Ein letzter Anlauf - bevor das Licht ausgeht...

Allgemeine Infos zu Open Strike.
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Gareth
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Ein letzter Anlauf - bevor das Licht ausgeht...

Beitrag von Gareth » 06.02.2008, 02:35

Ich möchte an dieser Stelle mal einige Dinge zur Diskussion stellen, die mich in Bezug auf Open Strike beschäftigt haben.

1) Grafik-Engine
Nach dem Debakel mit dem Wechsel der Sudden Strike-Serie von 2D zu 3D und einigen weiteren zwar in den einschlägigen Magazinen hochgelobten, in meinen Augen aber eher schwachen 3D-Games stellt sich für mich inzwischen die Frage, ob der bisherige Entschluss, Open Strike als reines 3D-Spiel zu entwickeln nicht überdacht werden sollte. Natürlich bietet 3D Möglichkeiten, die man mit 2D-Grafik nicht hat. Ein oft zitiertes Beispiel ist die bewegliche Kameraperspektive. Sicher ist es auch schön, dass man in vielen Spielen sehr nah an die Einheiten heranzoomen kann, um die vielen Grafikdetails zu genießen. Ich bin allerdings immer noch der Ansicht, dass bei Spielen vom Schlage eines Sudden Strike eher die entgegengesetzte Zoomrichtung von Bedeutung ist. Ich habe lieber den Überblick über das gesamte Schlachtfeld. Dann sind allerdings die Einheiten i.d.R. so klein dargestellt, dass von der 3D-Grafikpracht nicht mehr viel übrig bleibt. Dazu kommt die höhere Komplexität der 3D-Grafik, sowohl im Hinblick auf die Kapazitäten von Hobby-Entwicklern als auch in Bezug auf die notwendige Rechnerleistung.
Frage an alle: Wie steht Ihr zu der Frage "2D oder 3D"? Ist ein Spiel ohne 3D heute überflüssig oder kann man auch in 2D noch immer seinen Spaß haben?

2) KI
In den vergangenen Jahren haben fast alle Bereiche der Spieletechnologie erhebliche Fortschritte gemacht. Mit einer Ausnahme: Die KI agiert in der Mehrzahl der Spiele heute noch genau so dämlich wie früher. Was nützt mir die beste Grafik und der bombastischste Sound, wenn meine Infanterie immer noch fröhlich durch jedes Feuer und in jeden Geschosshagel rennt? Klar, die Stoppelhopser sterben "schöner". Mir wäre es lieber, sie würden sich wenigstens ansatzweise intelligent verhalten und dafür am Leben bleiben. Nun ist das Thema KI natürlich breit gefächert und sehr komplex. Wenn die KI nicht funzt (egal ob bei Wegfindung, Formationen, Deckungssuche oder Zielwahl), nervt das ungemein. Wenn sie ihren Job zu gut macht, wird der Spieler zur Untätigkeit verurteilt.
Wie seht Ihr das? Was soll die KI selbständig erledigen, wo wollt Ihr das Sagen haben? Welche Aspekte der KI sind euch besonders wichtig? Welche Formationsbefehle soll die KI ausführen können? Seid Ihr bereit auch mit geringeren Einheitenzahlen vorlieb zu nehmen, wenn die KI dadurch besser würde (KI-Qualität vs. Rechenzeit!)?

3) User Interface
Die Bedienung eines Spiels soll leicht von der Hand gehen, gerade bei komplexen Spielen, wie RTS das nun mal sind. Die Meinungen gehen allerdings auch hier weit auseinander. Viele oder wenige Anzeigen, Tastatur oder Maus, Icons oder intelligenter Mauszeiger?
Eure Meinung? Gehen wir z.B. mal von Sudden Strike aus. Was nervt an der Bedienung? Was ist in Ordnung? Wie könnte man das User Interface verbessern? Gibt es andere Games, deren Bedienung top ist?

4) Schadensmodell
In verschiedenen Threads hier im SSM-Forum hat es schon viele hitzige Diskussionen gegeben, wie ein vernünftiges Schadensmodell auszusehen hat. Im OS-Entwurf wird z.B. bei Panzern der Schaden für Fahrwerk, Wanne und Turm getrennt geführt - mit entsprechenden Auswirkungen. Dabei wird jeweils die Panzerung von Front, Seiten und Heck berücksichtigt. Trefferwahrscheinlichkeiten verschiedener Waffen werden auch miteinbezogen. Das kann man natürlich beliebig weiterspinnen, z.B. mit verschiedenen Munitionsarten (wobei wir da eigentlich schon beim nächsten Punkt wären: Mikromanagement).
Was sollte im Schadensmodell auf jeden Fall berücksichtigt werden? Wo muss z.B. gegenüber Sudden Strike definitiv nachgelegt werden?

5) Mikromanagement
Noch so ein Punkt, an dem sich die Geister scheiden. Die einen sind schon beleidigt, wenn man ihnen zumutet, ihre Einheiten wie bei Resource War nicht nur aufzumunitionieren, sondern auch noch zu betanken. Andere dagegen versorgen ihre Einheiten liebevoll und würden am liebsten noch die Gulaschkanonen simulieren und Essensträger zur Hebung der Moral bis in die vorderste Linie schicken.
Wo ist bei Euch da Ende der Fahnenstange? Was macht noch Spaß oder ist wenigstens ok, was nervt? Ich denke da an einige Ideen auf der OS-Wunschliste, die zwar realistisch, aber auch bedienungsaufwendig sind (z.B. Pios, die Bäume für Straßensperren fällen, Einheiten, die von Instandsetzungstrupps nur bis 75% repariert werden und nur in einer Werkstatt im Hinterland wieder voll einsatzfähig werden).

