SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Lasst hier eure RWM Maps von der Community testen !
Viking43
Schütze
Schütze
Beiträge: 47
Registriert: 22.06.2006, 21:17
Kontaktdaten:

SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Viking43 »

Hallo,

Super map aber ich schaffe es einfach nicht, muss ich wirklich den ganze West bereich ab flugfeld in 27 minuten?
Hab ich etwas verpasst? ich komme einfach nicht bis zum westliche stadt und haffen, zu viel gegner

help!
Viking43
Schütze
Schütze
Beiträge: 47
Registriert: 22.06.2006, 21:17
Kontaktdaten:

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Viking43 »

3te restart, nur noch 15 minuten, alle panzern versuchen ständig feindliche angriffen zu halten, ich habe einfach keine chance um wenigstens bis zum zu gut verteidigte westliche stadt zu kommen.
Ziethen
Gefreiter
Gefreiter
Beiträge: 59
Registriert: 26.10.2008, 22:45

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Ziethen »

Ich stehe etwas besser da, aber diese Szenarien mit den Dauer-Angriffswellen gefallen mir auch nicht so gut, muss ich ganz ehrlich sagen. Man kommt kaum dazu, ordentlich strukturierte Angriffe aufzubauen. Grundsätzlich ist das aber eine sehr schön gemachte Map, schon die vorige Version hat mir gut gefallen.
Benutzeravatar
Ente
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 646
Registriert: 20.05.2005, 13:19

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Ente »

Hallo,

ist es bei der Karte weiterhin so, dass die Munition unbegrenzt zur Verfügung steht?
Leider schwächt das für mich den Spielspaß der Karte, so dass ich die alte Version, nachdem ich ca. 50% erobert hatte, abgebrochen habe.

Die Angriffswellen sind am Anfang etwas ermüdend. Wahrscheinlich wären ein oder zwei wirklich gefährliche Angriffe aus der anderen Richtung besser gewesen.

Die Karte ist im Prinzip sehr gut, aber aus den eben beschriebenen Gründen für mich leider nicht ganz so dolle.

Gruß Ente
tomic
Fähnrich
Fähnrich
Beiträge: 387
Registriert: 01.11.2006, 19:17

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von tomic »

Hallo Leute,
Der Countdown zählt nur die Zeit bis ein Fieseler Storch einfliegt. Es wäre daher gut, das Flugfeld ggf. zu reparieren und natürlich zu halten.
Munition steht nicht mehr unbegrenzt zur Verfügung. Es wird via Luft und per LKW auf die herkömmliche Art versorgt. Der Schwierigkeitsgrad steigt mit der Zeit an. Man kann die Ziele in Ruhe angehen, wenn der Russe sich verausgabt hat. Eine gute Versorgung und Flankenschutz ist lebensnotwendig. Vor allem, wenn die russischen Sturmgeschütze durchs Gelände rollen...
MFG
tomic/to
oberchobo
Schütze
Schütze
Beiträge: 39
Registriert: 11.03.2009, 18:34

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von oberchobo »

Kleine Review meinerseits:
Schöne Map und gute Scripts. Die Angriffe kommen in gut gemischten Wellen. Die erste Phase, in der man nur den Bereitstellungsraum mit den vorhandenen Einheiten verteidigt finde ich in dieser Version zu einfach. Hatte bei einer älteren Version wesentlich mehr Probleme. Eventuell gibt es hier schon 1-2 Scharfschützen zu viel. Sehr "anstrengend" hingegen sind die Angriffe die am westlichsten Punkt oben links in der Ortschaft starten und die auch noch von da kommen, nachdem man die Ortschaft genommen hat oder sogar schon über die Mittelinsel aufs "Hauptfestland" übergesetzt ist. Fände es persönlich besser diese Angriffe neben oder unter der Ortschaft starten zu lassen. Von der Mittelinsel gibt es einen Weg genau neben der Brücke durch das Wasser zum Festland, der sogar von Panzern befahrbar ist, weiß nicht ob das gewollt ist. Auf der Mittelinsel selbst war es mir zu ruhig, hier kann man sich richtig auskäsen. Beim Weichklopfen des Brückenkopfes vor der Überquerung der Brücke war der Feuermörser fast zu gut... Ich stehe momentan am Brückenkopf und erwehre mich der russischen, nicht enden wollenden Angriffe. Habe ca. 150 Kisten Munition auf der Karte rumliegen und 11 Scharfschützen, auf jeden Fall etwas zuviel. Ich habe dreisterweise 2 der Giganttransporter, die Munition abwerfen auf dem Flugfeld landen lassen, so kann ich relativ schnell Infantrie absetzen wo ich sie gerade brauche. Bei der selbst kontrollierbaren Luftwaffe kommen statt Fallschirmspringern auch wieder Giganttransporter mit Kisten.
Ich persönlich finde diese "Dauerangriffe" ziemlich nice, vielleicht minimal zu lang. War schon 2 mal gezwungen in solch einen Angriff hinein Raum zu gewinnen.
Alles in allem eine gut gestaltete Map mit ordentlich Langzeitmotivation und einer guten Mischung an Einheiten. Interessant ist auch der Ansatz, das man sich mit Panzer IV H mit ISU122 und ISU150 auseinandersetzen muss. Hier ist flankieren ein MUSS.

