RWM 6.6 Bug Thread!

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HeavyPershing
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Beitrag von HeavyPershing »

Ich denke, dass es besser wäre den gewöhnlichen Sniper langsamer schießen zu lassen, da er eine, in meinen Augen zu hohe Kampfkraft hat. . . ok, es muss nicht ganz so langsam sein wie beim Elite-Sniper, aber, man sollte ihn in erster Linie als Sniper einsetzten, der aufgrund der höheren Reichweite, beispielsweise Pakbesatzungen oder vereinzelte Infanteristen erledigt und nicht fast im Alleingang große Infantriegruppen aufhält :? .
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Jo da ist was dran - ich werde mir seine Werte nochmal anschauen.
Dank dir.
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Wotan
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Beitrag von Wotan »

hi leute meld mich eben auch mal zu worte. . .
also das mit dem befehlswagen für panzer würde ich auch super finden
gab es ja real auch ( muss ja nicht wie verrückt bewaffnet sein, nur eben grösseres sichtfeld ! )
des weiteren nun ja wegen der HJ kann man sich streiten, denn immerhin wurde ja schond er volkssturm eingeführt und ob man den nun in einer mission als HJ oder Volkssturm betitelt , ist ja jeden seine sache also ich finde das einführen der hj nicht nötig, eher würde
ich mal auf afrikanische truppenteile oder indische bzw. australishce einheiten plädieren für die kampfeinsätze in nordafrika und im pazifik !
zumal ich festgestellt habe das keine amerikanische infantrieeinheit einen schwarzafrikaner führt, obwohl ja bekanntlich über die hälfte in den us einheiten schwarze waren ... da könnte man sich ja was einfallen lassen oder ?
ah ja mir fehlen zivilisten weiblein und männlein , wie wäre es damit oder wurden die immer aus kampfgebieten evakuiert ???
meiner meinung nach waren sie es die am meisten unter kampfhandlungen litten .
also kühe sind ja nun schon vorhanden aber pferde ??? wird schwer oder ?
geschweige 2 pferde als gespann die einen wagen oder ne pak ziehen könnten ???
das wärs erstmal !
ansonsten bin ich noch am stöbern was besser oder neugemacht werden könnte ! ! !

gruß ltn. wotan
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kuebel

Beitrag von kuebel »

Ich weiß nicht ob das hier hin gehört, aber im SSF Summer Schema bei Roads #2 passen das 5. und 6. (ohne Random) Teil (Schiene) net aufeinander. :(

Scheint das 6. Teil zu sein, das ein bisschen verrutscht ist.
Keine Ahnung ob das schon zur Sprache kam und ob ihr (oder Du, Barbarossa) was machen könnt (kannst).
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Roy
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Beitrag von Roy »

Pazifikeinheiten kannse knicken da sich RWM auf Europa konzentriert.
Afrikanische wären da schon passender. HJ ist einfach unnötig, ihr müsst immer im Hinterkopf behalten dass es eine Einheitenbegrenzung gibt.
Den Befehlswagen finde ich eigentlich unnötig, aber wenn sollte man den Propagandawagen durch den ersetzen.
Zivilisten find ich immer cool :) aber um ehrlich zu sein sind die vom spielerischen her vollkommen Wumpe. Die stehen dann auf der Map rum wie Kühe, auch nicht sehr atmosphärisch :)
kuebel

Beitrag von kuebel »

Roy hat geschrieben:Pazifikeinheiten kannse knicken da sich RWM auf Europa konzentriert.
Das ist nicht das Pazifik, es ist das, was z.B. in der Duel oder Sommerfeld Karte verwendet wird. Das was du meinst ist meine ich SSF Strand oder so.
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Tovarish
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Beitrag von Tovarish »

@kuebel:

Ich glaube nicht, dass sich Roy's Post auf deinen bezieht. :wink:
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Wotan
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Beitrag von Wotan »

hi roy ...
na im grunde hast du ja irgendwie schon recht.
die idee mit dem propagandawagen als befehlswagen , find ich sehr gut !
dem mit der HJ stimme ich zu, gibt ne einheitenbegrenzung und zudem wurde ja schon der volkssturm eingefügt, sehe es also auch als unnötig da noch extra ne hj einheit zubilden. wie soll die sich denn von den anderen unterscheiden ? wegen dem alter ? glaub das erkennt man eh nicht ! die bewaffnung war ja auch annähernd der des volkssturms angegliedert.
zi´vilisten finde ich eigentlich nicht unnötig, da die sich wie auch die Kühe grins durch entsprechende skripe auf der karte hin und her bewegen !
zumal sich durch zivilisten männlein und weiblein oder so viel mehr mit missionen machen kann
denkemal zum beispiel an eine mission wo man halt die bewohner evakuieren muss oder beschützen
oder das eben diese zivilisten als flüchtlingsstrom bestimmte handlungen erschweren oder blockieren
hab gerade meine singelmission Black Hawk down (rwm6.6) fertig
da fehlen mir halt dutzende Zivilisten die ich als Somalische Aufständische einfügen hätte können !
( ist übrigens eine völlig neu überarbeitet Mission meiner APRM mission Somalia-1993 ! )
Fotos werden demnächst gefertigt von der Mission und einzelnen Action aktionen , wer interesse hätte, dem kann ich vorab schonmal fotos zukommen lassen !
Gleich gilt auch für meine fertige Mission Stalingrad - Der Film Singelmission RWM 6.6 )


