Tutorial: Modding SSRW

Forum zum Thema Modding, um dort über "Neue Einheiten", Neue Objekte", "Modding Tools" usw zu diskutieren.
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Gareth
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Einheitenbeschreibungen bearbeiten

Beitrag von Gareth »

Von mir gibt es heute keinen langen Tutorialtext, sondern ein (wenn auch noch recht rudimentäres) Werkzeug, das gerade sehr schön zu Medevacs Tutorials passt. Habe am WE beim Stöbern in meinen SuSt-Ordnern ein paar Zeilen alten Source Code wiedergefunden. Mit neuer Struktur und ein paar Ergänzungen versehen als lauffähiges Programm:
GDE.zip
GDE v0.2
(301.62 KiB) 331-mal heruntergeladen
GDE (Gareth's Desc Editor v0.2): Der Desc-Editor ist ein einfaches Programm zur Bearbeitung von Textdateien aus den mit Unsue entpackten sue-Dateien. In erster Linie denke ich da an die Einheitenbeschreibungen (Unit Descs).

Installation: Der Editor ist ohne Installation lauffähig. Einfach die zip-Datei entpacken und die darin befindliche exe-Datei in einen Ordner eigener Wahl kopieren. Es ist nicht notwendig, dass der Editor im Run-Ordner der SSRW-Installation liegt. Gestartet wird durch Doppelklick auf die exe-Datei. Natürlich kann man sich auch eine Desktop-Verknüpfung anlegen.

Bedienung: Zunächst mal vorweg: Der Editor liegt derzeit in Version 0.2 vor, ist also weder als ausgereift noch als vollständig anzusehen. Wenn man nicht zu viel davon erwartet, dann kann man durchaus damit arbeiten. Mit den etablierten Desc-Editoren kann er natürlich nicht mithalten.
GDE_Screenshot.jpg
GDE_Screenshot.jpg (59.66 KiB) 7769 mal betrachtet
Die Bedienung erklärt sich fast von selbst. Links oben befindet sich eine Combo-Box, in der man ein Laufwerk auswählen kann. Darunter werden die auf diesem Laufwerk befindlichen Ordner angezeigt. Hier kann man sich zu dem Ordner durchklicken, in dem die zu bearbeitenden Dateien liegen. Unten links werden die Dateien im jeweils aktuellen Ordner angezeigt. Sobald eine Datei ausgewählt wird, wird der Inhalt im rechten Teil des Fensters dargestellt. Da der Dateiinhalt als Textdatei interpretiert wird, ergibt es keinen Sinn, sich etwas anderes als Textdateien anzuschauen. Die Einheitenbeschreibungen, auch wenn sie i.d.R. nicht die Endung .txt haben, lassen sich natürlich bearbeiten.
Beim Start des Programms ist die Anzeige der Textdatei allerdings noch grün hinterlegt. Das deutet an, dass sich der Editor im Modus Read Only befindet. Anschauen der Datei geht also, Veränderungen sind jedoch nicht möglich. Dieser Modus ist vor allem dazu gedacht, in den SuSt-Dateien zu stöbern, ohne Gefahr zu laufen, versehentlich etwas zu ändern.
Sollen Änderungen durchgeführt werden, dann kann man im Menü Options > Edit Mode eine der Optionen Safe Read/Write oder Read/Write auswählen. Die erste Option speichert Änderungen nur nach Rückfrage - erkennbar an einem gelben Hintergrund. Bei der zweiten Option (rosa Hintergrund) werden Änderungen beim Wechsel zu einer anderen Datei ohne Rückfrage gespeichert.
Ein Hinweis zum gerade aktiven Modus steht auch in der Statuszeile am unteren Fensterrand.
Weitere Einstellungen im Options-Menü:
  • Window Size (Fenstergröße): Standard sind 1024x768 Pixel, es können auch 1280x960 Pixel eingestellt werden. Diese Option ist eigentlich überflüssig, da die Fenstergröße frei einstellbar ist. Die beiden Einstellungen sind noch aus der Version 0.1 übrig geblieben.
  • Language (Sprache): Einstellbar sind Deutsch und Englisch.
  • Font (Schriftart): Hier kann man die Schriftart auswählen, die für die Dateianzeige verwendet wird. Wegen der besseren Übersichtlichkeit sind nur nichtproportionale Schriften wählbar, so dass alle Zeichen den gleichen Platz benötigen. Es sollten eigentlich Systemschriften von Windows sein. Wenn es dennoch Probleme geben sollte, dann bitte kurze Rückmeldung (PM) mit Problembeschreibung an mich.
Eine Hilfefunktion ist zwar geplant, aber derzeit noch nicht verfügbar, da ich an dem Aufbau und den Funktionen des Editors noch einiges verändern will. Aus diesem Grund sind auch die drei Buttons neben der Laufwerksauswahl noch funktionslos.

