Neue Moddingbasis

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Marc Anton
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Beitrag von Marc Anton »

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Das ist nicht nur schöner sonder auch bedeutend übersichtlicher oder ? :lol:

Na ja das zur Objektivität in diesem Fred...
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Kamui
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Beitrag von Kamui »

-> Kackspecht

Ich kenne C&C3 nicht weiter, einige Szenen im Video sind aber eher enttäuschend. Kriegsgerät stürmt auf einander zu, bildet ein Knäuel und macht sich in Nahkampfdistanz nieder.

Wichtigstes Argument für mich bei einem Strategiespiel ist, wie bereits beschrieben der Realismusgehalt und die Nachvollziehbarkeit. Wenn die Hauptlast der Performance schon für die Grafik draufgeht, stimmt etwas nicht. Schlimmer wird es dann im Multiplayer wenn starke und schwache PCs zusammenhängen.


-> Tovarish

Dann gehe ich nochmal auf den Punkt saubere und detailiertere Animation ein, in einem direkten Vergleich.

Sudden Strike mit RWM6.5
http://www.youtube.com/watch?v=EV3moDSS ... re=related

Man sieht hier die Animationssequenzen bei Panzern und Infanterie, welche etwas ruckelig in einer Art von Dreiertakt vonstatten gehen. Die Farbliche Eintönigkeit aus Grün, Gelb und Braun kommt ebenfalls rüber. Was die Animationen betrifft, diese kommen durch die 2D Engine mit Standbildern zustande - also Quasi Daumenkino - wodurch ein flüssiger "Mittelschritt" nicht möglich ist.

Blitzkrieg 1
http://www.youtube.com/watch?v=o32vHkHevhY

Zuerstmal fällt auf, das die Einheiten flüssiger unterwegs sind. Fahrzeuge sind sehr schnell und drehen sich auch zügig. Die Infanterie ist ebenfalls einen Tick schneller in der Animation. Ab und an sieht man mal Dreck aufspritzen oder ähnliches. Die Farben wirken frischer und vielfältiger.

Blitzkrieg 2 Fall of the Reich
http://www.youtube.com/watch?v=C0qBu7qpAfA

Hier sieht man die Unterschiede am deutlichsten. Stark verbesserte Animationen die man vor allem auch bei der Infanterie sieht (schwingende Arme, etc.). Flugzeuge "tauchen" kurz nach unten beim Angriff. Die Farben sind wie schon bei BK1 voller als bei SUST

Aus diesem Grund behaupte ich, das Blitzkrieg Grafisch sauberer und besser dasteht als Sudden Strike. So wie ich das sehe gibt es Einheiten und Häuserbastler auch für Blitzrkieg, also kann man dort auch alles mögliche tun. De Fakto sehe ich die Vorteile nach wie vor bei moderneren Engines.
Hemerôc
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Beitrag von Hemerôc »

N'abend zusammen! Ich misch' mich auch einfach mal mit ein!

Von Modprogrammierung habe ich zwar nicht die meiste Ahnung, aber was ich Blitzkrieg 1 zugestehen muss, ist der riesen Vorteil der separaten und idiotensicheren Mod-Verschmelzung! Ich habe mir insgesamt 50 verschiedene Mods für Blitzkrieg 1 heruntergeladen und kann mir individuell aussuchen, was für neuprogrammierte Features ich gerne nutzen möchte. Wenn ich irgendwann mal keine Lust auf Soundtyp 1 habe, haue ich kurz die entsprechende Datei aus dem run-Verzeichnis und füge eine neue ein. Kein Problem!
Desweiteren lockt Blitzkrieg ebenfalls mit den kleineren Spielereien, wie das eigenermässliche Ausheben von Schützengräben, Tarnsystem für Infanterie und Scharfschützen und vor allem, den etwas ausgereifteren Luftunterstützungsmöglichkeiten.

ABER...

