Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Offizielles Standalone Addon vom APRM Team / CDV.
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hws85
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Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von hws85 »

Hallo Leute,
gibt´s jemanden der weiß wie man in HS II eine Kampagne in den Ordner "eigene" hineinbekommt ?
Also OHNE jetzt eine Orginalkampagne zu ersetzen oder zu "erweitern" ?
Ich hatte mir da ja mal ´ne Anleitung runtergeladen, womit es auch funktioniert hat, jedoch war das für Sudden Strike II.
Bei HS II jedoch ging dies irgendwie nicht, als ich hier diese .ssx-Datei in den Ordner Addons gelegt habe, erschien dann im Spiel nichts davon.
Soweit ich noch weiß hab´ ich sogar den Ordner Addons selber angelegt, weil der ursprünglich glaub´ ich gefehlt hat... hier könnte auch meiner Vermutung nach das Problem liegen, vielleicht muss man den Ordner irgendwie anders nennen oder ihn irgendwo anders ablegen, keine Ahnung.
Ich hoffe jedoch, das es bei HS II überhaupt möglich ist eine eigene Kampagne zu erstellen, da sich dadurch nämlich einige neue Möglichkeiten eröffnen würden.
z.B. hab´ ich bei ´ner 512*512-Zellen-Karte fast immer ein Problem mit dem Einheitenlimit, und auch die fest vorgegebenen 63 Zonen sind bei so einer großen Karte nicht sonderlich viel ... mit ´ner Kampagne jedoch könnte man die große Karte ja in mehrere Kleine zerlegen und primär das Einheiten-Problem ließe sich besser lösen. Und dann kann man auch die übrig gebliebenen Einheiten von der letzten Mission in die neue mit übernehmen, was bei der Idee mit den mehreren Einzelmissionen nicht geht ... und die "Kampagnen-ersetzen-Methode" find ich nun wirklich nicht so berauschend.
Also ´ne Antwort wär´ top ;)
mfg
-gehtnix-
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von -gehtnix- »

@ ... obwohl es nicht gewünscht ist ...
Selbst halte ich es für eine brauchbare Art mit einer eigenen Kampagne eine der vorhandenen Kampagnen zu ersetzen -> dies würde ich damit lösen den Ordner Kampagnen bis auf meine eigens erstellte zu leeren und für alle dann den Ordner an zu bieten, dieser wird von jedem der diese Kampagne spielen möchte mit dem vorhandenen Ordner schlicht ausgetauscht ... "suchen" fällt flach es öffnet sich nur was belegt wird ... (können durchaus alle sein :shock: )

Alles was sonst erforderlich wäre eigene Kampagnen einzubinden "überfordert" schnell mal den ein oder anderen möglichen Spieler ? ....

512² Einheitenlimit ließe sich doch per Scriptzusatz regeln keine weiteren oberhalb von "***" ... ?
Große Karte "zerlegen" -> bei HS2 kann man 384² in eine Kampagne einbinden nicht nur 128² oder 256² !!!
Beim Einheiten übernehmen ist dir sicherlich schon aufgefallen, dass dies mit den statischen Geschützen nicht sonderlich bis gar nicht klappt ....

Was dass "ersetzen" einer Kampagne angeht reicht ja im Grunde die Startmission neu zu nummerieren ... von dieser werden die weiteren Missionen aufgerufen -> nur darf keine doppelte Nummer der einzelnen Missionen auftauchen ... was bei mehrere eigene Missionen gleich wäre -> eventuell doch den Kampagne Ordner nutzen ... halt ich immer noch für das kleinere "Übel" ...
hws85
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von hws85 »