6) Neue Gameplay Features
Wie oft haben wir das schon erlebt? In einem Spiel kommt man in eine Situation, in der der General in uns sofort weiß, was zu tun wäre. Und was ist? Das ver... Spiel lässt uns nicht. Die Funktion, die man brauchen würde, gibt es nicht. Den Weg, den man normalerweise nehmen würde, darf man nicht betreten (Brothers in Arms, arrrrgh!). Die Liste ist beliebig erweiterbar, denke ich. Was müsste unbedingt in Open Strike vorhanden sein? Was ist nett, aber nicht unbedingt notwendig? Was bleibt besser draußen? Wer mag, kann ja mal stöbern, was zu OS alles vorgeschlagen wurde. Wie sieht es mit Truppenmanagement, Erfahrungsgewinn und Nachschub aus? Welche Konzepte aus anderen Spielen waren gelungen, welche waren Schrott?

Mal schauen, ob jemand was zu kommentieren hat. Ich bin gespannt.
Schönen Gruß
Gareth
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Beitrag von Packard » 06.02.2008, 04:00

Hallo Gareth, zunächst möchte ich mich hier einmal verspätet bedanken für das umfangreiche Handbuch zum Editor. Eine echte Hilfe!

Zu deinen Punkten fällt mir folgendes ein:

1) Die 3D Grafik besteht ja aus sehr vielen Polygonen, die zeitaufwändig berechnet werden müßen. Das hat eben seine Grenzen. Aus wie vielen Polygonen soll ein Soldat bestehen, wenn das Gesicht auch aus der Nähe rund sein soll. Und dann 1000 Soldaten? Ebenso beim Gelände. Jeder winzige Stein müßte aus vielen Polygonen bestehen um rund zu wirken. Das sprengt heute noch die Grenzen. Es bleibt ein Kompromiß wie wir ihn etwa von Combat Mission 2 kennen. Die Figuren sind ungehobelt. Dennoch geht es selbst mit schnellen Computern nur langsam wenn man die Kameraperspektive wechselt. Peinlich wird es, wenn die Soldaten sich bewegen. Das sieht dann eher aus, als wenn Otto Waalkes einen Steptanz versucht. Für ein Konzept wie das von Sudden Strike mit vielen Einheiten und Schnelligkeit ist 3D heute definitiv noch nicht weit genug.

2) Die KI kann natürlich noch sehr viel weiterentwickelt werden. Die mit dem Skrpting vorgesehenen Möglichkeiten bieten ja schon eine ganze Menge, wenn es denn alles funktionieren würde. Optimal wäre es, wenn man den Grad der Selbstständigkeit der computergesteuerten Truppen einstellen könnte. Von 0 bis voll selbstständig wie bei C&C.

3) Die Bedienung ist an sich schon gut wie sie ist. Aufgefallen ist mir, daß man weder im Spiel noch im Editor den Namen der geladenen Mission sieht. Das würde ich auf jeden Fall ergänzen. Im Spiel über dem "Ziele"-Fenster, das man mit F9 erreicht. Im Editor sieht man den Namen beim Abspeichern, die geladene Karte ist highlighted. Weiter wäre eine Uhr mit der Zeit seit Spielbeginn nicht verkehrt.

4) Das Schadensmodell sollte realistisch sein. Es ist natürlich blöd, wenn mehrere Panzer und Geschütze auf einen Soldaten feuern und der lebt immer noch. Ebenso stürzt ein Gebäude nicht ein, wenn man mit dem Colt darauf feuert. Auch hier eventuell optimal, wenn man das Schadensmodell einstellen kann.

5) Das Mikromanagement wird mir persönlich bei SuSt2 schon manchmal zuviel. Das Nachladen der Munition müßte nicht unbedingt sein, dann auch noch nachtanken usw. Manchmal kann es ja ganz interessant sein, wenn die Leute Brücken bauen, reparieren und das alles. Vielleicht auch hier : optimal wenn man das einstellen kann. Also einen Einsteigermodus mit wenig Einzelheiten und Epertenmodus wo man jede einzelne Patrone ins Gewehr schieben muss.

6) General ist schon ein Stichwort. Warum haben Amis und Briten bei Sust2 keinen General? Die Marine wird ziemlich stiefmütterlich behandelt. Auch fehlen U-Boote. Ein echter Knüller wäre es, wenn man zoomen könnte wie bei Commandos. Da könnte man sich überhaupt manches abschauen, aber das würde dann wirklich zu weit führen und wir hätten ein völlig neues Programm!

Zu diesem Punkt könnte man noch viel schreiben. Wie wäre es denn mit Flugzeugträgern? Weiteren Kreuzern Torpedos und anderen Schiffen und Zerstörern? Und alles dreh- und steuerbar. Die Eisenbahnfreaks wünschen sich ja schon lange Kurven. Aber dann muß auch eine 1024 x 1024 Karte her. Und mehr Möglickeiten im Editor. Ich weiß, das ist alles schon ein bißchen unverschämt, aber du wolltest es ja wissen...

Zusammenfassend würde ich sagen: Flexibilität und Erweiterbarkeit sollte oberste Priorität haben, sodaß man in Zukunft nicht extra eine Mod machen muß, um einige Einheiten hinzuzufügen oder ein bestimmtes Verhalten zu ändern. Es muß ja nicht alles in Fenstern einstellbar sein. Es reicht ja in .ini-Dateien, wie es bei C&C in der rules.ini gemacht wurde.

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Re: Ein letzter Anlauf - bevor das Licht ausgeht...

Beitrag von Roy » 06.02.2008, 12:35

Die erste Frage ist ja, liegt der Fokus des Spiel hauptsächlich auf Multiplayer oder Singleplayer?