Dann finde ich auch noch, das Blitzkrieg einige gravierende Schattenseiten aufweist...
Nach einer gewissen Zeit kommt es mir schon etwas seltsam vor, das ich nur lange genug spielen muss und fast alle Missionen pur mit Stukas gewinnen kann. Warum? Wegen dem zwar schön anzusehenden Luftunterstützungs-Feature, welches aber auch gleichzeitig genauso übertrieben oft angewandt werden kann. Bei Sudden Strike ist das zum Glück durch Tankfüllungen begrenzt, sodass man den Gegner nicht einfach unter Bomben begraben kann.
Ein weiterer Vorteil, dem ich Sudden Strike 2 zugestehe, ist die Steuerung und Verfügbarkeit von Sondereinheiten, wie Züge und Kreuzer. Bei Blitzkrieg galt es schon als etwas Besonderes, wenn man mal ganz kurz mit Mörser Karl herrumspielen durfte.
Als letzten Punkt möchte ich dann noch den Editor ansprechen.
Zumindest ich persönlich komme mit dem Karteneditor von Suddenstrike 2 wesentlich besser zurecht, als mit dem von Blitzkrieg. Es ist für mich einfach selbsterklärender und freier.


Mein persönliches Fazit lautet daher:
Blitzkrieg ist in vielen Bereichen etwas zu Karg und unrealistisch! Einige Features verkomplizieren das Spiel unnötig, obwohl sie zwar schön anzusehen sind, aber dennoch einfach nicht effektiv bleiben.

Sudden Strike 2 ist vielleicht von der Grafik her etwas nostalgischer, reizt aber wiederum durch die kleinen spielerischen Bonbons, die zwar alle sehr klein und unspektakulärer erscheinen, aber letztendlich ausschlaggebend für besseres Spielen sind.



Deswegen besitze ich auch beide Spiele und möchte keines von beiden abgeben. Sie ergänzen sich zwar nicht perfekt, aber sehr gut! Es sollten für Beide weitergemoddet und programmiert werden, da in beiden Spielen noch riesiges Potenzial steckt, wenn man weiss, wie man danach suchen muss. :wink:



Gruß: Hemi
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kackspecht
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Beitrag von kackspecht »

Kamui hat geschrieben:-> Kackspecht

Ich kenne C&C3 nicht weiter,
Dann kannst du dir auch schlecht ein Urteil über die Engine bilden.
Kamui hat geschrieben: einige Szenen im Video
Von MEC2 gibt es noch gar kein Video, nur Screenshots.
Das von dir verlinkte Video ist von MEC1 für Command and Conquer Generals: Zero Hour.
Kamui hat geschrieben: sind aber eher enttäuschend. Kriegsgerät stürmt auf einander zu, bildet ein Knäuel und macht sich in Nahkampfdistanz nieder.
Es geht allein um die Engine.

Unabhängig davon:
Im Vergleich zu den Vorgängertiteln ist die Spielweise im MP schon anspruchsvoller, u.a. dank diverser Spezialattacken(wie z.B. Stasisfeld) und -Einheiten, die wie bei Starcraft unterschiedliche Vorgehensweisen ermöglichen.
Kamui hat geschrieben:Wichtigstes Argument für mich bei einem Strategiespiel ist, wie bereits beschrieben der Realismusgehalt und die Nachvollziehbarkeit.


Dafür ist die SAGE-Engine doch kein Hindernis.
Kamui hat geschrieben:Wenn die Hauptlast der Performance schon für die Grafik draufgeht, stimmt etwas nicht.
Das ist bei jedem Computerspiel außer Computerschach so. :roll:
Kamui hat geschrieben:Schlimmer wird es dann im Multiplayer wenn starke und schwache PCs zusammenhängen.
Das Problem kann es bei jedem Spiel geben, sogar bei RWM(siehe mein 2on2 MP match auf Minsk, das du auf der RWM Webseite findest, wo der Host nur nen 450Mhz P3 hatte und dadurch Lag verursacht). Aber wie bereits erwähnt, läuft C&C3 auch auf schwächeren Rechnern flüssig.
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von Kamui »

Hallo Kackspecht,

ich habe jetzt mal Mangels weiterer Infos über die SAGE Engine in Wikipedia gesucht, dabei war dann folgendes zu lesen
Ende der Engine

Die Anfälligkeit auf Exploits und Cheats begünstigte den Entscheid sicherlich, die Engine nach Alarmstufe Rot 3 nicht mehr zu verwenden und eine neue zu entwickeln.
Wenn die jetzt schon von EA Seite eingestellt wird, ist das kein so gutes Zeichen. Die bisher erschienenen Spiele auf SAGE Engine mit Mindestvoraussetzungen:

Command & Conquer: Generals (800MHz, 128MB RAM, 32MB Grafik, DirectX8.1)
Battle for Middle Earth (1,3GHz, 256MB RAM, 32MG Grafik)
Battle for Middle Earth II (1,6GHz, 256MB RAM, 64MG Grafik)
Command & Conquer 3: Kanes Wrath (2GHZ, 512MB RAM, 64MB Grafik, DirectX9.0)

Um Spiele flüssig laufen zu lassen, braucht man bekanntlich immer etwas mehr und in Mehrspielergefechten ist die Systemauslastung extrem hoch. Von daher halte ich in Anbetracht der stetig gestiegenen Leistungsanforderungen nichts von derartigen High End Engines, da man sich auf das wesentliche konzentrieren sollte um das meiste für eine große Zahl an Spieleren herauszuholen.