Danke für die schnelle Antwort, gehtnix.
Klar, einfach den Kampagnen-Ordner austauschen ist nicht schwer und wäre auch meine "Alternativ-Idee" gesesen.
Aber wofür gibt es denn im Spiel unter der deutschen, russischen usw. Kampagne noch den zusätzlichen Menüpunkt "eigene" ?
Des wär´ halt voll praktisch wenn man die Kampagnen in diesen Ordner bringen könnte, dann hätte man immer alles beisammen...
-gehtnix- hat geschrieben:Alles was sonst erforderlich wäre eigene Kampagnen einzubinden "überfordert" schnell mal den ein oder anderen möglichen Spieler ? ....
Interpetiere ich dieses Zitat auch richtig, das du zumindest weist wie man es "sonst noch" machen kann ?
Wenn ja, dann weihe mich doch mal ein, bin voll neugierig :lol:
Natürlich ist dies nicht so simpel wie das Erstellen einer Einzelmission, aber bei Sudden Strike II habe ich es ja auch hingekriegt (laut der Anleitung sollte es auch mit Hidden Stroke I gehen), also kann es ja eigentlich bei HS II auch nicht so extrem schwierig sein (und Sudden Strike II oder Hidden Stroke I finde ich persönlich jetzt nicht so reizvoll zum mappen). Außerdem, wenn ich mich entschließen sollte, solch eine Kampagne mal hochzuladen, werd´ ich auch einen Installationshinweis in Form von einer pdf-Datei beifügen, damit es auch jeder im richtigen Ordner ablegt.

Zum Einheitenlimit: Die Idee, die Zahl der Einheiten mit Hilfe von Skriptschaltern zu begrenzen ist mir bekannt und ich wende dieses Verfahren auch regelmäßig an. Das Problem ist jedoch, das bei so großen Karten das Gebiet dann oft recht "dünn" mit Gegnereinheiten besetzt ist.
-gehtnix- hat geschrieben:Große Karte "zerlegen" -> bei HS2 kann man 384² in eine Kampagne einbinden nicht nur 128² oder 256² !!!
Dies kann ich nicht bestätigen, 256²-Karten laufen schon, jedoch kehrt er mir beim Start einer 384²-Karte zu Windows zurück.
Hab´ ich da vielleicht was übersehen ?

Das keine stationären Geschütze in die nächste Mission übernommen werden können, da hast du recht, das ist mir auch schon aufgefallen. Ist zwar nicht so toll, ich finde es persönlich jedoch aber auch nicht so extrem störend (kommt auch auf die Karte drauf an).

Achja, vielleicht ein letzter Punkt ... hab vor 2 oder 3 Jahren deinen Kommentar bei einer meiner Sudden-Strike-forever-maps gelesen, später ist mir aufgefallen das es ja von dir auch maps gibt ... hab´ dann irgendwann mal die Sauerland-Karte für HS II gespielt, wo mir aufgefallen ist, das da ja nach längerer Spielzeit wirklich enorm viele Gegnereinheiten auf der Karte stehen.
Soweit ich das jetzt noch im Kopf habe, waren das sicherlich über 1000 Einheiten, vielleicht sogar über 2000, gezählt hab´ ich sie jedoch natürlich nicht :lol: (hatte da mal die Karte nebenbei mit *omniscience* aufgedeckt).
Dies hat mich ziemlich überrascht, bei meinen Tests mit dem Editor gingen da nicht so viel mehr als 1000 Feindeinheiten. Alles was ein wenig zu sehr drüber war wurde dann nicht mehr angezeigt oder kam im Falle einer Verstärkung einfach nicht mehr herein (sondern erst nach Abschuss einiger vorhandener Einheiten, wonach die Zahl ja wieder reduziert war).
Meine Theorie hierzu ist, das meine Testkarte eine Winterkarte war und die Sauerland-map eine Sommerkarte. Vielleicht gibt es hierbei einen Unterschied ?
Aber irgendwie find´ ich diese Theorie auch nicht so wahrscheinlich... also wenn du mich da mal einweihen könntest, du scheinst dich ja wirklich auszukennen :wink:
Die map war übrigens ziemlich interessant, gibt´s denn irgendwan mal ´ne neue von dir ? Wär´ cool :wink:
-gehtnix-
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von -gehtnix- »

... beim belegen des Kampagne-Ordners mit mehreren "Kampagnen" hat es sich ergeben, dass zwei Teilmissionen mit gleicher Karten- und Missions-Nummer versehen waren, beim Aufruf der Karte/n kam es zu "Wechselspiele" daraus leitete ich ab-> eigene Kampagne-Ordner mit mehrere Kampagnen belegt und gleiche Karten wie Missionsnummernbelegung ergibt gleiches "Wechselspiel" ...
statt den eigene Kampagne-Ordner zu aktivieren nutzt man doch lieber gleich einen "laufenden" Ordner...