Nicht nur für die Auswahl der Schriftarten, sondern für alle Arten von Problemen gilt: Fehlerbeschreibung an mich, damit ich den Fehler nach Möglichkeit beheben kann. Ich nehme auch gern Wünsche für zusätzliche Funktionen entgegen, muss aber warnend hinzufügen, dass ich nicht alles einbauen kann und werde.
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medevac
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Hi Gareth,

Cooles Tool!

Das spart mir das ständige hin und her mit den Dateien.

Mal 'ne andere Frage, mit welchen/welchem Programm hast Du dieses Tool erstellt? Sieht mir nach Visual C++ aus, lieg ich da richtig? Ich habe in meinem Repertoire ebenfalls Visual C++ 6.0 (Habe ich mir 2002 mal zugelegt), doch ich habe damit jetzt Probleme bei der Installation. Offensichtlich kann das nicht mehr mit den neuen Laufzeitbibliotheken arbeiten. Weisst Du zufällig Rat??

Mfg Medevac
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Gareth
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von Gareth »

Hallo Medevac,
Das spart mir das ständige hin und her mit den Dateien.
Das war im Prinzip meine Motivation anno 2008 zur Entwicklung der ersten Version. :wink:

Den Editor habe ich mit 'ner uralten Delphi-Version erstellt. Visual C++ habe ich zwar auch (aus den Programmier-Specials der c't), aber da mir die Sprache irgendwie nicht so recht sympathisch ist, habe ich es nie ernsthaft benutzt. Daher kann ich zu deinem Problem nicht wirklich was sagen, auch wenn deine Vermutung plausibel klingt. Wenn du nicht gerade kommerzielle Software entwickelst, dann wäre vielleicht der Download der Visual C++ Express Edition 2010 was für dich, z.B. von der CHIP-Seite. Vielleicht tritt das Problem mit der neueren Version nicht auf...
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medevac
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Hi Gareth,

Nun ja, hab mir Dein Tool gezogen, und klappt prima.

Jo, und zum Visual C++:

Die Version "Visual C++ 2010 Express", da kann ich nur jedem von abraten! Erstens hat das mit "Express" gar nichts zu tun, denn schon die Installation selbst dauerte fast 45 min, und vom Können her bringt das Prog nicht viel mit. Da werden automatisch Dinge mitinstalliert die kein Mensch für sein Projekt brauchen kann, alles Info-Progs für Microsoft!! Es ist ausschließlich für Neuentwicklungen gedacht und auch gemacht worden, so dass es nicht in der lage ist auch ältere mit C++ erstellte MfC-Applikationen zu öffnen oder gar zu bearbeiten. Außerdem, entgegen der allgemeinen Werbung ist dieses Prog keine Freeware, sondern laut Lizens ab 30 Tagen kostenpflichtig, und nicht gerade billig!!
Ich werde mich mal nach Alernativen umsehen, wie z.B. Delphi (Danke für den Tipp!).

