MP Map - Heidekraut

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Admiral-Krause
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MP Map - Heidekraut

Beitrag von Admiral-Krause »

Möchte hier mein neues Mapprojekt vorstellen. Heidekraut die etwa 1944 spielt. Baue z.Z. die Map noch und ziehe das Script danach auf, vllt schon für 6.7 je nachdem wie lang ich mit dem Bau der Map brauch. Hab mich für eine experimentelle Map entschieden. Deshalb werd ich auch hier noch ein paar Fragen stellen bzw. auf eure Anregungen eingehen damit ich gleich was für später habe zum arbeiten.

Die Mapgröße ist 320 x 320 als Kompromiss zweier Standardgrößen.
Denke 5-5 bis 6-6 spielend, was meint ihr?
Es wird "Deutsche" gegen "Allierte" gespielt, wg. Script u.ä.

Jedoch fand ich es zu langweilig wenn immer nur Ger vs Rus od USA dabei rauskam, und ich überlegte das ich mehr einbauen möchte. Insgesamt sind die Nachschübe mit 64 Slots festgesetzt aber man kann damit arbeiten. Ich dachte an folgendes.

<Deutsche von Norden startend>
Germany erhält Wehrmacht
USA erhält Wehrmacht s.o
GB erhält Wehrmacht s.o.
UdSSR erhält Volkssturm/Volksgrenadiere/Reste von Wehrmacht
Japan erhält Waffen SS

<Allierte von Süden startend>
Germany erhält ??? (weiß noch ned, Franzosen vllt?)
USA erhält US Army
GB erhält British Army
UdSSR erhält Rote Armee
Japan erhält Russ.Garde

Zu Stande kommt dies da jeder als Starttruppe 1 Crewmann oder Jeep usw. kriegt mit denen man den jeweiligen Startzep aktiviert der für die Völker Verstärkungen bringt. Weitere Zepverstärkungen kann ich auch einbauen mit dem Trick Reenf während des Spiels hinzuzufügen. Wegnahme ist nicht möglich oder?

Nun noch Fragen:

Nord - Süd wird gestartet wie muss die Torverteilung sein?
Ein Zug pro Team, kann der über ein seperates Tor (K z.b.) geschickt werden oder muss der über ein Spielertor kommen?
Wie wird festgelegt wo T1 rauskommt und wo T2?

Fragen und Anregungen bitte schreiben, mappe dann mal!
mannix

....

Beitrag von mannix »

hi,
bei mir ist es bei 2vs2 maps immer so

team 1 = tor a und b + zone 1 und 3
team 2 = tor c und d + zone 2 und 4

grüße
mannix
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Jo da schon, aber bei mir kommse im Norden bzw. Süden raus und zwar auf den Ecken! 5-6 Spieler. Da iss das schon anders denk ich, also auf alle Fälle kein A,B,C,D,E,F.

Kann ich das Schema z.b. aus Epson (Ost-West) nehmen?
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Roy
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Beitrag von Roy »

Also die Idee finde ich richtig gut! Aber wenn die Verstärkung erst nach dem aktivierten Zepelin kommen dauert es ja ziemlich lange, und die zep. act. runterstellen wäre auch nicht sinnvoll. Hast du da ne Lösung? Kriegt jeder am Anfang ein wenig zum rumklotzen?
Oder vlt. äzhnlich wie bei Barbarossa, nur Crew am Anfang dafür stehen dann auf der Map Fahrzeuge zum besetzen.
Vlt. könnte man die Idee auch maptechnisch mit einbringen, der Volkssturm verteidigt z.b. weniger strategisch wichtige Punkte, die SS ist dafür am Hauptbrennpunkt.
Zur weiteren Unterscheidung könnte man einen oder zwei Allierten Spieler als Fallschirmjägertruppe setzen. Die hätten dann ein paar Transporterund bekommen später leichtere Panzerunterstützung (Paras hatten ja net die fettesten Panzer), müsste man mal sehen ob man das mit der Karte an sich vernünftig in Einklang bringen kann.

Da käme mir eine ganz ambitionierte Idee, ich nenne es mal das "Arnheimprojekt". 2 Paraspieler die die Stadt besetzen (gegen Widerstand des Volkssturmes), die restlichen Amerikaner müssen nun versuchen zur Stadt durchzubrechen bevor die Fallschirmtruppe von der SS und Wehrmacht vernichtet ist. Da könnte man dann ja 2 Deutsche gegen die Paras setzen und die restlichen 3 müssten versuchen die Amis aufzuhalten.
Aber wenn man so ne Karte macht sind die leute wieder zu blöd die beschreibung zu lesen und wissen net wasse machen solle :roll:
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Volkssturm und SS arbeitsteilung müssen die Spieler sich ausmachen. Gibt auch keine gravierende Unterschiede. Also SS kriegt als einziger Jagdpanther hat weniger Inf usw.