384² Karten für Kampagne benutzen, diese wurde an verschiedene Positionen innerhalb der Kampagne Probeweise eingesetzt und es kam zu keinem BTW, einzig die Vorschaukarte war nicht zu "lesen" ergab meist ein verzehrtes Abbild.

Neues vom Sauerland: Gegner + Neutrale wurden zu einem Team zusammengelegt so können schon mal 2000 Einheiten für den Gegner aktiv auf der karte sein -> man muss "nur" vom Script her aufpassen welche Einheiten erscheinen sollen um nicht einem "Spieler-> Gegner oder Neutralem" zuviele aktive zu geben.
Wäre das Kistenanliefern nicht so Spiel entscheident brauchten die Verbündeten nicht mit dem Spieler agieren und könnten ebenso noch zum "Gegner" gesetzt werden um für diesen bis zu 3000 Einheiten aktiv auf die Karte zu bringen.

Neue Karte: Nun vor Jahren wurde zu einer angedachten Kampagne schon die ersten Karten als nicht ausreichend "vollgestellt" gesehen, mit dem Ergebnis Test und Kampagne abgebrochen, dass dies die erste mit Einheiten die komplett durch die Kampagne zu nutzen gewesen wäre ... war wohl egal ... es gab selbst für die statischen Geschütze eine Lösung, diese wurden "gezählt" und auf die neue Karte neu ausgegeben nicht kopiert, ebenso war ein gewolltes springen von Karte zu Karte während des Spiels vom Spieler ausgelöst vorgesehen ... zu den Einheitenfabriken war dies bereits eingerichtet ...
so hätte jeder seine Einheiten wieder frei wählen können ...

Sonst liegt noch eine angefangene (seit Jahren) rum ... ein freies Spiel ... wie immer, Pio`s dürfen erstmal in den "Wald" für erste "Behelfspontonbrücke/n" ... Unteroffiziere führen "Verbündete" so lange die "Führung" vorhanden ...
Versorger wären Mangelware allerdings nicht völlig aus dem Spiel zu nehmen, selbst unbesetzt zerstört kommt Ersatz ...
hws85
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von hws85 »

Was ist denn hier los, auf einmal fehlen die letzten zwei Beiträge ... scheint mir in letzter Zeit etwas "instabil" zu sein die Seite, da sie letztens 2 mal wegen "Wartungsarbeiten" nicht erreichbar war ... hängt sicherlich damit zusammen.
Aber ich weiß noch ungefähr was im letzten Beitrag stand...
Also hab´ nochmal ´nen Spielstand geladen, die zweite japanische Mission in PWM 2 hat sicherlich 512*512 Zellen, auch die dritte amerikanische Mission (die Guadalcanal-Mission) kann eigentlich bloß ´ne 512er sein... ok, hab´ da mal was von ´nem tool gelesen womit man beliebige Kartengrößen einstellen kann und das dann vielleicht die Karte geringfügig kleiner als 512² ist, glaube aber nicht dass das hier angewendet wurde :wink:

Was du im letzten Beitrag (der jetzt ja fehlt :? ) soweit ich noch weiß zum Thema Missionstest geschrieben hast, also das da dann ja oft die Motivation verloren geht ...
Also bei mir ist es eigentlich die Karte, bis zur Mission komm´ ich meistens gar nicht erst :roll: , so´ne 512er Karte ist schon echt mit viel Ausdauer verbunden (bei forever war´s noch anders, da gingen ja bloß 256er Karten).
Obwohl beim Kartenbau hab´ ich vor ein paar Monaten (also ist noch gar nicht so lange her) erstmalig die Funktion "Objekte speichern / laden" ausprobiert ... also ich muss sagen das war zum Teil wirklich eine ungeheure Erleichterung ...
habe daraufhin meine Inselkampf-Karte (eine 512er Karte) für Sudden Strike Resource War (also nur die Karte, ohne Einheiten und Skripte) im großen und ganzen in 4 (!) Tagen fertig gehabt und war mit dem Ergebnis doch auch recht zufrieden. Muss aber vielleicht noch erwähnen das ich da vielleicht 6 oder 8 Stunden am Tag vor dem Editor gesessen bin :wink:
Eine weitere sehr hilfreiche Funktion ist die Sache mit der Wellentextur, die ist mir aber schon seit längerem bekannt.
Trotz allen Erleichterungen bleibt aber der "Kartenbau" eine ziemlich aufwendige Sache.
Zum Thema Anleitungen muss ich sagen, das ich mir da eigentlich nicht viele besorgt hab´ ... was mir jetzt noch einfällt ist die mit dem Erstellen von eben den eigenen Kampagnen für Sudden Strike II und die über den "Sequenzen-Editor", das war´s im wesentlichen schon. Vieles hab´ ich mir über die Jahre durch ausprobieren selber angeeignet, angefangen beim Sudden-Strike-forever-Editor (forever hatt´ ich glaub´ ich so um das Jahr 2001 oder 2002 wenn ich mich recht erinnere). Ein wenig stand auch in der Anleitung zum forever- oder Sudden Strike II- Editor, diese Anleitungen waren bei den CDs ja schon dabei ...

