MP Map - ???????? 4-4 od. 5-5 (256er - 328er)

Lasst hier eure RWM Maps von der Community testen !
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

(bald) Hexenkessel v 3.1(x)

Nun komplett umgearbeitet. Das Ostfrontschema wurde genutzt um alles vollständig an Ecken und Kanten zu verbessern und zu verschönern. Da das vorherige Script nicht einfach übernommen werden kann (und die Fallies am Anfang in der Stadt blöd waren, wer setzt die denn im Stadtgebiet ab?) wird ein Neues erarbeitet und eure Meinungen sind willkommen (kein Kübelerismen bitte :lol: ).

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Spielbar sind:

Germany = Wehrmacht und Volkssturm
Japan = Waffen SS
USA = US Army, Ranger, Airborne, Franzosen
GB = British Army, Airborn, Franzosen
USSR = nicht verfügbar

Zu Beginn sind Paks, Mgs, einige Panzer und ein Sturmtiger platziert.
Am Anfang stehen den Allierten Fallschirmjäger im Transporter sowie Muni+Pak im Frachtflieger zur Verfügung. Die Aufgabe am Anfang ist die Einnahme einer Nachschubstraße im Süden (I). Über die Straße werden einige Nachschublieferungend er Deutschen abgewickelt also ist sie wichtig. Für die Deutschen bieten sich auch später noch eine Rückeroberung an. Sie sollen erstmal die Stadt besetzen, können aber auch die Fallies angreifen. Nehmen die Allierten diese Straße ein, steht den Deutschen keine Flakmunition mehr zur Verfügung d.h. sie werden statt 8,8 Flak eine 8,8 Pak bekommen. Desweiteren erhalten die Allierten 1 B-17 Bomber zur Stadteinäscherung sowie 1 Jagdbomber. Gelingt den Deutschen die Abwehr der Fallschirmjäger bzw. springen diese falsch ab gibt es keine Bomber und Flak für die Allierten. Zusätzlich, auch später noch, gibt es weitere Truppen (6 Panzer) für die Wehrmacht sowie 2 Stuka für die SS (aber keine Panzer). Gelbe Punkte sind nebensächliche Zeps, rote Punkte sind wichtige Stadtzeps. Die Deutschen müssen die Stadt 2h lang halten, dazu müssen mindestens 2 Stadtzeps noch nicht von den Allierten erobert wurden sein. Dann kann man von einem stabilen Kontingent Verteidiger sprechen und das Spiel ist für die Deutschen gewonnen. Die Allierten müssen dementsprechend die Stadt einnehmen.
Belohnt werden die Allierten wenn sie einen Kessel bilden (siehe rote Angriffslinie). Sollten sie nach 1h xxmin noch keinen Kessel gebildet haben, können die Deutschen versuchen auszubrechen. Überschreiten sie dann die Frontlinie (II) oder eine weiter hintere Linie (muss ich noch austesten) dann bekommen sie eine schwere Verstärkung und die Allierten gehen in die Defensive.

Anm.:
1.Brechen die Deutschen zu früh aus und versuchen ein Ally am Startpunkt zu rushen gibts eine fette Verstärkung mit Artillerie und Werfern, da die Herren generäle anscheinend des Führeres Aushaltebefehl missachten. Späteres Ausbrechen ist nur zur Kontaktaufnahme mit herankämpfenden Truppen gedacht.

2. Sollten die Allierten so frech sein und ihre Fallschirmjäger an den Brücken abwerfen (sprengen und damit das Spiel sofort beenden) gibs ebenfalls eine schwere Verstärkung für die Deutschen (die Stadt fällt also wird alles in die Schlacht geworfen). Dürfte dann ebenfalls KT, Nebelwerferm, Ari sein etc.

3. Die Superverstärkungen sind überhaupt nich balanciert und wenn wer sich beschwert kann man ihm das sagen. Ein Hinweisfenster am Anfang wäre bestimmt gut, in der Beschreibung steht das auch.