Fallschirmjäger kann ich am Anfang nicht geben da die Nationen doppelbelegt sind, nur Aufklärer geb ich, issja egal wie die aussehen. Mann könnte ne Britische Fallschirmjägerdivision simulieren aber da fehlen die Panzer, Ranger ebenso, wurden nur für Kommando-Aktionen eingesetzt. Und wer nimmt ne Nation ohne nennenswerte Panzer.

zu Volkssturm simuliere ich nicht nur den sondern halt Reste übrig gebliebener Wehrmachtsdivisionen, als Beispiel habe ich Armee Wenck oder die Verteidiger von Berlin, war ja buntgwürfelter Haufen. Die haben auch Panzer usw. einigermassen balanciert gegenüber den anderen. Sind so halt etwas schwächer und kommen nur mit 50% Muni auf die Karte.
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Roy
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Beitrag von Roy »

Und mit 0 Erfahrung :D

Denk dran Volkssturm = alte Krüppel. Geb den allen mal 3 LP und mach die langsamer :))
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Zeppeline und Verstärkung

Normale Zeppelinverstärkung a la reserve for flags ist nicht möglich da ich die Nationen doppelt belegen will. Am Anfang muss man auch bis zur Aktivierung des Startzeps warten bis man seine Truppen kriegt (BTW soll ich vllt ne neutrale Welle aus Crew generieren mit der Mann schonma rumkurven kann?)

Die einfache Methode

Der Startzep bringt die Verstärkungen, weitere Verstärkung gibt es nicht. Die Aktivierung kann auf 10 Sek gesetzt werden und man kann sofort loslegen.

Vorteil: Keine Änderung der Vorgehensweise der Spieler
Nachteil: Keine Runtersetzung der Akti-Zeit, keine Verstärkungen für Eroberungen

Die komplizierte Methode

Neben den Startzep stehen mehrere weitere Zeppelline auf einem Feld o.ä. Während der Startzep genommen werden muss, dürfen die Zeps auf dem Feld nur genommen werden wenn das Ziel mit der entsprechenden Nummer eingenommen hatt. Z.b. Zeppellin grün ist Nr. 1 und steht für den Flugplatz. Nimmt man den ein, wird für grün Verstärkung festgelegt und man kann ihn aktivieren (Frage kommt eventuell noch Verstärkung die ich für ein Zep festlege wenn dieser bereits aktiviert wurde, da könnte man nämlich alles mit einem Startzep machen). Aktiviert man den Zep vorher müsstes nix geben. Teste das nochma irgendwann.

Vorteil: Gibt Verstärkungen für wichtige Ziele
Nachteil: Die Hälfte der Spieler ignoriert Beschreibungen und Hinweise, Eingeblendete Textmitteilungen und aktiviert die Zeps, kriegt nix und quitet.

Die Zonenmethode

Zeppelline bis auf den Startzep dienen nur als Orientierungspunkte. Es gibt Zonen (Ziele) die man erobern muss wie Stadt, Flughafen, Kloster etc. Danach wird eine Verstärkung zum jeweiligen Team gesandt (send reenf to player...). Nur einer aus dem jeweiligen Team wird die Verstärkung kriegen, welche er auf kritische Punkte an der Front verteilen soll.

Vorteil: Verstärkung kommt, variable Ziele.
Nachteil: Der Spieler der die Verstärkung kriegt wird meistens einen Teufel tun die aufzuteilen, sie selber behalten und der Kamerad der vllt das Ziel erobert hat wird verbluten.

Crossover Methode

Intelligente Methode dem RWM DAU gar nicht erst die Chance zu geben meine schönen Scripts ad absurdum zu führen, auszutricksen, nicht zu beachten etc. Der Startzep bleibt. Es gibt weitere Zeppelline. Einige sind nur zur Orientierung (eine Map ohne Zeps wollte ich niemanden zumuten da muss man ja nachdenken wo hin man fahren muss). Es gibt ein Doppelzep der eine neutrale Verstärkung aus Pak+Crew+Muni bringt sowie 4 Einzelzeps je 2 bei den Deutschen und Allierten. Nehmen die Deutschen ihre 2 ein und die Allierten wird geschaltet und sie kriegen beide nix, aber gleichzeitig wird die Verstärkung gesetzt allerdings muss der Allierte nordwärts die beiden, der Deutsche südwärts die beiden einnehmen da seine schon aktiviert iss. Schummeln geht nich. Desweiteren gibt es wichtige Gebiete die eine Teamverstärkung bringt, aber nur ne schwache.
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Beitrag von Roy »

Also mal ein statement:
die komplozierte Methode kannst du streichen denke ich.
Die einfache Methode ist im Endeffekt eigentlich eine gute Idee, wenn denn das fehlen von Verstärkungen nicht zum campen verleitet. Außerdem werden viele irritiert sein die zep act. auf 10 sekunden steht.
Man muss ja immer im auge behalten: im bekannten Kreise lässt sich alles gut anwenden, aber wenn andere der spielen wirds gro0ße Probleme geben. Also die beiden oereben würde ich nicht nehmen.
Ich fände die Zonenmethode am spannendsten, ist eine frische Idee und lässt sich wohl auch gut umsetzen.
Die Crossovermethode habe ich um ehrlich zu sein nicht ganz verstanden, der deutsche kriegt also nur reinf wenn er seinen und den ami einzelzep hat?

