RWM 6.3 Patch in Arbeit

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Bacchus
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Beitrag von Bacchus » 24.03.2003, 23:35

Chris hat geschrieben:Hey

@ otcho

schade, aber ich hab mir sowas schon gedacht. :cry:
Ginge es dann vielleicht, dass die Pak dann pro Schuß zumindest Minimalschäden (z. B. 2-3% Schaden pro Schuß) anrichtet? Um überhaupt leichte Wirkungstreffer zu simulieren.
Da wären wir dann wieder bei den verhassten Butterbergpanzern :roll:

Also ich fände es cooler wenn zB eine 75mm pak einem Tiger nur bei jedem 5ten (oder 10ten oder wie auch immer) volltreffer schaden zufügt - dafür halt nicht zu knapp. Um sozusagen einen Glückstreffer auf eine Schwachstelle zu simulieren.


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T.W.A.
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Beitrag von T.W.A. » 24.03.2003, 23:43

Hi Chris,

ich glaube ich habe mal was bezüglich der schadensmodi kleinerer kaliber gegenüber panzern angesprochen, um die beschädigung der ketten zu simulieren.

Zwar verstehe ich nicht viel von programmiersprachen, aber ich vermute, daß die von den entwicklern festgelegten parameter keine teilschadensgrenzen in den gewünschten umfang berücksichtigen bzw. erlauben, es sei denn man richtet einfach neue ein. Dies wäre ein tieferer eingriff in die game.exe als die modifizierung bereits vorhandener variablen, die beispielweise tempo, reichweite, panzerung, explosionsradius und dergleichen mehr regeln.

Otcho arbeit hart an der grenze zwischen der modifizierung und dem gänzlichen neuentwurf eines programms, und dafür bekommt er von mir einen extra beifall :zzz1 :)

@otcho ...... ich beneide Dich darum, wie Du Dich in den eingeweiden zurechtfindest :wink:
Haltet die Ohren steif, :) ..... Adorno

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Chris
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Beitrag von Chris » 25.03.2003, 11:31

Hey

@twa

leider habe ich keinen Plan vom Modden, daher kann ich auch immer nur "Kaffeesatzlesen" was die Möglichkeiten angeht. :oops:

@Bacchus

Deine Idee ist gut, ich will hier keine Diskussion Butterbergepanzer gegen Glücksradtreffer führen, vielleicht gibt es ja einen Mittelweg, da man bei dieser Gegenüberstellung dicke Panzer - Pak grundsätzlich das Prinzip weiterverfolgen sollte, dass Otcho eingeschlagen hat.
Vielleicht ja so, alle 20 Schuß einen Treffer, der dann vom Schaden her zwischen 30 - 60% liegt (ca. gelber Bereich) . Und 20 Schuß sind mit ner Pak schnell verschossen! Damit hätten wir dann den Glücksradbutterberg 8) :roll: :wink: :)
Grüsse

Chris

Ps: Warum gibt es eigentlich auf dem Board eine RWM und eine RWM 6 Abteilung, kann man das nicht für die Übersicht zusammenlegen?

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-=Slyder=-
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Beitrag von -=Slyder=- » 25.03.2003, 11:56

Chris hat geschrieben:Hey


Ps: Warum gibt es eigentlich auf dem Board eine RWM und eine RWM 6 Abteilung, kann man das nicht für die Übersicht zusammenlegen?
Weil es auch noch ältere RWM-Versionen gibt. Ganz einfach! :wink:
.:SLYDER:.

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Beitrag von Chris » 25.03.2003, 12:05

Hey

@slyder

dann solltet Ihr es dazuschreiben, denn so teilen sich gleichmässig, keinem erkennbaren Sytem zufolge die RWM 6 Threads etwas planlos auf.
:ccc4 :bbb4
Grüsse

Chris


Iron

Beitrag von Iron » 27.03.2003, 19:57

Also Otcho alles glaube ich dir nur das nicht das mann die pak nicht stärker machen kann sound lassen sich ändern schadensmodel und darum geht es jeder panzer kann und konnte in wirklichkeit von pak geknackt werden siehe 88 usw,wenn ich viele post hier so nachlese haben manche keine ahnung von dem game und 2 sind sie spinner was manches angeht da kann man so ein schrott spielen wie C@C.Weil panzer egal welcher art haben vor und nachteile genau wie soldaten zb sniper sollte ein fernglas haben usw da lobe ich mir APRM ist zwar verpönt in euer Comunity aber ein muß mann ihnen lassen ne ganße ecke realer wie RWM6.3 leider im moment nur für Forever aber das sollten manche von euch mal spielen um zu verstehen was manche einheiten für vorteile haben beziehungsweise nachteile dann überlegt euch was ihr für ein schrott schreibt.Nehmen wir mal panzer zb Panther gegen M36 als vergleich der M36 war schneller 90 mm Kanone dafür schwach gepanzert und oben offen kein MG also anfällig für granaten und leicht e panzer aber effektive Kanone Panther gut gepanzert halb so schnell klaube ich gute kanone nachteil nicht so eine hohe durschlagskraft wie M36,geht aus Seiten die sich mit Panzer und so beschäftigen und da stehen ganau das was sie konnten und was nicht.