Was jetzt aber bei meiner aktuellen Karte zum Problem werden könnte ist die Sache mit den Objekten, bin noch nicht mal zu einem Viertel fertig (512er Karte) und habe schon über 35000 Objekte verbaut.
Da muss ich dann mal schauen ob des dann noch läuft, das könnten am Schluss schon 300000 Objekte werden ...
Wäre wohl schade wenn ich die Zahl der Objekte im nachhinein noch stark reduzieren muss, bis jetzt gefällt´s mir eigentlich ganz gut so.
Die Sache mit dem Einheitenlimit sollte jetzt erstmal gelöst sein, das nächste Problem könnte wieder die "Zonen-Knappheit" sein, die 63 vorhandenen sind mir da oft schon etwas wenig, aber ich denke das krieg´ ich auch irgendwie hin.
Bei meiner Ardennenoffensive-map war sogar die Anzahl der Gruppen zu wenig, das konnte ich aber auch lösen indem ich z.B. eine Gruppe "zweimal", d.h. nach deren Abschuss nochmal an anderer Stelle verwendet habe...
Naja, mal schau´n ... vielleicht hab´ ich die map in 2 Wochen fertig.
-gehtnix-
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von -gehtnix- »

@ Kartenbau und Script liefen nebeneinander her, soweit dies beim Script machbar war ... zeitgleich schon um "Auflaufbereiche" der Einheiten auf Einheitenaufhänger zu testen -> Klippen, statische Objekte wie "Steinhaufen", Baumgruppen oder Sträucher, Häuserzeilen usw. ...

Objekte: knapp ein viertel der Karte = 35.000 Objekte, selbst wenn es nur 20% wären kommst du am Ende auf weniger als 200.000 Objekte, trägt eine 512² ohne weiteres .... "normalerweise" ... heißt, manche Überlappungen sind sich nicht so "grün" und führen schon hier und da mal zum BTW, dies gilt insbesondere eben im Bereich mit vielen Einschlägen und Kampfhandlungen aller Art. Da hilft am "besten" ausgibiges testen ....

63 Zonen: diese sind in der Tat recht wenige für eine 512² Karte, wie alle anderen Hilfsmittel, Einheitengruppen (100), Timer (100), Variablen (100) ...
erstelle selbst am liebsten vom Spieler frei zu wählendes Vorgehen, keine geführte Mission -> ist zwar erheblich komplexer vom Script aber auch interessanter für den Scripter selbst, dieser möchte ja auch etwas von seiner Karte haben ... :shock:
Wenn die Zonen gar nicht mehr reichen nutz ich die 64. Zone ... die Einheiten dort sind dann zwar "ungebunden" haben allerdings den Vorteil der Spieler kann sich nicht darauf einstellen wo diese auftauchen -> solange er sie vorher nicht beobachten kann, jedenfalls ... 64. Zone = Zone "0" ... diese Einheiten verteilen sich auf der Karte wenn keine Sicht auf den Spieler besteht und erscheinen dort wo Sicht vorhanden ist, "laufen/fahren" vom momentanen Ausgangspunkt zum Sichtbereich solange Sicht besteht versteht sich ...

Reichen die Gruppen nicht, kann man diese innerhalb einer Zone/n umwandeln und bekommt so einen schönen Einheitenmix wo man es möchte .... beachten sollte man dies ist mit vorausbedenken verbunden legt man Einheiten zu einer "neuen" oder vorhandenen Gruppe bedarf der alten eventuell eines Ausgleichs ... lösen läßt sich dies oft schon mit einfachem Script, Gruppe "xx" weniger als "yy" aktive + unterwegs Einheiten -> dann sende "00:00:00 mit Vorgabezeit?" Nachschub "zz", Tor? und Zone variabel? -> möglichst .....