4. Die Stadtzep-Verstärkung wird über Trigger ausgelöst. Nur diese Trigger werden bei Nachschub angezeigt (1 Mann Gruppe F2 - F7). Richtige Truppen kommen darauf.

5. Die Deutschen erhalten einen Nebelwerfer. Muss ich sehen wie es sich mit dem verhält zZ wird er nach 45min rausgenommen.


Bald wird eine Testversion kommen, mal schauen. Je nach Einschätzung können dann Truppen abgeändert werden etc.
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|FrEaK|Safran
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Beitrag von |FrEaK|Safran »

Hört sich gut an :wink:
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Hier nochn paar Screens:


Im Hinterland wurde schon gekämpft.
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Das verfallene Kloster träumt einen ewigen Schlaf.
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Die neue Uferpromenade mit Büros und Stadthäusern.
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Die Straßenbahn tingelt durch die Stadt!
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Die wichtige Nachschubstraße im Süden.
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Die Kaserne mit Hof, dort gibts auch zu Essen.
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Ralf 207
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Beitrag von Ralf 207 »

schöne map toole arbeit von dir

mfg ralf
Im Tode kann man keine irdischen Güter mit in das Jenseits nehmen; Es macht keinen Sinn, grenzenlos Besitz anzuhäufen.
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Erster Multiplayertest mit v 3.2:

Allierte haben zu schnell bereits Teile der Stadt genommen. Einer beklagte sich über nen Sherman Jumbo der als Allierter KT bezeichnet wurde. Seine Versuche diesen Panzer mit Pz IV zu knacken ging daneben, während sein Tiger brav Shermans nachjagte. Sturmtiger macht sich ganz nett und Nebelwerfer passt auch ins Bild. Kein Masseneinsatz wegen Muni + Nachladen. Auch dem Sturmtiger sind Panzerabschüsse nur mit Glückstreffern gelungen. Nach 1h Sieg der Allys (Siegscript hatte nochn Fehler)


Änderung in v 3.3

-Deutsche Inf am Anfang nun im Spähwagen m. MG statt zu Fuß
-Deutsche 1 Extra Nashorn
- Fehler im Script beseitigt
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Multiplayerspiel mit v 3.3 (ein Spieler der Allierten dropte kurz nachem Start)


Die Fallschirmjäger erledigten ihre Aufgabe nach Plan und die Nachschubstraße. Die Deutschen besetzten die Positionen innerhalb der Stat und gingen ebenfalls im Süden zum Gegenangriff über, d.h. Rückeroberung der Nachschubstraße nach ein paar Minuten.
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Ein Vorstoß der Allierten über die Kaimauer ins Innere der Stadt wird zurückgeschlagen. Ein Panther stellt sich als unüberwindbares Hindernis heraus. Aus der Deckung schiesst er die Briten zusammen.
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Der Sturmtiger wurde ebenfalls einsatzbereit gemacht. Unter dem Kommando von Falkenstein bringt er den amerikanischen Vorstoß zum erliegen.
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Britische Einheiten unternehmen einen ersten Vorstoß in die Stadtmitte. Unter Verlusten werden sie zurückgedrängt. 2 Tiger müssen als verloren angesehen werden, doch noch mehr Britische Tanks sind zerschossen. Rund 100 Mann sterben im MG Feuer deutscher Stellungen.
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Volltreffer. 2 Shermans erwischt es als die 345kg Granate des Sturmtiger einschlägt und einen imposanten Krater hinterlässt. Gleichzeitig feuern Nebelwerfer der Waffen SS Salven in die nördlichen Außenberzirke. Heulend sausen die Geschosse durch die Luft. Scheiben zerbersten und Dächer werden abgedeckt.
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Mit einem Gegenangriff der Waffen SS versuchen die Deutschen die Kontrolle über den Bahnhof zurückzuerlangen. Ein Tiger mit erfahrenem Kommandanten gelingt die Überwältigung der Briten. Sie müssen sich zurückziehen.
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Neuformiert und mit frischen Truppen erfolgt ein Gegenschlag britischer Einheiten, welcher die SS wieder zurückwirft.
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Danach wird ein allierter Vorstoß von Norden her abgewehrt, doch etliche Panzer fallen dem konzentrierten Feuer der 75mm und 17-Pfünder Kanonen zum Opfer. Die Deutschen bereiten den Sturm vor.
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Wehrmacht und Waffen SS versuchte den Kessel aufzubrechen, panisch werfen die Allierten letzte Reserve ins Feld (Anm.: Verstärkung erhält man nur wenn Startpunkt zu früh überrant wird, was bei 3 Spielern halt passiert). Die Allierten kriegen Feuerunterstützung und als die Truppen in Formation sind feuert der Raketenwerfer Salve um Salve in die Stadt.
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Große Teile der Stadt liegen in Trümmern, welche zäh von den Deutschen verteidigt werden.Mit einem letzten herzhaften Ansturm werden die Allierten zurückgeschlagen und die Deutschen hissen ihre Fahne als Zeichen des Sieges.
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Werde bevor ich weitere Änderungen mache noch mehrmals spielen!
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Konnt leider noch kein einzigen Test machen, entweder quiten die Leute sofort und dropen oder es iss keiner da. Glaub bald wirds Zeit auf SS3 oder was anderes umzusteigen, denn ohne Leute kein Spiel.