THX für die Tage des guten Zockens...
Komm Freddy.......Bus baun......
Taktkonform
Mannschaften
Mannschaften
Beiträge: 14
Registriert: 04.01.2006, 08:37
Kontaktdaten:

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Taktkonform »

Nachdem nun mein SS2 mit RWM 6.8 Beta 4 endlich das tut, was ich von ihm erwarte, nämlich funkionieren, ohne ständige Abstürze...
...bin ich diese Map ebenfalls angegangen. ;)
Eines vornweg...
...ich liebe eigentlich Karten, die einem zum "Eingraben" zwingen, daher ist das hier wahrscheinlich mein Ding.

Die Anfangsphase empfand ich, entgegen meinem Vorredner, etwas schwieriger als in der Vorgängerversion, da nun auch die Angriffe aus dem Südosten direkt anrollen und nicht erst bei der Ankündigung des Großangriffes, aber mit ein paar erbeuteten Willys Cal.50 und dem Verminen der Zugänge, so daß die leichte gepanzerte Kavallerie nicht an die Bunkerlinie kommt, kein wirkliches Problem.
Btw.: Diese Jeeps sind die "Überwaffe" schlechthin, für meine Begriffe sogar schon zu stark. Infanterie hat keine wirkliche Chance, auch die Panzerbüchsenschützen nicht, die sonst alles leichtes Gerät irgendwann aus dem Rennen nehmen, und auch die leichten Panzerfahrzeuge des Gegners sind besseres Kanonenfutter. Nur befestigte MG-Stellungen und Panzer sind ein wenig kritisch, wobei man sie dabei meist nicht verliert, sondern nur die Mannschaften herausgeschossen werden. Da fragt man sich doch, aus welchem Material die Dinger hergestellt sind, das sie selbst einen Mörservolltreffer überstehen. ;)

Das Mittelstück der "Anfangsinsel" kann man ganz gut verteidigen, das Gelände rund um die Radarstation hilft einem dabei. Stößt man zusätzlich noch meit ein oder zwei Willys auf die Flußinsel vor und vernichtet das Ari-Nest, kann man sich ganz in Ruhe um die anflutenden Wellen aus dem Westen kümmern. Panzer IV mit ein wenig Infanterie dahinter und ein oder zwei 20 mm - SDKFz, an den richtigen Stellen, halten die Stellung ohne das man sich darum kümmern muß.

An der Werft bin ich schier verzweifelt...
...wahrscheinlich deswegen, weil ich mich über die Befehle hinweg gesetzt hatte, und die Flußinsel bereits vor der westlichen Stadt eingenommen hatte, aber irgendwie wollte ich die Angriffe aus dem Rücken, über die neuen Furten an der Flußinsel unterbinden und das ging nur mit einer Einnahme derselben.
Erst nachdem ich das Gebiet um die Werft weiträumig zugemint hatte, war dort ein Weiterkommen. Die Pioniere sind auf dieser Karte Gold wert. ;)
Ohne ihre Minenfelder, die alle Wellen von Panzern abgefangen haben, hätte ich an der Werft wahrscheinlich einen Großteil meiner Streitmacht verloren. Im Südwesten der Werft steht ein verlassener Brummbär...
...ideales Gerät um über den Fluß hinweg schon mal die Anzahl der feindlichen Panzer zu minimieren. ;)

Die Stadt im Nordwesten war nicht wirklich das Problem. Artillerie gefolgt von Nebelwerfern und danach nur noch "ein Spaziergang" durch die Trümmerwüste mit mehreren Willys-Jeeps. Schnell noch das Gate im Norden der Stadt zuminen (Munition hat man ja, Gott sei Dank, genügend), um die nachfolgenden Wellen ein wenig abzuschwächen. Das Dorf oberhalb der Werft sollte man nicht entsetzen...
...da kommt später noch was. ;)