Was von vielen nicht verstanden wird (meist per PN Nachfrage) einfache Scripte verwende ich praktisch (fast) gar nicht, es werden immer individuelle der Karte und Mission angepasste Scripte -> sie sollen bei so vielen unterschiedlichen Handlungsweisen des Spielers wie möglich greifen und sich nicht laufend aushebeln lassen .... mach mir mal eben ein Script hierfür oder dafür -> "toll" - es kommt aber keine Legende der schon vorhandenen Gruppen und verwendeten Timer + Variablen - man weiss nicht wo der Spieler sich mit was befinden kann, man soll aber mal "eben" etwas "passendes" anbieten ... :? .... wenn gar nichts kommt, die Auskünfte zu "dünn" sind, bleibt eine solche Anfrage unbeantwortet ...
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Was von vielen nicht verstanden wird (meist per PN Nachfrage) einfache Scripte verwende ich praktisch (fast) gar nicht, es werden immer individuelle der Karte und Mission angepasste Scripte -> sie sollen bei so vielen unterschiedlichen Handlungsweisen des Spielers wie möglich greifen und sich nicht laufend aushebeln lassen .... mach mir mal eben ein Script hierfür oder dafür -> "toll" - es kommt aber keine Legende der schon vorhandenen Gruppen und verwendeten Timer + Variablen - man weiss nicht wo der Spieler sich mit was befinden kann, man soll aber mal "eben" etwas "passendes" anbieten ... .... wenn gar nichts kommt, die Auskünfte zu "dünn" sind, bleibt eine solche Anfrage unbeantwortet ...
Also ich hoffe du hast mich jetzt nicht irgendwie falsch verstanden und beziehst das jetzt in irgendeiner Weise auch ein wenig auf mich :shock: ... mein letzter Beitrag ist eigentlich nicht als "Anfrage" zu verstehen, war eher ´ne Bemerkung einfach mal so nebenbei :wink:

Also mit dem Skript komm´ ich schon klar, keine Sorge :wink:
-gehtnix-
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von -gehtnix- »

@ ...nein, war nicht auf dich bezogen - ausschließlich eine Feststellung im Allgemeinen -> bin sonst gerne bereit mich ein zu bringen aber nicht wenn man vor der Tür stehen gelassen wird, wie es eben schon mal vorkommt ....
So nebenbei, mag es nicht zu den Missionen genannt zu werden, möchte einfach nur aushelfen wo machbar oder nötig und (fast) immer ist es machbar!

Kleine Anmerkung für dich -> hast du deine Mission mal "fertig" versuch mal eine "freie" Mission zu erstellen wirst dich wundern wie groß der Unterschied zu einer geführten Mission sein kann/ist ...
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von hws85 »

Also eigentlich versuch´ ich ja auch meist bei meinen maps dem Spieler nicht allzu viele Anweisungen entgegenzuwerfen, da ich es eigentlich (meistens) auch nicht so gut finde wenn der Spieler nach jeder Kleinigkeit wieder gesagt bekommt, was als nächstes zu tun ist und das ganze vielleicht dann noch so um die 20 Mal oder gar öfter in einer Mission...
Deshalb war ich ja eigentlich auch so froh zu erfahren, wie man mehr als 1000 Gegnereinheiten auf die Karte bringt. Wenn man nämlich die Mission stark "führt", lässt es sich denke ich schon locker anstellen mit den 1000 Feindeinheiten.
Hatte auch bei meiner aktuellen Karte wieder geplant, diese relativ "frei" zu halten, vielleicht mit Betonung von "relativ".
Soll heißen ich hatte vor die Map in drei Abschnitte zu unterteilen, so das der Spieler erst das erste Drittel der Karte erobern muss, dann das zweite und dann den Rest, wobei ich dem Spieler jedoch nicht sagen wollte, wo er im jeweiligen Abschnitt zuerst angreifen soll usw. ... also insgesamt so um die 3 Anweisungen während des Spiels, was ich eigentlich schon noch in Ordnung finde.
Bringst mich allerdings auf ´ne Idee... vielleicht wär´s wirklich besser 2 von 3 Gebieten oder gar alle 3 Gebiete "zusammenzulegen" und die map komplett "frei" zu gestalten... bevor ich die Sache mit dem Zuordnen der Neutralen zum Gegner wusste, und ich noch am 1000-Einheiten-Limit "gefesselt" war, schien die Idee mit der Unterteilung der Map unumgänglich, jetzt jedoch könnte es aber vielleicht sogar wirklich klappen, gleich das ganze Gebiet für den Spieler "freizuschalten" ...
Aber ich hab´ den Verdacht das mir dann auch die zwei- oder dreitausend Einheiten nicht reichen könnten bei so einer großen Karte...
da muss ich dann erstmal schauen ob das realisierbar ist, das weiß ich jetzt noch nicht. Erst versuch´ ich mal die Karte fertigzustellen, dann geht´s mit Skripten los (mach´ ich immer so, erst Karte dann die Mission :wink: ).
Aber vielleicht leg´ ich die Karte erstmal beiseite und mach´ vorerst bei einer anderen weiter, mal schau´n, meine Motivation ist grad wieder ein wenig "erschöpft" :lol:
-gehtnix-
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von -gehtnix- »