Wenn es aber von MEC2 noch keine Videos gibt, wie kommst Du dann dazu, über desen Leistung zu Reden. Screenshots machen sich leicht, aber wir brauchen ein flüssiges Spiel und keine Diashow.

Es geht um die Engine, und man darf sich dann doch auch zurecht fragen warum das Spiel dann als Knäuel dargestellt wird, wenn es theoretisch doch aus anders ginge. Spezialattacken z.B. sind für ein WW2 Spiel nicht relevant, da gibt es keine Stasisfelder oder Blitzeffekte.
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kackspecht
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von kackspecht »

Kamui hat geschrieben:Hallo Kackspecht,

ich habe jetzt mal Mangels weiterer Infos über die SAGE Engine in Wikipedia gesucht, dabei war dann folgendes zu lesen
Ende der Engine

Die Anfälligkeit auf Exploits und Cheats begünstigte den Entscheid sicherlich, die Engine nach Alarmstufe Rot 3 nicht mehr zu verwenden und eine neue zu entwickeln.
Wenn die jetzt schon von EA Seite eingestellt wird, ist das kein so gutes Zeichen.
Andere Engines haben das gleiche Problem und dass eine neue Engine entwickelt wird, ist ein völlig normaler Vorgang. Das Gleiche trifft doch auch auf Blitzkrieg zu.
Kamui hat geschrieben:Die bisher erschienenen Spiele auf SAGE Engine mit Mindestvoraussetzungen:

Command & Conquer: Generals (800MHz, 128MB RAM, 32MB Grafik, DirectX8.1)
Battle for Middle Earth (1,3GHz, 256MB RAM, 32MG Grafik)
Battle for Middle Earth II (1,6GHz, 256MB RAM, 64MG Grafik)
Command & Conquer 3: Kanes Wrath (2GHZ, 512MB RAM, 64MB Grafik, DirectX9.0)

Um Spiele flüssig laufen zu lassen, braucht man bekanntlich immer etwas mehr und in Mehrspielergefechten ist die Systemauslastung extrem hoch.
Die Systemauslastung bei Spielen ist meistens 100%, es sei denn, du hast nen Multicoresystem.
Singleplayergefechte benötigen übrigens mehr Leistung, da dort noch die KI berechnet werden muss.
Kamui hat geschrieben:Von daher halte ich in Anbetracht der stetig gestiegenen Leistungsanforderungen nichts von derartigen High End Engines,
Eine Engine, die auch auf schwächeren Rechnern mit maximalen Details läuft, ist keine High End Engine. Was du meinst, ist sowas wie Crysis 2.
Kamui hat geschrieben: da man sich auf das wesentliche konzentrieren sollte um das meiste für eine große Zahl an Spieleren herauszuholen.
Mit einer modernen Engine erreicht man mehr Spieler als mit einer veralteten.
Kamui hat geschrieben: Wenn es aber von MEC2 noch keine Videos gibt, wie kommst Du dann dazu, über desen Leistung zu Reden.
MEC2 ist nur eine Modifikation für C&C3! Gleiche Engine wie C&C3 nur mit anderen Einheiten und modifizierter Spielweise.
MEC2 als Grundlage für RWM zu nehmen, habe ich aber nirgends behauptet. Es ging lediglich darum, zu zeigen, wie Panzer in einer modernen RTS-Engine aussehen.
Kamui hat geschrieben: Screenshots machen sich leicht, aber wir brauchen ein flüssiges Spiel und keine Diashow.
Wenn du mir nicht glaubst, dass es auch auf schwächeren Rechnern flüssig läuft, teste es halt selbst mit der C&C3-Demoversion, statt realitätsfremde Vermutungen aufzustellen.
Kamui hat geschrieben:Es geht um die Engine, und man darf sich dann doch auch zurecht fragen warum das Spiel dann als Knäuel dargestellt wird,