Der Übergang auf "Hauptfestland" war leichter als ich befürchtet hatte. Im Handstreich mit 3 Willys und 4 Panzer IV H war die kleine Anhöhe (da wo das einzelne 152 mm - Feldgeschütz steht) kein wirkliches Problem. Aus dieser Position heraus ließ sich dann auch der erste Gegenangriff direkt abwehren und die Ortschaft im Westen des Hauptfestlandes einnehmen und mit nachgezogenen Truppen sichern.
Schwierig hier wiederum das Gate unter Kontrolle zu behalten, durch das der Gegner während des Angriffs auf den Brückenkopf ständig Truppen schickt. Mit ein paar Sturmgeschützen und den erbeuteten 100 mm - PAK, sowie MG-Nestern in den Häusern aber machbar.

Extrem nervig hier, wie auch bei allen anderen Gegenangriffen...
...die Mörserschützen. Ein richtiges Gegenmittel gegen diese Landplage, außer alle weichen Ziele zurückzunehmen und Panzer gepaart mit Willys Jeeps auf die Meute zu hetzen, habe ich dagegen noch nicht gefunden.

Den Brückenkopf selbst hat eigentlich der Flammen-Nebelwerfer im Alleingang geräumt. Meiner Meinung nach ein bißchen heavy das Teil...
...die nachfolgenden Wellen lassen sich ganz gut unter Kontrolle halten, wenn man es schafft, einen Offizier auf der Anhöhe schräg im Süden zum Brückenkopf zu stationieren und mit Nebelwerfern, Artillerie und eigenen Granatwerfer-Schützen die Gegnerzahl minimiert, um dann die Willys den Rest erledigen zu lassen. Scharfschützen hatte ich hier gar keine im Einsatz, die waren alle im westlichen Dorf zugange, das während der Brückenkopf-Operation von zwei Seiten in die Zange genommen wird.

Die Phase ist wirklich stressig, da nicht nur der Brückenkopf attackiert wird, sondern auch das Aufmarschgebiet und sich Feindverbände aus dem Nordwesten (die Stadt, die man schon einmal eingenommen hat) in Richtung Flußinsel durchkämpfen. Da ich das Dorf oberhalb der Werft nicht geräumt hatte, liefen sich diese Angriffe dort fest und die Verteidigung des Aufmarschgebietes hatte ich eh nicht gelockert.

Die russische Luftwaffe versucht währenddessen, die eigenen Truppen zu reduzieren, in der irrigen Annahme, das der Brückenkopf direkt vom Spieler gehalten wird. ;)

Die Panzer V, die während der Brückenkopf-Operation in die Schlacht geworfen werden, habe ich bis jetzt noch nicht gebraucht...
...zur Zeit läßt sich noch alles mit den Panzer IV und den Willys Jeeps erledigen.

Zur Zeit bin ich gerade dabei den Küstenstreifen der Hauptinsel frei zu kämpfen, auf der Suche nach PAK und Luftabwehrgeschützen, denn davon hat man einfach viel zu wenig.
Mal sehen wie diese wirklich großartige Map weitergeht. Da ich nur Singleplayer-Maps spiele, ist man heilfroh, das es noch solche Sahnestücke gibt, die sich auch unter 6.8 noch spielen lassen, ohne an chronischer Munitionsnot einzugehen. ;)

Die Statistik erzählt was von 14240 toten feindlichen Infanteristen, 190 feindlichen Panzerabschüssen, 70 feindliche Flugzeuge gibt es nicht mehr und ein wenig Kleinkram rundherum.
Ich selbst habe bisher 167 Infanteristen, 1 Panzer (ganz dummer Fehler meinerseits, hatte ihn einfach vergessen), 4 Artillerie und 2 Fahrzeuge verloren.

noch nen netten Tag
Taktkonform
Benutzeravatar
Ente
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 646
Registriert: 20.05.2005, 13:19

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Ente »

Hallo,

@ Taktkonform:
Die Jeeps sind, wenn ich mich recht entsinne, verbuggt. Das MG hat viel zu viel Durchschlagskraft. Probier mal die Karte ohne die Jeeps zu spielen.

Gruß Ente
Taktkonform
Mannschaften
Mannschaften
Beiträge: 14
Registriert: 04.01.2006, 08:37
Kontaktdaten:

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Taktkonform »

@Ente:

Werd' ich machen, wenn ich die Karte zumindest einmal komplett gespielt habe. Das dürfte dann, trotz Kenntnis des Vorgehens und der ungefähren Feindstellungen, um einiges schwieriger werden.