@ Wenn man die Karte mit einem Verhältnis 5:1 für den Gegner vollstellt gehts noch "einfach" mit dem Script, jedoch mach mal nur 1,5:1 - 2:1 und bringe alles für die KI an den Ort/en wo sie gebraucht werden nach, egal wo der Spieler handeln will -> dann kommt Freude auf beim scripten ... :P ... setzt du noch zwei "Gegner" oder gar drei ins Spiel, dann sollte man eine saubere Legende führen über wo und wieviel sind für welchen "Gegner gesetzt, wann muss welcher wohin "Ersatz" bekommen .... gibts bis zum Limit des einzelnen Gegners noch "Reserven" für einen Gegenangriff der KI usw. ...
Mir jedenfalls macht gerade dies "Spaß" -> möglichst "gut" hin zu bekommen ... kleiner Vorteil, ein "Karte aufdecken" muss nicht immer unterbunden werden (da dieser eh nicht zu 100% zu machen ist) ... "Nachteil" einige hundert zusätzliche Scriptsätze können es sehr schnell werden bei einer 512² gar kein "Problem" ...
hws85
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von hws85 »

Karte aufdecken unterbinden ... du meinst sicher zu verhindern, dass der Spieler den Nebel per cheat entfernt ... also das kann ich mir auch nicht vorstellen das dies so richtig funktioniert, aber hab´ mich damit auch noch nicht beschäftigt...
z.B. bei meiner Ardennenoffensive-map hätte es vielleicht Sinn gemacht, hier hab´ ich erstmal ein Teilgebiet mit Gegnern besetzt und das andere nicht.
Das nicht mit Gegnern besetzte Gebiet war erstmal "Sperrgebiet" bis das gegnerbesetzte Gebiet komplett vom Spieler erobert war, das heißt ich hab´ es dem Spieler per Skript unmöglich gemacht, z.B. eine Brücke zu überqueren.
Und eigentlich sieht ja der Spieler eben durch diesen "Nebel", der ja standardmäßig erstmal immer vorhanden ist, gar nicht, dass in einem Teilgebiet, wo eigentlich Feindeinheiten sein müssten, in Wirklichkeit keine vorhanden sind.
Ok, durch den *omniscience*-cheat kann man dann halt doch sehen, was der mapper da "verbrochen" ( :lol: ) hat, aber der Begriff "to cheat" heißt ja auch auf deutsch soviel wie "betrügen" ... und die Benutzung eines cheats durch den Spieler kann man dann ja auch als "unehrliche" Spielweise bezeichnen :wink:
Also ich denke nicht das es notwendig ist, diese cheats irgendwie per Skript zu "deaktivieren" ... is´ aber Ansichtssache :wink:

Und wie gesagt, vielleicht lasse ich diese "Sperrgebiete" bei meiner nächsten map weg, bei der Ardennenoffensive-map wusste ich halt die Sache mit dem "Erhöhen" des Einheitenlimits noch nicht ...
-gehtnix- hat geschrieben:mach mal nur 1,5:1 - 2:1 und bringe alles für die KI an den Ort/en wo sie gebraucht werden nach, egal wo der Spieler handeln will -> dann kommt Freude auf beim scripten ...
... ja das kann ich mir schon ungefähr vorstellen, dass dies dann recht kompliziert wird :wink:
... also so "extrem" hab´ ich´s bisher noch nicht gemacht, aber vielleicht bring´ ich auch mal eine solche map raus, wär´ vielleicht mal eine Überlegung wert ...
-gehtnix-
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von -gehtnix- »

@ Die Karte beenden wenn der Nebel des Krieges aufgehoben wird funktioniert durchaus, allerdings meiner Meinung nach dauert der Abbruch zu viele Sekunden ... hier kann man nach und nach mit einem Save sich doch alles ansehen .... :roll:

Brücke nicht betreten:
ja sowas klappt prima, bei meiner angefangenen Karte "darf" der Spieler ein Stadtgebiet betreten und sichern, kann diese aber nicht mehr (vorzeitig) mit diesen Einheiten verlassen, Einheiten die nicht zur Sicherung vorgesehen waren können sich frei bewegen -> solche Sachen gehen zu scripten, kein Thema. Mobile Ari, im Sinne des Wortes "mobil" sollte es ebenso geben ... leider ist hierzu eine 512² nicht (immer) so richtig Groß genug .... :shock:

Bei deiner Brücke, beendest du das Spiel wenn nicht zurückgezogen wird?

selbst mach ich es so, dass die betreffenden Einheiten dem Spieler entzogen -> zurückgeführt und dann dem Spieler wieder -> die Kontrolle der Einheiten zukommt, dies läuft, so oft der Spieler versucht ein vorgesehenes Gebiet zu betreten oder zu verlassen, je nachdem ...

Nur wenige "Gegner" auf die Karte stellen um dann per Script zu reagieren kann ich nur wiederholen macht einfach Spaß als "Script-Schreiber", wenns dann erstmal funktioniert und der Spieler zum Rückzug gezwungen wird ... nicht ausschließlich durch übertriebene Masse -> gut ein 5:1 ist knapp als ein 1:1 zu sehen, könnte die KI "nur menschlich" reagieren wäre dies und noch höheres Einheiten-Verhältnis nicht nötig ....
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von hws85 »

Die Brücken (und auch den schmalen, befahrbaren Fluss, also im Endeffekt überall wo der Spieler in das nächste Gebiet hätte vorstoßen können) hab´ ich mit 2 zusammenliegenden Zonen versehen ... wird die erste Zone betreten, erscheint ein Hinweis mit der Aufforderung umzukehren, schickt der Spieler die Einheit danach jedoch noch weiter in die "falsche Richtung", wird das Spiel beendet.
Die Idee mit dem Einheiten "entziehen" und zurückschicken ist vielleicht oft schon etwas besser, aber bei dieser map war´s denk´ ich egal ... die Gebiets-Einschränkung war ja hier eigentlich deutlich durch die Flüsse als Begrenzung zu erkennen und die Anfangssequenz zeigt´s auch noch mal an, wie weit man vorerst vorstoßen soll ... also ich glaube nicht, das von denen, die die map durchgespielt haben, jemand ein wirkliches Problem damit hatte und dann vielleicht durch unvorsichtiges Aussenden der Einheiten irgendwie ein- oder gar mehrmals aus dem Spiel geworfen wurde ... hoff´ ich zumindest :wink:

Die Sache mit dem "Erschlagen" des Spielers einfach nur durch Masse ist schon ein bischen planlos, das stimmt schon :lol:
Bei der Ardennenoffensive-map hatte ich ja von Anfang an eigentlich geplant, diese zusätzlich auch noch auf amerikanischer Seite rauszubringen, wobei ich mir fest vorgenommen habe, Art und Anzahl der deutschen Panzer gegenüber der urprünglichen Mission auf deutscher Seite nicht zu verändern (betrifft jedoch nur die Panzer, nicht die Infantrie) ... Problem hierbei war, das man bei den Feindpanzern nicht einfach die Luke öffnen lassen kann, um die Sichtweite zu erhöhen wie bei den eigenen (zumindest nicht das ich wüsste) und diese praktisch in relativ geringer Zahl ohne massenhaft Infantrie-Unterstützung bei einem Angriff nicht viel Aussicht auf Erfolg haben ... und schon gar nicht wenn der Angriff dann noch ziemlich weit durch vom Spieler besetztes Gebiet führen soll (den Nachschub an amerikanischen Panzern, der in der ursprünglichen Mission theoretisch ins unendliche gehen konnte, wenn man die Brücken nicht irgendwann erobert oder zerstört hat, werd´ ich diesmal schon in Grenzen halten, jedoch sollen das auch nicht wenige Panzer werden).
Also bin ich auf die Idee gekommen, die Zonen relativ nahe aneinander zu legen (nächstes Problem wieder die Zonenknappheit :roll: ) und diese zusätzlich noch mit "Markierungen" zu versehen ... diese wiederum sollten dann (unter der Bedingung das mindestens ein Panzer in der Zone steht) für den Gegner mit einem bestimmten Radius sichtbar werden.
Auf diese Art und Weise wollte ich die Sichtweite der feindlichen Panzer erhöhen und gleichzeitig die Zahl der neben den Panzern herlaufenden Infanteristen auf ein Minimum reduzieren (theoretisch könnte man diese dann sogar auch ganz weg lassen, aber zumindest ein paar Mann wollte ich eigentlich schon dabei haben).
Bin dann aber trotz allem hin und her schließlich zu dem Schluss gekommen, dass es mit dem 1000-Einheiten-Limit einfach nicht zu machen ist ... wollte dann wieder eine Kampagne draus machen usw. aber jetzt weiß ich ja das man die 1000 Einheiten auch überschreiten kann ...
Also jetzt kann ich´s wahrscheinlich bald zu Ende führen, werd´ wohl demnächst irgendwann dann mal die Infantrie wieder aufstocken (die ich ja vorher an allen Ecken und Enden reduziert habe :aaa7 ) und noch ein paar Skripte schreiben, dann sollte die map auch endlich fertig sein ... Die Sache mit den sichtbaren Objekten werd´ ich wahrscheinlich jedoch trotz der "neuen Erkenntnis" auch mit einbauen, aber das werden dann die Tests zeigen :wink:
-gehtnix-
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Re: Eigene Kampagnen in Hidden Stroke II

Beitrag von -gehtnix- »

@ Mit den Markierungen Sichtfelder einbauen, hab ich bei einer meiner ersten Map`s gemacht, hier bekommen die Gegner eine empfindliche Durchschlagskraft, besonders wenn Panzer/Geschütze gestaffelt stehen oder anfahren - die vorderen werden noch gut vom Spieler gestoppt jedoch bleibt die Sicht noch eine ganze Weile bestehen, sodas die folgenden eine maximale Reichweite nutzen, haben sie zudem ein Übergewicht, sieht es schnell sehr schlecht für den Spieler aus ... insbesondere, will man auf beiden Seiten nicht mit großen Massen arbeiten - hier den Weg für beide Seiten finden ähnelt einem "Glücksspiel" ... soll die KI einen Vorteil bekommen, so wird sie diesen vorfinden ... besonders, wenn die Sicht ausreichend tief gelegt wird ... noch etwas macht sich bemerkbar bei Sichtradien für die KI, alle in der nähe befindlichen Einheiten reagieren darauf ... so werden auch mal nahe gelegene Zonenbindungen ausser acht gelassen ... je nach länge der Sicht auf Spielereinheiten häufiger ...

Einheiten dem Spieler bei Gebietsüberschreitungen entziehen: hiermit kann man vaiieren ob man einen Weg zuläßt und wann man diesen zuläßt ... das wann macht es besonders interessant ...

Dein Zonen-Problem kann man etwas auflösen wenn du mehrere Gruppennummern für einige deiner Eingesetzten Panzer vergibst und unterschiedliche Markierungen auf die einzelne Gruppennummer aus einer besetzten Zone reagieren läßt ... Die Sicht kann man gut mit einer Variablen nacheinander schalten, bestimmte mit oder durcheinander, wie man dies mag.

Selbst "feste" Zeiten lassen sich variabel legen -z.B. kleine Timerzeit voreinstellen an eine Variable binden und diese Variable zählt sich hoch und schaltet oder schaltet eben nicht bei bestimmte Werte/Ereignisse/Einheiten/Zonen usw. ....
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