Es wird nicht als "Knäuel" dargestellt.
Kamui hat geschrieben:wenn es theoretisch doch aus anders ginge. Spezialattacken z.B. sind für ein WW2 Spiel nicht relevant, da gibt es keine Stasisfelder oder Blitzeffekte.
Ach ne.
Es ging unabhängig von der Engine um die anspruchsvollere Spielweise von C&C3 im Vergleich zu vorherigen Titeln der Reihe. Du scheinst Probleme zu haben zwischen Engine und fertigem Spiel zu unterscheiden.
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von heyk »

Also für mich ist Suddenstrike gerade deswegen so interressant, weil es so "reduziert" daherkommt. Das ist wie Linux: die grafischen Frontends mögen wechseln und sich aufplustern, aber Kernel und Shell bleiben gleich. Es kommt nicht auf Grafik, sondern auf die Inhalte an. Ich bin erst nach BK relativ spät auf Suddenstrike gestossen und fand die Optik zunächst unerträglich antiquiert. Mittlerweile möchte ich genau diese Engine aber nicht mehr missen.
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von 2wk »

@heyk,

DTO!!!!!!! :mrgreen:
░ ▒▓▄▀▄▀▄█▓▒░ Mapper die das Minenlegen unterbinden, sind nur zu faul zu scripten!░ ▒▓▄▀▄▀▄█▓▒░

http://www.germania-shop.com/
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von Kamui »

> Kackspecht

Ich teste mal die C&C3 Demo an und gebe Dir dann Feedback (allerdings hab ich jetzt nen Dual Core und NVidia 8)

> hey & 2wk

Der Knackpunkt ist doch, das selbst bei den Inhalten BK vorne liegt (Schützengräben, Tarnung) und bei SUST da nichtsmehr geht. Alles was da jetzt noch läuft, sind Fahrzeugmodelle etwas anders anzupinseln und ich denke mal das man da nichtmehr von Weiterentwicklung sprechen kann.
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heyk
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von heyk »

@kamui

Mag schon sein, das BK mehr Features hat. Nur gefällt mir die Umsetzung nicht so. Bei BK habe ich das Gefühl, mit überdimensionierten Spielzeugsoldaten in einer viel zu bunten Landschaft herumzumachen (Teletubbieland?). Die Panzer sind im Verhältnis zu den Häusern viel zu gross. Auch die Grösse der Schlachtfelder bzw. Anzahl der Einheiten passt mir nicht, da kommt bei mir kein Ostfrontfeeling auf.
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Roy
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von Roy »

BK sieht nett aus, die Schlachtfelder sind aber viel, viel zu klein - zumindest die, die ich gesehen habe.

Aber ich sehe auch eher die Beschränkungen der SS2 Engine - wie oft heißt es immer, das lässt die Engine nicht zu... ein Umstieg auf SS:RW liegt ja am nächsten, ist auch sinnvoll, wenn man dort viel mit machen kann (ich weiß leider nicht, ob das auch viel ist ^^). 2D hat seinen eigenen Charme - Age of Empires 2 fand ich trotz der alten Grafik hübscher als AoE3. Es ist aber möglich, dass 2D Feeling auch auf 3D zu übertragen, wenn man sich Mühe gibt!

Ich weis nicht... vielleicht ist SuSt3 ja wirklich eine gute Alternative. Das Spiel ist zwar total verkorkst, aber das war Sust2 auch schon. Das Original Sust2 würde ich nichtmal mit der Kneifzange anfassen. Zumindest ist über die SuSt3 Engine ernsthaft nachzudenken, finde ich.
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von Kamui »

Das die Skalierung in Blitzkrieg verkorkst ist, dem Stimme ich voll und ganz zu. Für mich gehört zum Realismus, das auch die Größenverhältnisse in etwa stimmen. Inwiefern sich das mit einem Mod beheben lässt weiß ich jetzt nicht - aber zumindest kann man die Einheiten größenmäßig ja anpassen. Der wichtige Punkt für mich ist und bleibt, das die Engine mehr bietet als SUST2 aber weniger Hardwareanforderungen hat als SUST3, C&C3 oder ähnliche Titel.