1) Grafik-Engine
Das Spiel soll im Geiste von SuddenStrike leben, also sind große Maps notwendig. Und die scheinen mir zurzeit nur mit 2D sinnvoll machbar. Man kann 2D Grafiken unglaublich hübsch, detailliert und atmosphärisch gestalten. Ein Strategiespiel braucht meines Achtens keine 3D Grafik. Die Grundlegenden Funktionen funktionieren mit 2D bestens. Frei drehbare Kamera, stufenloses zoomen bis auf die Nase des Landsers, nette Spielerei, aber wer nutzt die ernsthaft mitten im Spiel, vor allem wenn die Kämpfe größere Dimensionen a lá Sudden Strike tragen? Ist Age of Empires 3 durch den Schritt auf 3D in irgendeiner Weise den zweiten Teil überlegen? Absolut nicht. Ich finde 2D sogar ganz hilfreich, man hat ein klares oben, unten, links, rechts, wenn ich in 3D Strategiespielen die Kamera ausversehen verschiebe komme ich nur noch durcheinander, wo denn jetzt der Gegner sein mag.
Die einzigen Spiele, wo 3D in großen Schlachten überzeugt, sind die aus der Total War Reihe. Allerdings sind die Schlachtfelder dort auch relativ klein.
Der Vorteil von 3D liegt einzig in der Möglichkeit, Hügel, Schussbahnen etc. korrekt dar zu stellen. Insofern wäre eine Pseudo 3D Engine eine Möglichkeit. Diese ist prinzipell 3D, ist aber auf eine starre Kamera fixiert. Es wirkt also wie ein 2D Spiel, hat aber Höhenstufen, ballistische Schussbahnen, sowas halt. Als einziges Beispiel fällt mir hier Total Annihilation ein.
Ich vermute aber, dass so etwas für ein Projekt wie OS zu aufwendig wäre, deswegen denke ich dass eine 2D Ansicht wie in SuSt am sinnvollsten und effizientesten ist.

2) KI
Die eigenen Einheiten sollten schon eine Grundintelligenz besitzen. Sich wehren, wenn sie angegriffen werden (und zwar optimalerweise so, das die Paks erst auf Panzer schießen, nicht auf Infis). Dinge wie Wegfindung müssen schon gut sein, dass ist absoluter Standard finde ich. Formationsbefehle... wenns sich implementieren lässt, vielleicht eine gute Sache. Erleichtert es, dass z.B. das Elefant flankiert wird. Aber so wichtig finde ich die letzendlich nicht, es lässt sich auch ohne sehr gut spielen (solange die Wegfindung aber auch das ausführt, was man möchte).
Ansonsten kommt es drauf an, wo der Fokus liegt. Liegt der im MP, kann man die KI der CPU schon etwas "vernachlässigen".

3) User Interface
Mit der Bedienung bin ich zurzeit zufrieden. Für diejenigen, die eh nur mit Tastekürzel arbeiten, wäre es gut wenn man die Befehlsleiste am unteren Bildschirmrand ausblenden könnte und somit mehr Übersicht hat. Ansonsten müssen natürlich Kürzel für jede Aktion vorhanden sein.

4) Schadensmodell
Ein genaues Modell habe ich nicht im Kopf, aber es wäre schon schön, wenn es etwas ausdifferenzierter wäre als in SuSt. Aber da kennen sich andere besser aus als ich. Nur hier nich übertreiben - bei der Anzahl an Panzern kann es nicht zu sehr ins Detail gehen.

5) Mikromanagement
Mikromanagement mit auftanken und aufmunitionieren ist schon ok. Das gibt dem Spiel doch erst die richtige Würze, und zwingt einen, auch die Nachschubwege in die taktischen Überlegungen mit einzubeziehen. Wichtig wäre mir hier ein vierter Faktor: Material für Fahrzeugreperatur (noch neben dem Baumaterial). Je mehr Möglichkeiten man im Spiel hat, desto vielfältiger werden auch die Spiele.
Ich nenne das mal Mikro im taktischen Bereich, dass ist eine gute Sache.
Mikro im "alltäglichen" Bereich nervt aber schon, z.B. wenn sich die Einheiten nicht von selbst wehren, man den Babysitter spielen muss dass die Panzer nicht in Bäumen feststecken, solche Dinge. Diese sind dem Spielspaß sehr abträglich.

6) Neue Gameplay Features
Wie schon angeklungen, wäre eine weitere Schwerpunktlegung auf den Nachschub und die Logistik sehr schön. Kriege werden halt letzlich auch durch gute Nachschubgwege entschieden. Das Benzin aus RW find ich gut, solange es nicht zu schnell leer geht. Allerdings finde ich die Fabriken in SuSt fehl am Platz. In SuSt heißt es, mit dem auskommen, was man zur Verfügung hat, es heißt, mit dem Mangel umzugehen. Ständige Verstärkungen aus Fabriken sind da störend. Ebenso Raffinieren. Denkbar wären Benzintrucks, wie es momentan mit der Muni gehandhabt wird, und Depots auf der Karte, die aber einen beschränkten Lagerbestand haben (ebenso könnte man da Munidepots etc. einführen).
Was die Erfahrung angeht: unterschiedliche Erfahrungsstufen sind ok, ist halt ein Unterschied ob der Panzerkommandant schon durch 10 Schlachten gefahren ist, oder ob er frisch von der Akademie kommt. Allerdings sollte die Erfahrung fixiert sein und im Schlachtverlauf nicht wachsen. Das ist unlogisch und ich finde auch, überflüssig.
Von Dingen wie Helden oder Spezialeinheiten würde ich ebenfalls Abstand nehmen. Die passen nicht zum Weltkrieg, und nicht zu SuSt. Scharfschützen, Pios usw. sind da vollkommen ausreichend.

So viel würde ich von OS garnicht erwarten. Ein Spiel, das die guten Dinge aus den Vorgängern und Mods aufnimmt und an richtiger Stelle weiterentwickelt, und welches vor allem viele Möglichkeiten zu Erweiterungen bietet (also offen/modular programmiert ist), das wäre perfekt.

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Beitrag von daywalkermike » 06.02.2008, 15:21

Also, mal Schritt für Schritt, weil ich nicht alles in einem Post schreiben will:

Größere Karten

Die erwähnte größere Kartengröße 1024*1024 ist eine gute Idee, ich habe mir schon oft eine größere Karte gewünscht, um nicht nur Taktik sondern auch strategische Elemente zu simulieren - z.B. ein,zwei oder gar 3 komplette Staaten, die gegeneinander oder miteinander kämpfen. Da gibt es eine SP-Mission für SS2 namens "(TK) Polenfeldzug -Fall Weiß", die schon in diese Richtung geht.
Das Echtzeitstrategiespiel, welches bisher in dieser Hinsicht am besten war, ist Cossacks , bzw seine Erweiterungen. Da hab ich mal einen Test gemacht: Eine Kavallerieeinheit - also die schnellste im ganzen Spiel - brauchte ca. 8 Minuten, um bei der größten Karte von einem Ende zuj Anderen zu kommen. Auch mußte man oft ewig suchen, bis man den/die Stützpunkt/e des Feindes fand. (Wieso schreib ich eigentlich in der Vergangenheit? :D )

Servus

Mike

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Beitrag von |FrEaK|Safran » 06.02.2008, 15:21

1) Auch ich würde mich eher für eine 2D Grafik aussprechen. Die Nachteile der 3D-Grafik wurden ja bereits schon von meinen Vorrednern zu genüge erörtert. Allerdings fände ich eine dreistufige "Zoomfunktion" wie bei Anno oder Railroad Tycoon nicht schlecht.