Mfg Medevac
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Gareth
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von Gareth »

Hi Medevac,

Delphi ist ebenfalls standardmäßig kostenpflichtig. Keine Ahnung, ob Embarcadero inzwischen wieder (wie Borland früher) eine Personal Edition für die nicht kommerzielle Entwicklung anbietet. Ansonsten ist Lazarus eine gute Alternative zu Delphi, quelltextkompatibel und Open Source.

Gruß, Gareth
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medevac
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

@Gareth

Thank's !! :aaa2

Mfg Medevac
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Frage zu Parametern

Beitrag von Gareth »

Bin gerade dabei, den Desc Editor um weitere Funktionen zu ergänzen. Die wichtigste davon ist die Sortierung der Parameter in den Unit Descs nach persönlichen Vorlieben. Könnte mir dazu mal jemand von den Experten stichwortartig die Bedeutung der folgenden Parameter erklären? Zu allen anderen habe ich entweder eine Erklärung in meinen Unterlagen gefunden oder wenigstens eine grobe Vorstellung oder Vermutung. Bei diesen stehe ich aber echt auf dem Schlauch. Durch Experimente könnte man zwar vielleicht noch was rausfinden, aber neben der Programmierung habe ich da momentan keine Kapazitäten übrig...
Also: Was bedeutet
  • bigpressrange,
  • kamikazepctg,
  • moralerage,
  • paraframedelay,
  • pricepaspickup,
  • selector,
  • speedfactor?
Außerdem würde mich der Unterschied zwischen seltype und groupseltype interessieren...
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medevac
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Hallo Gareth,

Zu Deinen Fragen, hier einige Antworten:

selector: dahinter steht eine Zahl z.b 16 oder 24, mit welcher die Größe des "Balkens" unter der jeweiligen Einheit definiert wird, welcher ja durch anklicken der Einheit automatisch erscheint, und die jeweiligen Zustände (Erfahrung, Schaden, Sprit... farblich anzeigt).
seltype: hier wird festgelegt, welchen Typs eine Einheit entspricht z.B. Sapper, medic oder medtank...usw.
paraframedelay: sagt eigentlich schon der Name: Para (fallende "Einheit")-Frame (Bild/Darstellung)- Delay (Verzögerung) Also dieser Parameter legt fest, ab wann nach "Abwurf" z.B. der Fallschirm aufgehen soll.
pricepaspickup: ist ein Parameter der eigentlich nur für den Umgang mit dem Editor gedacht ist, aber meiner Erfahrung nach nicht wirklich funktioniert. Dieser Parameter soll festlegen, wieviele Passagiere ein Fahrzeug geladen hat oder laden kann, wenn es selbst ebenfalls als Transportgut in einem Schiff oder Flugzeug transportiert wird. (Beim TGM-Mod funktionierts!?)
moralerage: dieser Parameter (meist 21845) legt die Moral der Einheit fest ab der die Einheit (berserk)= "wütend" oder "aggressiv" wird.

Zu bigpressrange, kamikazepctg und speedfactor kann ich Dir imMoment auch nicht wirklich helfen. Bei bigpressrange bin ich aber selber gerade dran es herauszubekommen.

Zu Deiner letzten Frage --> Unterschied zwischen seltype und groupseltype.

Im Ordner desc_common befinden sich zwei Dateien eine Selunittype und eine Groupseltype in beiden sind die entsprechenden Möglichkeiten definiert.

seltype= Definition der einzelnen Einheit

groupseltype= Definition der Einheiten gleichen Typ's

Beispiel bei Soldaten:

pilot = seltype = crew --> groupseltype = crew
tankist = seltype = crew --> groupseltype = crew

Grundsätzlich sind beide verschieden, der eine fliegt, der andere fährt!
Wenn ich nun den piloten und den tankist einzeln anklicke dann erscheint immer nur einer von beiden als angewählte Einheit, klicke ich aber doppelt auf einen von beiden, dann erscheinen beide als angewählte Einheit, weil sie der gleichen "Gruppe" angehören. Selbiges trifft für alle Einheiten des Spiels zu (z.B.tank, medtank, soldier ...etc. zu)

Im Anhang auch ein uraltes Tutorial (hab ich vor langer Zeit mal gefunden) Vielleicht kannst Du damit ja auch was anfangen.
Inhalt: Units Erläuterungen auch zu attackpref, armor, protection und Rechenbeispiele für Schadensmodelle.