Die 2D Isometrie Schlachtfelder bieten schon den besten Überblick finde ich, und da sollte man soviel implementieren wie möglich.
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Re: Neue Moddingbasis

Beitrag von Gareth »

Die maximale Kartengröße bei BK 1 ist, so weit ich mich erinnern kann, 32x32, wobei 1 Feld in BK ca. 7x7 bis 10x10 in SuSt entspricht. Ich habe das nicht bis auf das letzte Pixel abgezählt, aber die Größenordnung sollte in etwa stimmen. In BK 2 ist das Maximum 20x20, auf SuSt übertragen also ca. 140x140 bis 200x200. Da kann man größere Operationen natürlich gleich abhaken. Ändern lässt sich die Maximalgröße wohl nur im Code.

Die Größe der Einheiten (sind trotz Iso-Ansicht auch in BK 1 schon 3D-Modelle) ist fest. Da es echte 3D-Modelle sind, könnte man natürlich die Skalierung ändern. Ob die Engine mit einer reinen Skalierung der Grafik (die 2D-Objekte müssten übrigens auch größenmäßig angepasst werden) allerdings schon auf SuSt-Verhältnisse bzgl. Kartengröße und Einheitenanzahl zu bringen ist, das wage ich stark zu bezweifeln. Auch bei einer reinen Skalierung der vorhandenen 3D-Einheiten (d.h. eine Verkleinerung aller Maße) ändert sich an der Polygonanzahl gar nichts. Durch die Skalierung wird die auf dem Screen dargestellte Fläche und damit auch die Anzahl der darzustellenden Einheiten größer. Bei größerer Anzahl an Einheiten sind entsprechend mehr Polygone zu berechnen. Wie die BK-Engine damit zurecht kommen würde, müsste man ausprobieren.
Um eine Skalierung der Grafik umzusetzen gibt es zwei Wege. Austauschen jedes Grafikelements, jedes Baums, jedes Gebäudes, jedes Panzers durch ein neues verkleinertes Modell. Ein Heidenaufwand, zumal die Erstellung von Einheiten für BK meines Wissens nicht so easy ist wie bei SuSt. Alternativ könnte die Skalierung auch programmintern passieren. Vorteil: Keine neuen Modelle notwendig. Nachteil: Ohne Zugriff auf den Code nicht machbar.

An der Skalierung und den größeren Einheitenzahlen hängt aber auch noch viel mehr als nur die Grafik. Nur als Beispiel: Eine Wegfindungs-KI, die mit Einheitenzahlen wie in BK zurecht kommt, muss nicht unbedingt auch mit SuSt-typischen Zahlen einwandfrei arbeiten. Eine Trefferberechnung, die auf BK-Größe der Einheiten zugeschnitten ist, muss u.U. erst an andere Größen angepasst werden. Ohne Zugriff auf den Code sind solche Anpassungen aber wohl nicht möglich.

Zugriff auf den Code haben wir nicht und kriegen wir offiziell auch sicher nicht - weder auf den von SuSt noch auf den von BK. Es sei denn, jemand unter uns hätte das Geld übrig, um eine Lizenz zu erwerben. In ähnlichen Diskussionen kommt an der Stelle dann gern mal das Argument Disassemblieren/Reverse Engineering. Abgesehen davon, dass man damit gegen die Nutzungsbedingungen der Software und wohl auch gegen das Urheberrecht verstößt, ist einem damit nicht wirklich geholfen. Das Problem bei der Disassemblierung ist, dass man einem Byte nicht so ohne weiteres ansieht, ob es einen Teil der Daten (Grafik, Sound, Zahlenwerte usw.) oder eines Programmbefehls darstellt. Daher ist es nicht immer eindeutig möglich, den Binärcode der exe-Datei in Maschinencode zurückzuverwandeln. Selbst wenn das problemlos klappen sollte, hat man immer noch das Problem, dass man ein Programm wie BK oder SuSt auf Maschinencode-Ebene nicht in akzeptabler Zeit verstehen wird. Prinzipiell ist es zwar möglich, aus dem Maschinencode wieder Quellcode einer höheren Programmiersprache zu erzeugen, aber es fehlen dann alle Kommentare, alle verständlichen Namen von Variablen usw. Selbst auf der Ebene wird es also kein Zuckerschlecken sein, den Code nachzuvollziehen. Und bevor man den Code "mal eben" ändert, muss man ihn erstmal verstanden haben.

Damit sollte klar sein, dass BK als Alternative ausfällt, denn ohne Code keine Skalierung, ohne Skalierung keine größeren Karten mit mehr Einheiten, ohne größere Karten uninteressant für SuSt-Spieler. Das ist jedenfalls meine ganz persönliche Meinung zu dem Thema.
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