Hoffe am Wochenende wirds besser.
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Nochn Test: 4-4

Diesmal gewannen die Allierten (ich spielte ebenfalls GB). Andere Spieler setzten ihre Bomber ein um die deutschen Brücken wegzubomben was deren Vormarsch behinderte desweiteren drangen sogar britische Panzer an die Brücken. Ein Deutscher hat auch schlecht verteidigt und sich früh zurückgezogen (mit Tiger, 2 Enten, 1 Nashorn und 2 Panther) weshalb der Allierte Sieg somit sicher war.

Werd demnächst als Deutscher mal probieren.

Schon eingeplante Änderungen:

- Aufklärer für Allierte
- eventuell ne feste Brücke
- Balance muss noch weiter ausgestestet werden
- Ausbruchsscript
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Hexenkessel v 3.5

Änderungen:

- Allierte starten mit Aufklärern
- Char B ersetzt durch Sherman LL
- Ausbruchswarnung, Warnung wenn zuviel Stadtgebiet verloren geht
- Fallschirmjäger können sich unter Umständen ergeben
- Ausbruch der Deutschen nach 1h möglich nach Osten ergo Kontakt zur herankämpfenden Kampfgruppe d.h. dicke neue Panzer
- ein paar neue Einheiten auf der Karte platziert (Geschütze, Mgs etc.)
- Schlauchboote zur Flußfahrt


Weitere Änderungswünsche!?
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kopfabhassan
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Beitrag von kopfabhassan »

Man muss sagen ne wirklich geile Map sowas hab ich schon lange nicht mehr gezockt ist mal was total anderes und macht richtig Spaß nicht nur so nen massengerushe sondern man muss überlegen wie man in der Stadt vorgeht.
War echt cool gestern die Schlacht Admiral :)
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1.oder mit das Programm 2.ich komm nicht wieter Merdè 3.ich bekomme das nicht zum leufen (Final) 4.und wer bis du den für einer
auch so einer wie Lamafarmer wen ja da gut nacht Deutschland 5.Aber keiner war mal in einen La Guerre 6.Ich kaufe das nicht für 49,95 ,für ein 10 ja 7.ich mach kein kampf mit die ok8.Dein Deutsch ist ok 9.nicht den scheiss Forever der ist Mühl , Merdè HS2 ist genau richtig und besser als RWM 10.Schlauchboote wahrum nicht toole idee Danke11.@ kopf ab
und das ist dein Oder für den Forumwechter
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|FrEaK|Safran
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Beitrag von |FrEaK|Safran »

Hört sich toll an, freu mich wirklich drauf! :D
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Heute noch ein äußerst spannenendes Spiel.