2) KI finde ich eine tolle Sache, allerdings ist diese sehr arbeitsintensiv.
Der Schwerpunkt sollte also ersteinmal auf die beiden untersten Ebenen (Einheit/Trupp) beschränkt werden. D.h. Wegfindung, Verteidigung, Priorisieren von Zielen (auf Einheitenebene) und ggf. kleinere Manöver für die KI, sodass nicht mehr alles bis ins geringste gescriptet werden muss. Formationen oder ähnliches (Truppebene) könne ja vielleicht später eingebaut werden, wenn das Spiel fertig ist :wink:

3) Ich finde das User-Interface von Sudden Strike bereits sehr ausgereift, wenn man es minimieren könnte wäre auch ich glücklich, ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen

4) Ein Schadenmodell so wie du (Gareth) es beschrieben hast fände ich toll, wobei sich hier die Frage stellt, in wie weit das auf die 2D-Grafik übertragen werden könnte.

5) Managementmäßig finde ich bis jetzt, bis auf die recht dümmliche Einheiten-KI alles recht gelungen. Treibstoff darf rein, sowie Werkzeug auch für die Reparatur von Fahrzeugen, nicht nur für Brücken. Gebäudereparaturen finde ich blödsinnig, das graben von Gräben oder Schützenlöchern wäre da interessanter. Die Idee mit der Werkstatt finde ich grundsätzlich gut. Was mir früher gefehlt hat waren spezielle Artilleriekommandos (15 Schuss von hier bis da), was sich aber durch Befehlsketten wieder erübrigt :D

6) Hm, einige Sachen habe ich ja oben schon angesprochen. Grundsätzlich würde ich auch sagen, dass man das ganze recht modular hält und die wichtigsten Sachen integriert, um dann später per Update beispielsweise größere Schiffe nachzureichen. Aber das ist wieder die Sache der Entwickler ;)
Das mit der im 2D simulierten Höhe, ließe sich optisch wie bei AoE2 sicherlich darstellen. Wenn man dann beim alten Parzellensystem bleibt, kann ja jeder Zelle neben dem X-, sowie Y- auch ein Z-Wert mitgegeben werden. Dann brauch man nur noch eine einfache Bedingung schreiben, sodass man nicht 3 Parzellen in die Höhe aber herunter schießen kann.
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P


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Beitrag von daywalkermike » 06.02.2008, 17:02

Tanken

Jaja, das Tanken... Ist eine zweischneidige Sache. Einerseits ein interessantes Konzept, genau wie Munition und Baumaterial, aber so wie es bei RW umgesetzt wurde, ist es einfach nur nervig. Der Sprit reicht einfach für zu wenig Strecke, da sollte man was verändern. Das ist mit ein Grund, warum ich mittlerweile wieder lieber SS2 und Mods spiele.

...Fortsetzung folgt...

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Beitrag von tomic » 06.02.2008, 19:31

:D :D Schön mal wieder was von OS zu hören.

Ich finde die 2D Grafik völlig ausreichend. Mit entsprechendem Zubehör und weiteren Ausbau der Objekte usw. kann viel erreicht werden. Was nützt mir eine 3D Grafik, wenn ich wiederum in aktiven Einheiten beschränkt werde.

Tanken macht meiner Meinung nach nur bei sehr großen Karten Sinn. Die 1024er muss dann her! Ich würde mir vor allem einen Munitionsträger als Infanterist wünschen, den brauchen wir nämlich sehr oft.

Was wünschenswert wäre, bei den Umweltbedingungen Veränderungen einzuführen. Nebel, der an bestimmten Stellen sichtbar über die Landschaft wallt... oder Schlamm, der ein Vorwärtskommen behindert bei plötzlich einsetzenden Regengüssen- die am Besten auch lokal (vielleicht sogar über die Karte hinwegziehen?)

Zum Schadensmodell: Finde ich schon sehr gut. Was mir fehlt, sind Panzerwracks die liegenbleiben und von Werkstattfahrzeugen entweder (je nach Grad der Zerstörung) abgeschleppt und/oder repariert werden können oder ausgeschlachtet werden können um Bau oder Reparaturmaterial zu erhalten.

Noch mehr Vielfalt an Einheiten und Nationen als es bei HS II schon gibt. Ich wünsche mir zum Beispiel den Sperber (Panther mit Nachtsichtgerät und Mess und Peilfahrzeug als Kampfgruppe) oder eine Fahrbare V2 Rampe mit Schwerlastnachschubwagen sowie Tankwagen. Tauchpanzer fehlen auch noch.

KI: Das herumwuseln vieler Einheiten umeinander sollte aufhören. Besonders bei den Fahrzeugen sieht das nicht sehr überzeugend aus. Es sollte eine Prioriätwegfindung geben (Straßen, Wege, Gelände- so etwa) vorrangig nutzen. Einheiten die angegriffen werden, sollten ihr Aufklärungsgebiet erweitern und sich nicht nacheinander abschießen lassen.

Züge müssen endlich Kurven erhalten und Weichen nutzen können. Schiffe brauchen eine Kreissteuerung. Beide Einheitentypen müssen die Karte wieder verlassen können. Wir brauchen auch Tunnels, denke ich.