Hoffe es hilft Dir weiter! :aaa2 :wink:

Mfg Medevac
Dateianhänge
MODDING SUDDEN STRIKE.pdf
Units Erläuterungen
(192.71 KiB) 1272-mal heruntergeladen
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S. Seagal
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von Gareth »

Hi Medevac,

danke, die Erklärungen haben mir sehr geholfen. Im Moment brauchte ich sie zwar in erster Linie zum Herstellen einer halbwegs sinnvollen Anordnung der Parameter im Desc Editor, aber später wird mir das sicher auch bei "My Private Little Mod" helfen.

Das Tutorial hatte ich damals im alten Fireglow-Forum gefunden, aber nur ausgedruckt. Ist schön, es wieder in elektronischer Form zu haben,

MfG Gareth
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schnitzel
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von schnitzel »

Zu kamikazepctg und speedfactor denke ich folgendes:

kamikatzepctg = kamikatze percentage: Gibt wohl an wie Beschädigt die Einheit selbst bei einem Abschuss wird. Meines Wissens bei der V2 (Evtl auch bei den Ladungslegern?) 100 = Einheit wird zerstört, <100 entspricht dann dem Abzug der Lebensenergie in Prozent. 0 = Einheit bleibt intakt.

speedfactor: Dürfte die Beschleunigung / Abremsung von Zügen und Schiffen sein (Die fahren ja langsam an).

Kann mir einer von euch vielleicht Hilfe geben, wie man die Ressourcen von Sudden Strike korrekt in ein Java / C++, etc. Programm einlesen kann? Die Grafiken z. B.?

Viele Grüße
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von Gareth »

Hi Schnitzel,

danke für die Hinweise. Zu deiner Frage: Schau dir mal die Infos von Mzach an, die hier im Forum aus verschiedenen Quellen zusammengetragen wurden:
viewtopic.php?f=84&t=9963
In diesen Dateien werden die Formate erklärt, teils auch in Form von Delphi-Code, den man relativ einfach in andere Sprachen übersetzen kann.

MfG Gareth
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

@Gareth

Zum parameter bigpressrange:

Dieser Parameter legt die "Druckwelle" (Radius) fest bei Geschosseinschlag.
D.h., dass alles in unmittelbarer Nähe (innerhalb des o.g. Radius) durch eben diese definierte Druckwelle beschädigt, stark beschädigt oder gar gänzlich vernichtet wird.
Sehr häufig zu finden bei Bombern, schweren Haubitzen und Schweren Panzern. Je kleiner der Wert, um so kleiner auch der Explosionsradius.

Mfg Medevac
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von Gareth »

Das geht ja Schlag auf Schlag hier! Wiederum danke. Ich hoffe, dass ich über's WE ordentlich vorwärts komme und Anfang der kommenden Woche vielleicht Version 0.3 ins Netz stellen kann.
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Hey Gareth,

du hast geschrieben "Privat Mod"? Definitiv "privat", oder willst Du ihn irgendwann veröffentlichen? Um welches Thema gehts denn dabei, wenn ich fragen darf.
Ich bin schon seit dem vorigen Jahr selbst am Basteln, für meinen "privat Mod" und auch schon ein gutes Stück vorwärts gekommen.
Thema bei mir: der Vietnamkrieg