1 x Wehrmacht (icke) und 3 x Waffen SS gegen 4 USA (2 noobs)


Spiel begann erstmal mit Stillstand. 25 Minuten standen Deutschen inna Stadt und Allierte warteten draußen. Danach gab es erste Vorstöße, die abgewehrt wurden. Der Sturmtiger unter meinem befehl feuerte auch einige Salven ab und konnte seinen Wert beweisen. Im Osten wurde ein kompletter Allierter immer wieder abgeschossen mit kaum Verlusten. Ich musste mich nach Verlust eines Tigers im Westen hinter den Promandendamm zurückziehen. Häuser und Pak sicherten das Gelände. Da die US ihre Fallschirmjäger nicht einsetzen bekamen wir ne 8,8 Flak. Die Fallschirmjäer wurden später eingesetzt. Die Hälfte abgeschossen der Rest von Waffen SS in der Stadt abgeschlachtet. Leon (Spieler) der Waffen SS missachtete dann den Führerbefehl und brauch aus, rushte den Startpunkt des einen Noobs. Der Führer war verärgert und die Allierten setzten mit Pershings, Callilope und Dutzend Shermans nach. Nun verloren wir die Außenbezirke und den Bahnhof. Danach konnte unter Einsatz von Nebelwerfern , Artillerie und dem Sturmtiger der Vormarsch verlangsamt werden. Heftige kämpfe tobten im westlichem Zentrum der Stadt sowie am östlichen Stadtrand. Der Amerikaner musste seine weiteren Angriffe gut planen. Mit Werferfeuer begleitete er seine Panzer. Die deutschen Truppen waren schon stark dezimiert nur der Osten stand gut da. Ein Allierter Angriff blieb im Minengürtel auf einem Acker stecken, und nachrückende StuG und Jagdpanzer IV konnten etwa 15 US Panzer zerstören. Nachdem etwa 50% der Stadt verloren war setzte der weitere Angriff der Allierten ein. Die Munition war schon längst knapp so daß Nebelwerfer und Sturmtiger keine Munition mehr hatten. Nur noch Panzer III und IV , vereinzelte eine Ente und Panzerfäuste standen zur Verfügung. Mit letzten Kräften wurde gekämpft, etliche Shermans mit Pz.Fäusten geknackt oder aus dem Hinterhalt mit Paks, Haftladungen oder Brandflaschen. Der Sieg wäre beinahe erreicht wurden doch ein letzter schwerer Angriff mit 20 Panzern konnte nicht aufgehalten werden, auch der Sturmtiger war kampfunfähig, zuletzt bekämpfte er Infanterie mit seinem MG zwischen Kaserne und Rathau. Die Allierten gewannen knapp und unter hohen Verlusten.

Anhang der Statistik und Anmerkung (Zeit darunter wird anscheinend falsch angezeigt)
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GeorgiSchukow
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Beitrag von GeorgiSchukow »

Wenn die Zeit im Anhang nicht stimmte,wielang habt ihr den circa gespielt?

Du bringst mich als MP-n00b noch mal dazu,wieder ne Runde RWM zu spielen :D
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Also entweder waren es knapp 2 Stunden oder mein Script ist fehlerhaft (hab aber nachgeschaut und es ist 2h als Zeit eingetragen). Jedoch hätten wir trotzdem verloren, hätte der Allierte schneller gehandelt.


MP kann ich nur empfehlen. Im Singleplayer macht die KI oft das gleiche bzw. man kann menschliches Verhalten nur simulieren. Im MP jedoch ist das anders und spannend. Und ich versuche meinen Maps einen Hauch Singleplayer Feeling zu geben, denn ich mach zwar keine SP Maps mehr, möchte aber die Möglichkeiten austesten. Da ist viel möglich, die Spieler müssen sich nur drauf einlassen.
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GeorgiSchukow
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Beitrag von GeorgiSchukow »

Ich weiß,das MP um einiges spannender ist-Nur den Großteil meiner MP-Partien habe ich gegen unfaire Spieler gespielt,Quitter,usw. und hab dermassen auf die Fresse bekommen,das ichs lieber gelassen habe.
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