Gruß tomic/to

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Beitrag von Roy » 06.02.2008, 19:40

tomic hat geschrieben: Was mir fehlt, sind Panzerwracks die liegenbleiben und von Werkstattfahrzeugen entweder (je nach Grad der Zerstörung) abgeschleppt und/oder repariert werden können oder ausgeschlachtet werden können um Bau oder Reparaturmaterial zu erhalten.
Oh ja, ganz wichtig! Dicke Atmosphäreplus!

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Beitrag von |FrEaK|Safran » 06.02.2008, 19:48

@tomic, alles was du sagtst spricht mir zu :D
*anschließ*
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Beitrag von Gareth » 06.02.2008, 21:06

Packard hat geschrieben:Hallo Gareth, zunächst möchte ich mich hier einmal verspätet bedanken für das umfangreiche Handbuch zum Editor. Eine echte Hilfe!
:D
Für ein Konzept wie das von Sudden Strike mit vielen Einheiten und Schnelligkeit ist 3D heute definitiv noch nicht weit genug.
Das sehe ich im Prinzip auch so. Jedenfalls dann, wenn viele Objekte zu berechnen sind, was ja bei Spielen wie Sudden Strike der Fall ist.
Ich weiß, das ist alles schon ein bißchen unverschämt, aber du wolltest es ja wissen...
Unverschämt? Nö. Und in der Tat, ich wollte es wissen. Erstens, um zu sehen, ob das Interesse an OS noch groß genug ist, um die Entwicklungsarbeit anzugehen. Zweitens, um den bisherigen Stand des Entwurfs mit den Vorstellungen der Interessenten (und vielleicht zukünftigen Mitentwickler :wink:) abzugleichen. So würde ich z.B. mittlerweile auch wieder zu 2D tendieren.
Flexibilität und Erweiterbarkeit sollte oberste Priorität haben, sodaß man in Zukunft nicht extra eine Mod machen muß, um einige Einheiten hinzuzufügen oder ein bestimmtes Verhalten zu ändern.
Die Erweiterbarkeit war ja von Anfang an ein wichtiger Punkt in der Diskussion um Open Strike. Wir hatten z.B. darüber nachgedacht, den Missionsbastlern die Möglichkeit zu geben, neue Einheiten mit der Mission zu speichern und bei der Installation der Mission die Einheiten bei Bedarf mit zu installieren. Was die Veränderung der Werte oder des Verhaltens angeht, muss natürlich sichergestellt werden, dass man sich so nicht im MP Vorteile verschaffen kann. Aber da muss sich jemand mit befassen, der im MP aktiver ist als ich. :oops:
Roy hat geschrieben:Die erste Frage ist ja, liegt der Fokus des Spiel hauptsächlich auf Multiplayer oder Singleplayer?
Da legst du den Finger in die Wunde... Über diesen Punkt haben wir heiße Diskussionen geführt. Kann mich nicht erinnern, dass wir das endgültig festgelegt hätten. Der Kompromiss war dann mehr oder weniger, dass beides vernünftig implementiert werden soll, damit sowohl SP als auch MP Spaß machen.
Für diejenigen, die eh nur mit Tastekürzel arbeiten, wäre es gut wenn man die Befehlsleiste am unteren Bildschirmrand ausblenden könnte und somit mehr Übersicht hat.
Schöner Vorschlag. Eigentlich naheliegend, wieso sind wir da nicht schon drauf gekommen? Ich hab's gleich mal in den Entwurf zum User Interface eingefügt.
Mikro im "alltäglichen" Bereich nervt aber schon, z.B. wenn sich die Einheiten nicht von selbst wehren,
Da könnte ich ja mal eine Überlegung aus dem OS-Entwurf zum Besten geben: Bei Beschuss meldet die beschossene Einheit das an Einheiten im Umkreis, die daraufhin Deckung suchen (falls möglich) und versuchen den Gegner ausfindig zu machen, um ihn zu bekämpfen. Wie das implementiert werden könnte, ist noch nicht weiter untersucht worden.
Von Dingen wie Helden oder Spezialeinheiten würde ich ebenfalls Abstand nehmen. Die passen nicht zum Weltkrieg, und nicht zu SuSt. Scharfschützen, Pios usw. sind da vollkommen ausreichend.
Dem würde ich zustimmen. Auch im WK II gab es schon so viele Einheiten für unterschiedlichste Zwecke, dass man sehr vielfältige Einsätze ermöglichen kann. Wie ist denn da generell die Meinung? Tragen Helden, Spezialeinheiten usw. zur Atmosphäre bei oder haben sie in einem "ernsthaften" Strategiespiel nichts zu suchen?
|FrEaK|Safran hat geschrieben:Priorisieren von Zielen (auf Einheitenebene)
Wie wäre es damit? Der Spieler kann einer Einheit (oder einer Gruppe von Einheiten) Sektoren vorgeben, in denen die Einheit Gegner mit höchster Priorität bekämpft. Sind dort keine Gegner vorhanden, aber außerhalb des Sektors welche in Reichweite, werden diese bekämpft. Dass die Auswahl der Ziele nicht nur nach der Entfernung erfolgt, sondern je nach Einheit unterschiedliche Ziele zuerst bekämpft, versteht sich ja wohl von selbst. :wink:
Ein Schadenmodell so wie du (Gareth) es beschrieben hast fände ich toll, wobei sich hier die Frage stellt, in wie weit das auf die 2D-Grafik übertragen werden könnte.
Es gab im letzten offiziellen Entwurf dazu schon einiges. Ich habe mir da vor einiger Zeit auch mal ein paar Gedanken zu gemacht. Klar ist, dass man die Berechnungen auf der Grundlage von vereinfachten Annahmen ausführen muss. Die 3D-Information steht ja nicht in der gleichen Form zur Verfügung, wie das bei einem echten 3D-Titel der Fall wäre. Aber ich denke schon, dass man da einiges intern anders verwalten kann, als man hinterher in der Spielgrafik sieht. Allein mit den Informationen über Richtung und Art des Schusses sowie Ausrichtung des Ziels lässt sich schon 'ne ganze Menge anfangen. Und man kann ja u.U. noch einiges mehr intern mit verwalten.
Das mit der im 2D simulierten Höhe, ließe sich optisch wie bei AoE2 sicherlich darstellen. Wenn man dann beim alten Parzellensystem bleibt, kann ja jeder Zelle neben dem X-, sowie Y- auch ein Z-Wert mitgegeben werden.
Genau so ist es. Dann bleibt nur noch das Problem "toter" Felder, d.h. solcher Felder, die in Blickrichtung des Spielers hinter erhöhten Feldern liegen. Aber da konnten wir in Sudden Strike ja auch mit leben. Und evtl. kann man eine Drehung der Karte in 90°-Schritten realisieren, um solche Ecken aufzudecken. Aber letzteres ist erstmal von geringerer Bedeutung.