Nochmals vielen Dank an den Mapper...
...ich hänge nun seit Freitag abend an dieser Karte, immer so 2 bis 3 Stunden pro Tag. Das nenn ich Langzeitmotivation! military18

noch nen netten Tag
Taktkonform
Benutzeravatar
Ente
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 646
Registriert: 20.05.2005, 13:19

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Ente »

Hallo,

@ Taktkonform:

Dir auf jeden Fall vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht. :aaa6

Gruß Ente
Benutzeravatar
Matttheoz
Leutnant
Leutnant
Beiträge: 512
Registriert: 03.03.2007, 22:33
Wohnort: Australien

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Matttheoz »

Taktkonform hat geschrieben: Die Statistik erzählt was von 14240 toten feindlichen Infanteristen, 190 feindlichen Panzerabschüssen, 70 feindliche Flugzeuge gibt es nicht mehr und ein wenig Kleinkram rundherum.
Ich selbst habe bisher 167 Infanteristen, 1 Panzer (ganz dummer Fehler meinerseits, hatte ihn einfach vergessen), 4 Artillerie und 2 Fahrzeuge verloren.
ist das richtig so?

1:85 infanterie
1:190 panzer

da ist wohl was nicht ganz richtig bei der karte, oder?
Ich hasse nichts mehr als panzer, die in der Gegend herumstehen. Panzer müssen rollen! - Der Panzergraf, Graf von Strachwitz
-gehtnix-
Oberst (Moderator)
Oberst (Moderator)
Beiträge: 1616
Registriert: 10.09.2007, 11:16

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von -gehtnix- »

@ Matttheoz
Selbst hab ich die Versionen nicht gespielt, jedoch wieviele Karten soll man anführen wobei dies oder ähnliche "Ergebnisse" möglich sind? Allein dadurch, will man nicht mit dem Kopf durch die Wand und Position halten um jeden Preis ist noch nie die beste Taktik gewesen!
Nur durch "Zwang" eine Position einmal erreicht halten zu müssen bedingt "Verluste", nachrücken der KI, "flüchtet" der Spieler, kennen die wenigsten "Karten" ... oder deren "Verursacher" ... :oops:

Dann noch die Möglichkeit einen Save anlegen -> neu starten, bis einem das Ergebnis "passt" verfälscht so manchen Ablauf gravierend!

Den "Nebel des Krieges lüften" ist nicht wirklich prickelnd (absolut Spielspaß tötend!), muss man aber ebenso anführen als Möglichkeit.

Gibt es "Platz" zum ausweichen, der keine weiteren Aktionen auslöst, hat die KI kaum eine Chance -> kaum? schon, nur "umständlich" für den Scripter und aufwendig im austesten! Wozu die Zone "0" z.B. gut ist wird ganz besonders unterschätzt! Desweiteren kann/könnte sich die KI ebenso zurückziehen, ist eine Zone frei vom Spieler oder weiter vorrücken, was schon eher mal vorgenommen wird! Egal ob dies weiter vorrücken der KI mit oder ohne Einwirkung des Spielers geschieht/eingestellt wird. Wobei man das angegriffen werden einer KI-Einheitengruppe als Auslöser für neue Aktionen nicht sehr häufig sieht.( manchmal lass ich es selber aus, damit der Spieler nicht ganz so "frustriert" dasteht :P ) Als einen weiteren Punkt gibt es noch das "Einheitenverhältnis" - hat der Spieler eine große sowie schlagkräftige Truppe "muss" die KI-"Qualität" und Angriffsgröße dem entsprechen - was es oftgenug NICHT tut! ... was mir noch nie gefallen hat sind Spielereinheiten mit 1000 "Erfahrungspunkten" - hier kann die KI nur noch mit "überlegener" Qualität oder Masse dagegen halten.
Taktkonform
Mannschaften
Mannschaften
Beiträge: 14
Registriert: 04.01.2006, 08:37
Kontaktdaten:

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Taktkonform »

Matttheoz hat geschrieben:ist das richtig so?
1:85 infanterie
1:190 panzer
da ist wohl was nicht ganz richtig bei der karte, oder?
Doch, bei der Karte stimmt alles, nur mit meinem Zahlengedächtnis stimmte noch nie etwas. :D

Ich hatte mich einfach verhauen...
...zum damaligen Zeitpunkt waren es an die 370 vernichtete feindliche Panzer.