Allerdings habe ich in meinem "Mod" besonders großen Wert darauf gelegt, möglichst detailgetreue Modelle (aus vielen anderen Mods zusammengetragen, anschließend etwas grafisch verändert und modifiziert). Des Weiteren neue Inf. Einheiten auch im zivilen Bereich (z.B. Schäferhunde (können auch als Diensthunde benutzt werden), die schon lange überfällige Krankenschwester nebst modifiziertem Doctor (siehe anderen Thread), Kamerateams, Botschafter etc., also alles, was ich in den bisherigen Mods irgendwie vermisst habe.
Derzeit bin ich noch am Experimentieren, wie ich es am Besten hinbekomme, dass eine Rep. Einheit eben nicht nur Brücken bauen und Reparaturarbeiten ausführen kann, sonder auch einfache Gebäude(Zelte, Wachtürme, Unterstände etc bauen kann.) Damit halt auch mal ein "Camp" aus dem nichts entstehen kann.



Mfg Medevac
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sscr001.tga
Screen Mp mit Dog
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von Gareth »

medevac hat geschrieben:Definitiv "privat", oder willst Du ihn irgendwann veröffentlichen? Um welches Thema gehts denn dabei, wenn ich fragen darf.
Bisher ist alles noch Stückwerk, weil ich einfach nicht die Zeit habe, kontinuierlich daran zu arbeiten. Daher ist es zur Zeit auf jeden Fall noch "privat". Ob ich jemals zu einem veröffentlichungswürdigen Ergebnis komme, weiß ich auch noch nicht. Wenn überhaupt, dann werde ich wahrscheinlich fertig, wenn kein Mensch mehr weiß, was SSRW mal war.
Thematisch wird es WK2 sein, allerdings möchte ich mich eher auf die Anfangsphase konzentrieren. Bin nicht so der Fan von schweren Panzern, sondern mehr von den teils echt obskuren Teilen der ersten 2-3 Kriegsjahre. Außerdem sind mir die meisten Missionen zu panzerlastig, daher würde ich gern die Einheitenwerte so ausbalancieren, dass die Infanterie kein reines Kanonenfutter ist. Ich habe dazu zwar eine ganze Menge Ideen, von denen ich meine, dass sie realisierbar sind, aber ausgetestet habe ich das noch nicht.
medevac hat geschrieben:Ich bin schon seit dem vorigen Jahr selbst am Basteln, für meinen "privat Mod" und auch schon ein gutes Stück vorwärts gekommen.
Thema bei mir: der Vietnamkrieg
Das Bild sieht ja schon mal richtig gut aus. Die Hunde erinnern mich an C&C Alarmstufe Rot 2. Mein Favorit sind aber die Hühner *g*. Vietnam ist allerdings nicht ganz meine Baustelle, vielleicht auch mangels Beschäftigung mit dem Thema.
medevac hat geschrieben:Derzeit bin ich noch am Experimentieren, wie ich es am Besten hinbekomme, dass eine Rep. Einheit eben nicht nur Brücken bauen und Reparaturarbeiten ausführen kann, sonder auch einfache Gebäude(Zelte, Wachtürme, Unterstände etc bauen kann.) Damit halt auch mal ein "Camp" aus dem nichts entstehen kann.
Das wäre natürlich eine echt coole Erweiterung, aber ist das überhaupt möglich? Die Versorger haben ja Parameter, über die man die zu bauenden Objekte festlegen kann (ez1 und ez2, wenn ich mich recht erinnere). Die angegebenen Werte sind aber meines Wissens doch die Nummern von Objekten aus stand.res. Das würde bedeuten, dass man zwar andere Objekte bauen lassen kann als bei den Standardversorgern, aber betreten kann Infanterie diese Objekte dann nicht. Das geht doch nur bei Gebäuden, oder? Oder geht es in erster Linie um den grafischen Effekt? Der wäre ja allein auch schon beeindruckend und mit ein paar neuen Objekten zu realisieren. Bin gespannt...
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