Varriables Angriffs-Script !

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marde
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Varriables Angriffs-Script !

Beitrag von marde »

Moin die Herren der Pixelarmen,

heute mal eine Frage zum Thema Zufalls-Angriffs-Script !
Und zwar mal folgendes Szenario :
Ich habe 2 Zonen die von der KI angegriffen werden sollen. Und zwar von 2 KI-Gruppen (Panzer & Infanterie).
Die Angriffe sollen nach einen Zufallsmuster immer auf einer der beiden Zonen und in einem bestimmten zeitlichen Intervall ( sagen wir mal alle 12 Minuten ) gestartet werden. Der Angriff sollte nicht direkt vom Tor in die Zielzone erfolgen, sondern die 2 KI Gruppen sollten sich jeweils vorher in einer Zwischenzone sammeln !
Beendet werden soll die Aktion durch eine "wie auch immer" Bedingung.
Wie müßte so ein Script ausschauen ? Anbei nen Bild dazu.
Gruß
marde
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-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ marde
Angriff per "Zufall?" nicht im gleich bleibenden Wechsel mal links dann rechts, oder links dann per "Zufall" wider links oder rechts?
Alle 12 Minuten Intervall , hat mit "Zufall" ebenso nicht viel zu tun? ... als Spieler kann man sich darauf "gut" einstellen ...!

Wie stellst du dir den Ausgleich von "KI" Verlusten vor, soll es einen geben, wenn ja in voller Höhe oder gar durch anders gestaltete Einheitengruppen Ersatz bei bestimmten Verlusten?

Die Parteien "Spieler"vs"Gegner" dürfen sich von der Sammelzone aus nicht sehen können ... gekämpft wird solange sich die Parteien sehen dies zu unterdrücken ist "das Übel" sollte dies gehen oder "darf" die "KI" sich aufreiben und wird "nur" ersetzt für den nächsten Angriff?

Die Häuser zum Stadt/Dorf-Zentrum ("KI" Aufmarschbereich) hin, dürfen diese durch den Spieler besetzt werden, was wohl jeder versuchen wird sowas zu tun ...

Im Beispiel kann man nach und nach alles berücksichtigen ... braucht ein bischen Zeit ....
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ @ Eine erste Variante für abwechselnde Angriffe auf die beiden Zonen des Spielers.

Es kommen erste Einheiten, sammeln sich in der Aufmarschzone und greifen an, bleiben restliche Einheiten (fast nie) gehen diese zurück und warten auf neue Einheiten! Einheiten vorhanden wird die zweite Zone angegriffen ... dies widerholt sich je zwei weitere Male!

Ausgeführt werden diese Angriffe durch eine Variable (2), diese wird durch einen alle 11 Sekunden neu gestarteten Timer im Wert hochgezählt!
Diesen Wert (endet jetzt bei 31) kann man den zurückzulegenden Strecken entsprechend anpassen, also erhöhen bis etwas geschehen soll oder man erhöht die Schaltzeit des timers, diese reagiert allerdings für die Widerholung dann etwas spät und läßt die folgenden Einheiten schon weit dem Spieler entgegenlaufen also eher die Werte der Variablen erhöhen ist sinnvoll!
Soll eine "Pause" eintreten bevor ein weiterer Angriff erfolgt bedarf es "nur" den Wert der Variablen bei einer höheren Zahl zurück zu setzen, also statt mit 31 erst z.B. mit 51 dies macht jetzt 20*11 zusätzliche Sekunden Wartezeit = 220 Sekunden oder 3Minuten 40 Sekunden!

Die weitere Variable (1) bestimmt über den Wert 1 oder 2 zu welcher Seite der Angriff geführt wird, diese Werte könnte man erweitern und so eine Abwechslung der Angriffe erzeugen z.B.zweimal nach links angegriffen dann erst nach rechts würde bedeuten Wert der Variable 1 = 1 oder zwei, Angriff gleiche Seite, Wert ist 3 Angriff andere Seite! Darf man nur nicht vergessen die Variable (1) erst mit dem maximal zuläßigen Wert wider auf "Null" zu schalten ...

Die Variable (3) gibt über den Wert vor wieviele Angriffe insgesamt erfolgen sollen!

Die "KI" bekommt stehtig Ersatzeinheiten, unter welcher Bedingung sieht man im Editor es gibt 2 Inf.Gruppen B1 + B2 und 2 Panzergruppen B3 + B4, jetzt kommen sie nach bestimmtem Verlust - könnte variabler gestaltet werden ...