Inzwischen bin ich wieder ein Stück weiter und muß ehrlich sagen, nach "Neues aus dem Sauerland" ist das die geilste Map, die ich je gespielt habe! Selbst die "Rückkehr nach Briansk" kommt da nicht ran, und diese Karte war nicht von schlechten Eltern!
Die Mittelinsel hat sich zwischenzeitlich fast zu einem Inferno für mich entwickelt...
...einfach unglaublich, was der Russe an Truppen und Material in die Schlacht wirft. Dabei aber immer so, das es nie unfair schwer wird, und es immer einen Ausweg gibt.

In etwa der Mitte der Karte hatte ich den Fehler begangen, einen Aufklärungstrupp die AAA-Stellungen ausschalten zu lassen und gleichzeitig an der Küstenstraße über den Fluß zu setzen. Ganz dumme Idee...
...denn nun stand der Aufklärungstrupp mitten in der Aufmarschroute der russischen Verteidiger. Das alles wäre noch auszuhalten gewesen, aber weiter im Norden hatte ich bereits das Ari-Nest ausgehoben und wollte die dort stehenden Truppen gerade sichern, so daß fast alles in Bewegung war, was sich auf der Hauptinsel befand. Nach der Werft einer der wenigen Punkte, an denen ich neu laden mußte, denn irgendwie hatte ich bei der Aktion das Gehirn nicht eingeschaltet, sondern war nur erpicht darauf, die von den Scharfschützen ausgeschallten AAA zu übernehmen. ;)

Faszinierend an dieser Karte, man ist nirgendswo "sicher". Da tauchen plötzlich im Rücken Scharfschützen auf, an bereits gesicherten Positionen startet die KI neue Gegenangriffe und immer wenn man meint, das müßte es jetzt gewesen sein und man die Aufklärer wieder raus schickt, landen die garantiert in der nächsten Welle der russischen Flut.
Ganz schlimm wird es, wenn man sich der nördlichen Stadt auf der Hauptinsel nähert, da der Russe hier auch noch den Geländevorteil auf seiner Seite hat und man sich "bergauf" kämpfen muß, da die höchste Erhebung unter direkter Kontrolle der Stadt liegt.

Dort stecke ich gerade und lege mit den inzwischen 2 Feuermörsern Sperrgürtel um den Drang der Russen aus der Stadt rauszukommen, ein wenig einzubremsen.

Btw.: Kann es sein, das der Gigant Transporter nicht komplett mit Truppen gefüllt werden kann?

noch nen netten Tag
Taktkonform

edith sagt:

@Mattheoz:
Normalerweise hätte man sicherlich bei diesem Druck höhere Verluste...
...aber das Gelände der Karte macht es möglich sich auf höher gelegenen Positionen zu verschanzen und, mit selbst kleinen Kontigenten, überlegene Verbände aufzureiben. Die "relativ hohen" Infanterieverluste" meinerseits erklären sich einfach dadurch, das sie bei Aufklärungsmissionen das Zeitliche gesegnet haben. In den Stellungskämpfen selbst sind die Verluste vertretbar, da sich das Mörserfeuer meist auf die weiter vorn postierten Panzer konzentriert und Entlastungsangriffe mit den Willys und 8-Rad-KFz ein wenig die Aufmerksamkeit von den weichen Zielen nehmen.

Und wenn es gar nicht anders geht, dann hat man Raum und kann zurückgehen...
...zudem bin ich eh ein Spieler, der ungern Infanterie "verheizt", wenn es sich vermeiden läßt. Die Paarung Panzer mit SdKFz, Flak oder hier den Willys hat sich schon auf vielen Karten als äußerst nützlich erwiesen.
Fiete
Obergefreiter
Obergefreiter
Beiträge: 79
Registriert: 30.12.2008, 14:06
Wohnort: Rostock

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Fiete »

Moin Moin!

Endlich auch Version 1.07 geschafft!
Zum Glück hat man die beiden Flammen Nebelwerfer, sonst hätte es wohl doppelt so lange gedauert. Vielen Dank an Tomic für die tolle Map :zzz1 :yyy2
Dateianhänge
Viking 1.07.gif
Viking 1.07.gif (181.25 KiB) 8075 mal betrachtet
Green Devil
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 280
Registriert: 16.02.2010, 21:12
Wohnort: München

Re: SS Panzerdivision Viking Ver. 1.07

Beitrag von Green Devil »

Hi Fiete military18 !

Wow, daß nenn ich mal `nen wahren SuSt / RWM Top - Score!!!

Hut ab military17 !

MfG - GREEN DEVIL military18
Antworten

Zurück zu „Map-Testbereich / Map-Test-Area (RWM Maps)“