By the way... Du hast in dem anderen Thread erwähnt, dass du des Programmierens mächtig bist. Würdest du evtl. mitmachen, wenn es denn tatsächlich mal so weit kommt, dass was programmiert wird?
tomic hat geschrieben:Tanken macht meiner Meinung nach nur bei sehr großen Karten Sinn.

Ich denke, wir sind uns da einig, dass der Treibstoffverbrauch in Resource War viel zu hoch war. Auf 128er oder 256er Karten sollte man über das Tanken nur nachdenken müssen, wenn die Einheiten ständig kreuz und quer über die Karte unterwegs sind.
Was wünschenswert wäre, bei den Umweltbedingungen Veränderungen einzuführen.
Schöne Ideen. Den Untergrund zu berücksichtigen hatten wir im Entwurf stehen. Wie weit man das dynamisch (Veränderungen während der Mission) hinbekommt, müsste man ausprobieren.
Panzerwracks die liegenbleiben und von Werkstattfahrzeugen entweder (je nach Grad der Zerstörung) abgeschleppt und/oder repariert werden können oder ausgeschlachtet werden können um Bau oder Reparaturmaterial zu erhalten.
Die abschleppbaren Panzerwracks stehen im OS-Entwurf drin. Das Ausschlachten gefällt mir als Idee sehr gut.
Das herumwuseln vieler Einheiten umeinander sollte aufhören. Besonders bei den Fahrzeugen sieht das nicht sehr überzeugend aus. Es sollte eine Prioriätwegfindung geben (Straßen, Wege, Gelände- so etwa) vorrangig nutzen. Einheiten die angegriffen werden, sollten ihr Aufklärungsgebiet erweitern und sich nicht nacheinander abschießen lassen.
Das Herumwuseln der Einheiten liegt wahrscheinlich daran, dass die Wegfindung keinen Unterschied macht zwischen stationären Hindernissen und beweglichen Einheiten. Wenn eine fahrende/laufende Einheit den Weg versperrt, muss man ja nur einen kurzen Moment warten und dann seinen Weg fortsetzen. Umwege zu fahren, die ja bei Sudden Strike oft imense Ausmaße annehmen, ist in solchen Fällen nicht notwendig. Aber auch hier: In der Praxis, d.h. beim Programmieren sieht das oft ganz anders und viel komplizierter aus als in der Theorie. Zu den angegriffenen Einheiten siehe oben.
Züge müssen endlich Kurven erhalten und Weichen nutzen können. Schiffe brauchen eine Kreissteuerung.
Kurven sollten prinzipiell kein Problem bereiten, wenn man für Schiffe und Züge die gleichen (oder wegen der Größe sogar eher mehr) Ansichten zur Verfügung hat wie für alle anderen Einheiten auch. Allerdings könnte es schwierig werden, die Verwaltung der Position und der durch die Einheit der belegten Felder mit der Anforderung der halbwegs flüssigen Bewegung (gerade bei Zügen an Weichen) unter einen Hut zu bekommen. Es bliebe auszuprobieren. Weichenbenutzung würde natürlich auch noch Entwicklungsaufwand für die entsprechende Steuerung der Weichen mit sich bringen.

Schön, dass sich tatsächlich noch jemand für solche Gedankenspielereien erwärmen kann. Mehr ist es ja derzeit leider noch nicht. Aber schon mal vielen Dank für Eure konstruktiven Beiträge. Gerne mehr davon. :wink:

Wenn es denn tatsächlich mal so weit kommt, dass Open Strike in die Implementierungsphase geht, wird sowieso die Frage auftauchen, wer mitwirken kann und will. Und da wird es nicht nur um Programmierer gehen. Objekte erstellen, Recherche betreiben zu Taktik/Strategie, Einheiten usw., Dokumentation erstellen, Sounds basteln, Musik erstellen und vieles mehr. Vielleicht überlegt der eine oder andere ja schon mal, was er evtl. dazu beitragen könnte :?:
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Beitrag von |FrEaK|Safran » 06.02.2008, 21:53

Wie wäre es damit? Der Spieler kann einer Einheit (oder einer Gruppe von Einheiten) Sektoren vorgeben, in denen die Einheit Gegner mit höchster Priorität bekämpft. Sind dort keine Gegner vorhanden, aber außerhalb des Sektors welche in Reichweite, werden diese bekämpft. Dass die Auswahl der Ziele nicht nur nach der Entfernung erfolgt, sondern je nach Einheit unterschiedliche Ziele zuerst bekämpft, versteht sich ja wohl von selbst.
Du dachtest wahrscheinlich an eine ähnliche Funktion wie bei Combat Mission?
Mir würde es nur reichen, wenn die PAK zuerst Panzer und dann Infantrie beschießen würde. Der Rest wäre sicherlich aufwändig und könnte später integriert werden, falls Bedarf dazu vorhanden wäre.
By the way... Du hast in dem anderen Thread erwähnt, dass du des Programmierens mächtig bist. Würdest du evtl. mitmachen, wenn es denn tatsächlich mal so weit kommt, dass was programmiert wird?
Ich weiß nicht, ob ich da von so großen Nutzen wäre, da meine Kenntnisse relativ eingerostet sind...Könnte mich ja mal wieder reinarbeiten. Prinzipiell weiß ich, was machbar ist mit einigen Sprachen, welche wolltet ihr denn benutzen?
Mitarbeiten würde ich wohl, da das mit SS3 nix zu werden scheint :roll:
Ansonsten bei der Recherche und ggf. beim Moddellieren. viel Recherchieren brauchen wir aber auch nicht, hab ja die "Datenbank" von Kamui (ein nochmaliges DANKE an ihn!).
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Beitrag von Roy » 06.02.2008, 22:42

Ich hab schon vermutet, dass sich geeinigt wurde es sowohl den MPler als auch den SPlern recht zu machen. Ist ja auch nicht verkehrt, aber auf einer Seite muss die Priorität liegen. Ich glaube, sonst übernehmt ihr euch mit dem Projelt.
Vielleicht könnte man erstmal ein MP-fähiges Grundgerüst zurechtzurren, und darauf aufbauend dann einen SP implementieren.
Ich muss bei der Frage immer an Starcraft denken, die haben ja beides perfekt hinbekommen.