Du solltest jedenfalls, wenn man auf die Aktivierung des Startzeps warten muss, einige Crewmänner vergeben und leere Fahrzeuge aufstellen, damit man schonmal was zu tun hat.

Hm aber eine Sache die eigentlich funktionieren müsste: du kannst doch am anfang der Map eine Textbox einblenden die jeder sieht. Ich kann mir vorstellen dass sich das schon viele Leute durchlesen werden, v.a. wenn kenntlich gemacht wird dass es wichtig ist. Wenn man mal davon ausgeht das ein großteil der Spieler das liest könntest du ja eigentlich jede Methode anwenden da die wichtige Information auf jeden Fall ankommt. Man müsste mal einen testballon starten und schauen ob die Leute sich das durchlesen.
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Beitrag von Admiral-Krause »

Die Zonenmethode iss problematisch da nur 1 Spieler von den 6 Verstärkung erhält die er gegebenfalls verteilen kann, was niemand macht.

Crossover: Die Doppelgruppe gibt ne neutrale Verstärkung. Dann gibt es 4 Einzelzeps je 2 auf einer Seite. Die zwei die man selber einnehmen kann bringen nichts während die zwei auf der Feindseite Verstärkung bringen. Also Allierte müssen die nördlichen zwei, Deutsche die südlichen zwei nehmen. Allerdings kann ich die Verstärkung erst aktivieren wenn Allierte/Deutsche ihre jweiligen 2 Zeps eingenomm haben obwohl unwichtig. Macht aber denk ich jeder.
Zusätzlich dazu kommen noch Teamverstärkungen für nur ein Spieler u.a. ein Zug und weiteres
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Roy
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Beitrag von Roy »

Ja das ist wohl die intelligenteste weil sicherste Methode. Wenn du das so einbauen kannst solltest du die nehmen.
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Beitrag von Admiral-Krause »

Status

Großer Teil der Heidestadt ist fertig (Stadtmitte, Stadtpark, Braurei, Wohnhäuser Süd, Villenviertel Ost, Bahnhof, Geschäfte, Restaurant). Muss schauen inwieweit ich das Gebiet ausdehne. Direkt anna Stadt kommen Felder, drumherum werde ich dann Heidelandschaft machen.

Die Map werde ich wohl für 6.7 machen da ich nun auch eine italienische Division einbauen möchte (auf deutscher Seite als Abwechslung)

Team 1 - Achsenmächte

A - Wehrmacht(Germany) erhält normale Infanterie der Wehrmacht sowie eine Allroundpanzertruppe von Luchs über vielen Pz IV bis Panther und Tiger. Als Jagdpanzer gibt es Nashorn, Ente, StuG. Munition in 5,000 Boxen. Beiger Anstrich

B - Volkssturm, Volkssgrenadiere, Rest-Wehrmacht (GB) erhalten angeschlagene Verbände mit 50% Munition. In der Infanterie gibt es viele Volkssturmmänner dafür MP Schützen ohne Haftminen. Mehr schlechtere Panzermodelle (Pz IV D statt H, Pz III statt Pz IV D etc.) Kriegen auch Panther usw. welche aber nur 85% Lebenspunkte haben (Verschleisssimulation). Sie kriegen keine Munition geliefert. Ergo nach Reperatur und Aufmunitionierung sind Versorger leer.

C - Waffen SS (Japan,USA) erhalten nur 50% Infanterie dafür Waffen SS Leute, in den Panzern sitzen Waffen SS Leute. Alle Einheiten haben mehr Erfahrung. Es gibt weniger Panzer dafür die besten Modelle. Panzer, Tiger in sommertarn. Waffen SS kriegt Jagdpanther. Panzer wenn möglich in Sommertarn. Anders spielbar - versuche sie etwas schwerer zu machen als Wehrmacht. (vllt. statt Tiger ein Panther+Pz IV, oder statt 2 Panther, 1 Tiger ?)

D - Italienische Division (USSR) erhalten ausschliesslich Italiener. Carro Armato am Anfang (der 75mm in v 6.7 kommt auch rein). Später bei schweren Einheiten Semoventes. Versorger, Pak, Flak von den Deutschen ansonsten nur Italienische Panzer und somit nur für richtige Profis.