**********************
Unter den "Sternchen" findet man eine kleine" Spielerei", welche? nun hat man eine Karte generiert und gestartet nimmt man mal Einheiten und bewegt sie aus dem Erdfarbenen Bereich ... wer so über die Munition mal Einheiten in "Zonen" binden will ... müssen nicht alle sein kann man auf einzelne Einheiten beschränken die Gruppennummer macht es aus ... die Munition geht "nur" in den Bereichen verloren wo keine aufgelegte Zone besteht ...

Editor-Datei mit RWM 6.71 erstellt im Sommerschema, also ebenfalls für CDV und RW sowie überall wo das Sommerschema vorkommt zu verwenden
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Inf. angriff zwei Zonen.zip
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Beitrag von marde »

Hi,
@gehtnix : Sory das ich mich erst jetzt melde, aber mein PC-Toaster hier wollte zuletzt nicht mehr so wie ich will und lößt sich nun auch so langsam in seine Bestandteile auf ! :lol:
Danke für dein Beispiel-Script. Hab es mir angeschaut und das sieht, wie immer sehr gut aus. Wenn, ja wenn man es nur deuten könnte ! :cry:
Ich sehr schon, eines Tages stehe ich vor der Himmelspforte und der Schöpfer fragt mich welche Varriablen Cellen ich bitta schön schon gesetzt habe. Auch Backe mein Zahn, was mach ich da dann nur ?

Ich weiß noch nicht ob ich dein Script so übernehmen werde, da ich mittlerweile doch gemerkt habe, das es in der Stadt recht eng zu geht. Deshalb Angriffseinheiten eher Tröpplesweiße ankommen.
Dürfte wohl mehr für offenen Landschaften geignet sein. Da ich auf meiner Karte im Osten eine größere Steppenlandschaft habe, werde ich es wohl dort zum Einsatz bringen !
Mal schauen ! Dank dir aber mal fürs erste !
Gruß
marde
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ marde

Einheiten laufen, um so weiter sie dies müssen, mehr und mehr im "Gänsemarsch", unabhängig ob freies Gelände oder nicht, der Weg den sie einschlagen macht fast einzig einen Unterschied.

Möchte man einen eher massiven Angriff, prüfen ob sich eine "Auflauf/Sammelzone" näher am zukünftigen Geschehen nutzen und/oder einrichten lässt.
Diese nahe "Auflauf/Sammelzone" würde gut zu einem Stadtkampf/Angriff "passen". Eventuell diese Zone gar in mehrere Teile "gestückelt setzen" oder, wenn dies möglich, aus mehrere Zonen einen Angriff starten, "optimal" wären mehrere Gruppen die man so noch in Wellen aus verschiedene Richtungen angreifen lassen könnte ...
Auslösende Bedingung letztlich zum eigentlichen Angriff, z.B. bestimmte Anzahl Einheiten eines Teams oder Gruppe/n in der betreffenden Zone/n -> ändert das Verhalten zu "angreifende Einheiten".
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Beitrag von marde »

-gehtnix- hat geschrieben:Möchte man einen eher massiven Angriff, prüfen ob sich eine "Auflauf/Sammelzone" näher am zukünftigen Geschehen nutzen und/oder einrichten lässt.
Wäre sicher interessant. Aber durch die doch schon große Sichtweite von RWM wäre es dann doch für den Spieler auch schnell aufklärbar. Er also entsprechend reagieren könnte !

-gehtnix- hat geschrieben:Diese nahe "Auflauf/Sammelzone" würde gut zu einem Stadtkampf/Angriff "passen". Eventuell diese Zone gar in mehrere Teile "gestückelt setzen" oder, wenn dies möglich, aus mehrere Zonen einen Angriff starten, "optimal" wären mehrere Gruppen die man so noch in Wellen aus verschiedene Richtungen angreifen lassen könnte ...
Halt immere vorausgesetzt der Spieler sieht es nicht ! Ansonnsten ist die "Überraschung" im Eimer !
Vielleicht ist es auch nicht so gut, wenn (das Szenario spielt ja am Anfang der Map ) ich gleich mit so schweren Gefechten loslege !
Mal sehen, villeicht kann ich das Anfangsszenario noch die Tage fertig machen und dann mal von 2-3 Leuten hier durchteschten lassen, wie es so läuft ! Ich bin mir bei meiner eigenen Testerei nie so sicher ob der Spieler auch das macht wie ich es mir gedacht habe !
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