50 Schuß sind möglich, mal 6 Geschütze = 300 Gruppen ... von 100 möglichen ...

Noch wichtiger: Jeder Versorger wird bei unter "XX" Muni versuchen das Geschütz zu laden. Jeder "unwissende" Spieler ebenso ...
Schüsse zählen sollte per Schuss mit sofortigem Muni auf 100% setzen erfolgen. Hier kommt zum zählen wieder eine Variable zum Einsatz, diese bietet den Vorteil, bei Abfrage kann der Wert x-beliebig verändert werden, mit minimalstem Aufwand!

Unmobile Geschütze werden nach gewollten Schüssen zerstört. Mobile Einheiten von der Karte genommen ... schlicht über den erreichten Wert der jeweiligen Variablen!

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