Team 2 - Die Allierten

A - US Army (USA). Standardinfanterie mglw. ein LKW mit Ranger dazu Shermans und später als stärksten Tank den Pershing. Mehr Aufklärer als Deutsche. Eventuell Fallschirmjäger ?.

B - British Army (GB). Standardinfanterie mit britischen Cromwell Panzern usw. am Anfang. Stärkster Panzer später Comet. Mehr Aufklärer als Deutscher, eventuell Fallschirmjäger.

C - Rote Armee (USSR). Infanteristen der roten Armee. Kriegen mehr Infanterie als alle anderen (wg. Balance wird die Extra Inf nur Crew mit 0 Exp. sein). T-34/76 später T-34/85 Rudel und als stärkster Panzer IS-II (1x). Die gesamte Armee hat 90% Munition (karge Rationen der Soldaten)

D - Rotgardisten (Germany,Japan). Kriegen Gardeinfanterie, ähnliche Panzer wie Rote Armee später IS-II (2x). Erfahrung höher.


*edit*
Nach Recherchen kamen bei der Waffen-SS die besten Waffen im Einsatz und schwere Panzerabteilungen aus Tigern. Daher wird die Waffen-SS viele Tiger haben und nur sehr wenig Panther. Wenn die Wehrmacht 7 Panther und 1 Tiger hat kriegt die SS 4 Tiger + 1 Panther + Geleit. Alternativ könnte man den Tiger bei der Wehrmacht komplett streichen aber ich denk 1-2 sollten dabei sein.

*edit2*Zur Russischen Garde: War ebenfalls schwer, somit kriegen die am Anfang statt T-34/76 gleich wenig 85er und später statt diesen IS-I, SU-85, IS-II + paar wenig KV und T-34


Volkssturm hat 0 Erfahrung, Panzer haben aber genau wie Wehrmacht Erfahrung.


Habt ihr noch Anregungen inwiewiet sich Ausrüstung unterscheiden sollte (bedenk das eine gewisse Balance erhalten sein sollte sodaß ich auch kein nur Volkssturm einbaue, da wäre die Linie sofort weg!


Luftunterstützung:

Jeder 2 bis 3 Aufklärer (nehme sonn Doppeldecker für alle wegen Doppelbelegung. Amis und Briten kriegen wohl Fallschirmjäger für den Startzep (Verzögerung 5 Minuten damitse kein Zep einnehmen könn.)
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Beitrag von Admiral-Krause »

Weitere Ideen:


Zeitweise- und beschränkter Einsatz:

Sturmtiger der 3 Schuss abgeben kann
Artillerie munitionsbeschränkt oder zeitlich begrenzt
Werfer ebenso

Hat wer noch weitere Ideen?
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Update - Hier der erste Fortschrittsbericht zur Map


Bild


Rote Pfeile sind Startpunkte, Deutsche nordwärts, Allierte südwärts.

Der Allierte Flughafen iss bereits grob gezeichnet, der Deutsche kommt bei (1) hin. Zu sehen die Heidestadt mit großem, zentralen Platz, einem Park, Wohnhäuser, Villenviertel im Osten und Fussballplatz, angrenzend Felder hemischer Bauern. Im Osten an einem Flüsschen gelegen ein zerfallenes Kloster umgeben von Baum- und Strauchwerk. Nach Westen ziehen sich bereits Landwege durch das noch leere Gelände. Die Eisenbahnlinie steht ebenfalls aber der geplante Zug wird nich kommen, baue irgendwo den ma ein.

Eure Meinung dazu, Wünsche und Anregungen was ihr auf der Map noch sehen wollt?


Anm.: Die Zepverstärkung werde ich nun über eine andere Methode regeln. Es gibt 1 (2?) Zeps die eine neutrale Verstärkung bilden, dann die zwei Startzeps. Neben den Startzep sind weitere Zeps die noch einen Partner auf der Karte haben. So gibt es für jedes Team andere Bereiche zu erobern! Denke an 2-4 solcher Zielzonen.[/b]
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[stg]Kubana
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Beitrag von [stg]Kubana »

oem mannix du meinst doch bestimmt

TEAM 1: Tor a ,c Zone 1, 3
TEAM 2: Tor b, d Zone 2, 4

sonst wird da nämlich kein Schuh draus^^
Marc Anton
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Beitrag von Marc Anton »

Mal ein Tip von mir bezüglich neuer RWM Karten.
Oft sieht man das viele Karten eine fast schon erschreckende Symetrie aufweisen.
Da gleichen sich Städte und Felder, Eisenbahnlinien markieren die Mittellinie und damit die HKL etc.
Versucht doch mal etwas abwechslungsreicher an die Sache zu gehen und Frontlinie nicht wie ein Volleyballnetz über die Karte zu spannen.
Bild
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