Gruß Ltn. Wotan 8)
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Roy
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Beitrag von Roy »

Somalia '93 mit RWM? Klingt... fremd :)
Ja die guten Zivis, die würde ich vermutlich eh nur um die Ecke bringen. Und wennse um ne Karte wandern, was bringst, die sollen weglaufen wenn der Russe kommt, und dann sind se außerhalb der Karte.
Zivilisten beschützen wär ne Idee. Nur es ist wie bei Counter Strike... zu verlockend einen unbewaffneten nicht am Leben zu lassen. :D
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Wotan
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Beitrag von Wotan »

zugegeben Roy, somalia 1993 klingt . . . fremd
war aber meine erste singelmap gescriptet und gemapt von mir
und gliederte an den handlungen des Films Black hawk down an.
nun habe ich mit rwm 6.6 eine neuere version des films gebastelt entsprechend wird die mission auch den gleichnamigen titel wie der film tragen .

tja wenn dann aus einer 10 mann zivilisten gruppe zum beispiel einer getötet wird, sei es durch eigene oder feindliche kräfte, würde ich einfach scripten Mission gescheitert !
weil wenn man diese gruppe beschützen sollte darf denen eben nix passieren und ich dachte mir das mal so, das man eben diese zivis aus ner stadt zum flugplatz oder hafen bringen muss, um sie dann auszu fliegen oder auszuschiffen . . .
da zivilisten ja in der regel unbewaffnet sind, wirds schwierig werden entasprechend des scripts diese zu beschützen . . .

mal am rande ne frage :
woher kann ich günstig und kostenlos sounds saugen um diese in meinen missionen einzubinden bzw. als tools dann zur verfügung für alle zustellen ?

gruß ltn. wotan
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Wotan
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Beitrag von Wotan »

Kleine anmerkung von mir noch betreff den sounds.
würde mir eine überarbeitung des jetzigen sounds sehr wünschen
die sounds jetzt bei rwm 6.5 rwm 6.6 ? scheinen mir einfach zu mager
irgendwie hatte ich da front 1 , 2 und 3 aus einem anderen editor in erinnerung.
die machten sich als hintergrundsound auf der map besser !
hab mal paar sounds aus dem netz geladen
unteranderem auch den glaube irgendwann mal gewünschten stuka angriffssound sprich jerichotrompete und einige andere sounds ebenfalls
falls barbarossa interesse hat ?
kann sie dann ja senden, ansonsten arbeite ich die mal auf
weil weis noch nicht genau in welcher frequenz ich die auf meine map bastle, so das sie auch vernünftig klingen.
wenn bedarf ist würd ich auch ein tool zur verfügung stellen wenn ich fertig hab
okay ?

gruß Ltn. Wotan
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kuebel

Beitrag von kuebel »

Towa el Amok hat geschrieben:@kuebel:

Ich glaube nicht, dass sich Roy's Post auf deinen bezieht. :wink:
is mir auch aufgefallen :D
klang so danach >.>
Gast

Beitrag von Gast »

Weiß nicht ob das schon erwähnt wurde, aber meiner Meinung nach, macht die 38 cm Mörsergranate vom Sturmtiger viel zu wenig Flächenschaden.
Die Granate explodierte direkt neben einer 57mm PAK der Russen und nichts passierte (die Besatzung war auch noch am Leben, mit voller Gesundheit)?

Wenn ich dann auf WaffenHQ.de die Beschreibung zum Sturmtiger durchlese, ist die Wirkung der Waffe in RWM 6.6 durchaus fraglich...
ie Kompanie 1001 zerstörte mit einzelnen Treffern eine ganze Bereitstellung von Sherman Panzern in einem Dorf und einen kompletten feindbesetzten Westwallbunker
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HeavyPershing
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Beitrag von HeavyPershing »

Möchte an dieser Stelle weitere Bugs melden. . .nun, zunächst ist mir aufgefallen, dass der britische MG-Schütze beim Feuern keine Munition verbraucht.
Weiters lassen sich folgende Geschütze bereits durch MP-Feuer zerstören; der russische 160mm Mörser, die 122mm-, 152mm-, und 280mm Haubitzen sowie die 305mm Küstenartillerie.
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