MFG
Iron

Ps:Tausend Fehler aber was solls

Typhoon

Beitrag von Typhoon » 28.03.2003, 11:51

Naja...... :?
Das ganze hört sich aber auch leicht verwirrt und oberflächlich an,sorry!
Übrigens die Durchschlagskraft der 7,5 KwK vom Panther war verdammt dolle! :)
Und es gab tatsächlich schwere Panzer die von den an der Front eingesetzten Paks verdammt schwer, wenn überhaupt zu knacken waren!
Gruß
Typhoon

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Beitrag von Tovarish » 28.03.2003, 17:22

Also Iron, du laberst etwas vor dich hin! Die 7,5cm KwK des Panther konnte jede damalige Panzerung auf 2km noch knacken! Die 9cm des M36 war auch gut! Kam aber nie an die leistung der des panthers heran! Der Panther is auch in meinen Augen der gelungste Panzer des zweiten Weltkriegs gewesen, er verband gute Panzerung(besser eines Tigers ,,zumindest an der Front,) ne Bombenkanone und (relative) Schnelligkeit! Der M36 kam bei weitem nich an diese Eigenschaften heran(ausser an die Schnelligkeit)!
Ziemlich objektiv und oberflächlich kommst du mir auch vor!
Thx und Cya :oops:
пожалуйста

Iron

Beitrag von Iron » 29.03.2003, 16:42

Kann sein das ich mich irre aber mann kann mit paks ketten runterschießen das ging damals und heute auch noch das meite ich was bei RWM6 nicht geht verdammt noch mal seit ihr so dämlich oder tut ihr no so ihr schreibet oben wie gut die kanonen waren vergesst das sie meist von PAK und von Flag stammen also kann man mit diesen auch Panzerknacken richtig und wenn mann es genau nimmt schmeiß ne Granate auf die Motorhaube oder Brandflache da verreckt die jeder panzer vorallem damals die oder schieß ein Panther mit Pak in den Arsch da wer auch er Verreckt weil dort die schwachen Stellen des panzer befinden genau wie kette und schwischen Turm und Wanne oder habe ich da unrecht.

MFg
Iron

Typhoon

Beitrag von Typhoon » 29.03.2003, 20:13

Dich in deinem Ton zurecht zuweisen bin ich nicht befugt, also lasse ich es auch! Ist ja auch nicht weiter tragisch!
Na klar mit ner Branflasche hat man gute Schancen, einen Panzer zu bekämpfen( Musst nur ersma schaffen und vor allen Dingen den Schneid dazu haben nah genug ranzukommen) Auch mit der Schwachstelle am Heck und Zwischen Turm und Wanne hast du Recht. Das mit der Granate möcht ich sehen :roll: Mit dem Heck wird im RWM erstklassik simuliert, mit dem Turm ist technisch gar nicht umsetzbar. Außerdem so viele Fla-Waffen in Panzern gabs nun auch nicht, nur wenn das Kaliber gleich ist bedeutet das ja noch nichts(z.B. 8,8)
Mit der Kette sprichst du eine gute schon oft disskutierte Sache an, das ist klar!
Mir scheint du wünscht dir ein sehr genaues Schadensmodell, ist so wie du dir das vorstellst fürcht ich kaum umsetzbar

Gruß
Typhoon

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Beitrag von Tovarish » 29.03.2003, 20:27

Stimmt:
Da ich selber modde weiss ich das , ich sach mal durch zufallstreffer, die Ketten nicht beschädigt werden können! Mit der Engine von Bk gehts! Nur wenn du das in SuSt2 willst musst du die Engine verändern und CDV um erlaubnis bitten! Vielleicht geht das ja im neuen AP! :?
пожалуйста

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Beitrag von NightSoldier88 » 29.03.2003, 21:08

hmpf also ich weiß nicht ob das hierrein passt aber


ich würd es echt geil/schön finden wenn in der nächsten version evt. was einzubauen ginge undzwar folgendes:

wenn man einen Panzer abschießt dan sieht man entweder kurz das wrack oder garnix ich würde es echt geil finden wenn die PZ wracks liegen bleiben würden!
und man sie nur mit Versorger weg räumen kann.
denn wenn man die Panzer abschießt und sie verschwinden dan einfach is das kagge






eure meinung bitte ^^

mfg DS
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Beitrag von Wever » 30.03.2003, 03:30

Hallo DS!

Da sprichst Du ein interessantes Thema an. Es wurden ja auch schon für solche Aufgaben Bergepanzer etc. vorgeschlagen.

Was mir auffällt ist, daß im Vergleich zu den Vorgängerversionen bei RWM 6.3 in der Tat zerstörte Panzer gewissermaßen in Echtzeit verschwinden :shock: : Sobald sich die Explosionswolke gelegt hat, ist der bekämpfte Panzer weg :shock: ...

Beste Grüße
Wever
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Beitrag von Tovarish » 30.03.2003, 13:12

Hier ist auch wieder as Thema "engine" an!
Das die Wracks länger liegen bleiebn is nach meiner Ansicht möglich!
Aber das die Versorger die Wegräumen is nich möglich! Ohne engine verändern! :cry:
пожалуйста

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Beitrag von Wever » 31.03.2003, 14:13

A propos "SuSt-engine". Das wollte ich schon mal vorgeschlagen haben: Vielleicht können ja Fachleute mal an einigen Beispielen erklären, wo die Mod-Möglichkeiten enden, und die Ebene der "engine"-Veränderung anfängt. Ich habe von so etwas leider keine Ahnung. Ich könnte mir vorstellen, daß man zielgerichteter Verbesserungsvorschläge formulieren kann, wenn man mehr oder weniger vorher weiß, was überhaupt möglich ist.

Herzliche Grüße
Wever
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