Wenn ihr Männer braucht: vielleicht hat die russische SuSt Szene ja den ein oder anderen fähigen, englischsprechenden Coder anzubieten? Einen Versuch ist es zumindest wert, die haben ja noch eine gesunde Community wie mir scheint.
Mangels an Alternativen würde ich es sehr schön finden, wenn aus dem Projekt noch etwas wird :D . Es wird auch sicherlich einigen Anklang finden. Strategie in 2D ist noch längst nicht ausgereizt - es muss nur jemand einen Anlauf wagen mit echten Neuerungen.

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Beitrag von Gareth » 06.02.2008, 22:56

|FrEaK|Safran hat geschrieben:Du dachtest wahrscheinlich an eine ähnliche Funktion wie bei Combat Mission?
Mir würde es nur reichen, wenn die PAK zuerst Panzer und dann Infantrie beschießen würde. Der Rest wäre sicherlich aufwändig und könnte später integriert werden, falls Bedarf dazu vorhanden wäre.
Combat Mission habe ich mir zwar neulich zugelegt, als es so günstig zu kriegen war, bin aber noch nicht dazu gekommen, es mal ernsthaft zu spielen. Ist ja doch einarbeitungsbedürftig. Die Zielprioritäten sollten zunächst mal durch die Einheitenklasse bestimmt werden. Diese Einstellung müsste der Spieler dann je nach Situation mit seinen Befehlen noch modifizieren können. Ob dann die Ziele im gesamten Umkreis oder nur in einem Sektor davon bestimmt werden, macht dann doch eigentlich keinen großen Unterschied mehr. Man müsste ja standardmäßig die möglichen Ziele in Reichweite ermitteln und bei Einschränkung auf einen Sektor davon das mit der höchsten Prio in dem Sektor ermitteln. Aber wie viel Rechenaufwand das mit sich bringt und ob evtl. wegen der Performance doch eine einfachere Variante nötig ist, muss man dann sehen.
Ich weiß nicht, ob ich da von so großen Nutzen wäre, da meine Kenntnisse relativ eingerostet sind...Könnte mich ja mal wieder reinarbeiten. Prinzipiell weiß ich, was machbar ist mit einigen Sprachen, welche wolltet ihr denn benutzen?
Mitarbeiten würde ich wohl, da das mit SS3 nix zu werden scheint :roll:
Ansonsten bei der Recherche und ggf. beim Moddellieren. viel Recherchieren brauchen wir aber auch nicht, hab ja die "Datenbank" von Kamui (ein nochmaliges DANKE an ihn!).
Ob ich als Programmierer von besonders großem Nutzen bin, wage ich auch mal anzuzweifeln. Zumal ich privat und beruflich die anfallenden Programmierarbeiten vor allem mit Delphi erledige. Bevor das Team damals auseinandergelaufen ist, war wohl C++ angedacht. Übrigens gibt es ja auch einiges zu programmieren, was vom Komplexitätsgrad nicht gar so hoch ist. Für die richtig knackigen Teile des Codes kann man ja wie schon einmal geschehen Leute mit etwas Erfahrung suchen.
Zu der DB von Kamui: Es ist gut, dass es die gibt. Das wird ggf. schon mal das mühsame Zusammenklauben der Einheitendaten aus zig Büchern ersparen. Aber der Aufwand für das Heraussuchen aus der DB und das Umarbeiten in Daten für das Spiel wird trotz allem nicht zu vernachlässigen sein, denke ich.
Roy hat geschrieben:Vielleicht könnte man erstmal ein MP-fähiges Grundgerüst zurechtzurren, und darauf aufbauend dann einen SP implementieren.
Wenn das Projekt überhaupt mal wieder in die Gänge kommen würde, wäre es mir ebenso recht, den Schwerpunkt zuerst auf den MP zu legen. Wobei ja ein großer Teil des Codes eh für SP und MP gleich ist.
Wenn ihr Männer braucht: vielleicht hat die russische SuSt Szene ja den ein oder anderen fähigen, englischsprechenden Coder anzubieten?
Das sollte man wirklich versuchen. Gute Idee.
Mangels an Alternativen würde ich es sehr schön finden, wenn aus dem Projekt noch etwas wird Very Happy . Es wird auch sicherlich einigen Anklang finden. Strategie in 2D ist noch längst nicht ausgereizt - es muss nur jemand einen Anlauf wagen mit echten Neuerungen.
Geht mir auch so. Vom Massenmarkt wird man ja derzeit wirklich nicht verwöhnt, SuStIII ist anscheinend auch nicht das Gelbe vom Ei geworden :cry: Da wäre ein Open Strike schon recht. Schauen wir mal. Ich habe es jedenfalls noch nicht ad acta gelegt, auch wenn mir die Komplexität des Projekts schon etwas Respekt einflößt.
Realität ist das, was nicht weggeht, wenn du aufhörst daran zu glauben.

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Beitrag von Roy » 06.02.2008, 23:45

Vielleicht wäre es am besten erstmal die Komplexität zu verringern. Eine Entwicklung in kleinen Schritten.
Beispielsweise könnte man erstmal eine Engine programmieren, in die sich die SuSt Grafiken (und möglicherweise die Dateien) importieren lassen. Also erstmal das Grundgerüst erstellen, das möglichst offen/modular ist. Wenn das steht, so kann ich mir gut vorstellen, wird bestimmt noch der ein oder andere mehr Interesse an der Engine entwickeln und programmieren. Darauf lässt sich dann eine ganze Menge aufbauen.
Die Entwicklung einer Engine muss ja schon eine heidenarbeit sein.

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Beitrag von |FrEaK|Safran » 07.02.2008, 19:32

Vielleicht wäre es am besten erstmal die Komplexität zu verringern. Eine Entwicklung in kleinen Schritten.
Ich denke schon, dass sie schlau genug sind um mit Milestones zu arbeiten und ihre Arbeit zu gliedern. Es wird wohl schon ein riesiger Erfolg sein, wenn die erste Einheit über eine Karte humpelt.

Stellt sich eine elementare Frage: Sollen SS2/mods Einheiten weiterhin verwendet werden können, oder nicht?

Ich bin für nein, da diese wahrscheinlich zu klein für größere Auflösungen als 1280x1024 sind :roll:

Ich gehe jetzt mal davon aus, dass es sich hier um eine Art "Brainstorm-thread" handelt :wink:

:arrow: "Leeranimationen" für Einheiten wären toll. Ich meine damit, dass Fahrzeuge ohne Besatzung als solches sofort zu erkennen sind (zB: Krad liegt auf der Seite, Panzer hat offene Luken, etc...)

:arrow: Einheiten sollten während der Fahrt ungenauer schießen.

:arrow: Wenn man von den drei Ressourcen Munition, Treibstoff und Ersatzteile/Werkzeug ausgeht, fände ich es logischer wenn man zerstörte Panzer, d.h. Panzerwracks nicht mehr fahrtüchtig machen könnte (85% der Panzer haben nach einem Treffer Feuer gefangen) sondern aus ihnen je nach "Gewicht" eine bestimmte Anzahl an Ersatzteilen "ernten" könnte.

:arrow: Dabei wäre es auch interessant, aus unbemannten Fahrzeugen (zB halb zerstörter T34 ohne Besatzung) Treibstoff abzapfen zu können,
was sicherlich ein interessanter Aspekt in "Deutschland 45 Missionen" werden könnte.

:arrow: Super fand ich die Idee mit den Trossen:
Ein Panzer kann nur bis 75% von Versorgern repariert werden danach muss er in eine Werkstatt oder zur INST im Hinterland (ein Laster, der sich erst "aufklappen" muss). Genauso könnte man es auch mit den Sanitätern und Hauptverbandsplätzen handhaben.
Das würde Durchbrüche um einiges interessanter machen :wink:

:arrow: Bei Kartengrößen von 1024x1024 oder 1536x1536 :ugly: , wäre es sehr hilfreich, wenn man der Eisenbahn ein paar Features geben könnte. So könnte Munition/Treibstoff/Werkzeug/Infantrie/schwere Panzer mit der Bahn viel schneller und Treibstoffsparender vonstatten gehen (vorrausgesetzt die Mapper bauen Eisenbahnen und Abladerampen).
Auch spannende Bahnhofduelle wären hiermit sicherlich vorprogrammiert :D

:arrow: Eine weitere Idee bezüglich der Kartengröße wären Lastwagen, bzw Sattelschlepper, die leichte und mittlere Panzer (Pzkpfw IV, Sherman, T34) schneller und treibstoffsparender über die Karte bewegen könnten.

:arrow: Zurück zur Eisenbahn: Das Problem sind Kurven in einer 2D-Umgebung, mit 2D Einheiten [ Auf 3D Einheiten werden wir ja hoffentlich nicht umsteigen ( :!: )] ist die Parzellenaufteilung. Damit ein Zug glaubwürdeig um die Kurve fährt sind 45° Drehungen, wie sie bei normalen Einheiten zu verschmerzen wären nicht akzeptabel. Eine Drehung von 9° (18°) würden 10 (5) Parzellen pro 90°-Kurve bedeuten und einiges an Pixelaufwand für die Eisenbahngrafiken....

:arrow: Ich dachte mir eine Einheit könnte die folgenden Werte mitbekommen:
x -Position zB. 436
y -Position zB. 178
z -Position zB. 2
Geschwindigkeit zB. 15
Typ zB. leichterPanzer //Zur Identifizierung für die KI beispielsweise
Energie zB. 900
Treibstoff zB. 300
Erfahrung zB. 500
Munition1 zB. 35
Munition2 zB. 2500
Moral zB. 500
Gewicht zB. 35 //Wieviel Werkzeug kann gewonnen werden, wie sehr behindert ein Sumpf?
Waffe 1 zB. 7,5/43/1
Waffe 2 zB. MG34

Alles in allem wären das 14 Werte, die eine Einheit im Idle-/Marsch- Modus haben solte Oo

:arrow: Letzte Idee fürs erste, ich hab zwar noch viele, aber ich will ja nicht direkt alle erschlagen :P
Für die großen Karten wäre eine strategische Karte sicherlich recht brauchbar. Diese muss nicht sonderlich kompliziert (eher wie bei SS2 Taste "M") sein. Wenn man dann im Spiel 5 Panzer IV anwählt kann man einen Hotkey klicken (oder unten im Interface auf eine Taste), um diese als Kampfgruppe zu deklarieren. Die bekommt ja nach dominierendem Einheitentyp einen zufälligen Namen (zB. Kampfgruppe Müller, Zug Steiner, Force A, Baker Company, etc.), wird aber nicht wie eine normale Gruppe (STRG+Zahl) sondern nur auf der Strategiekarte als solche behandelt. Einheiten könnte damit in zwei Gruppen gleichzeitig Vorhanden sein und man kann über die Strategiekarte dann nicht Einheitenweise sondern Gruppenweise ein paar Einheiten dirigieren (zB die oben erwähnten Pzkpfw IV schnell in die Bresche werfen). So würde alles übersichtlich bleiben, man ist nicht an die Zahlen 1-9 gebunden, etc...
Eine Überlegung wert, denke ich sollte aber dann als eines der letzten Features implementiert werden :wink:

SO, SCHLUSS MIT KOPFGESTÜRME!!!!
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P


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