RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Lasst hier eure RWM Maps von der Community testen !
-gehtnix-
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RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von -gehtnix- »

Hier kann man sie laden: viewtopic.php?f=141&t=9481

Vom Kartenbild sollte man nicht zuviel erwarten ist halt im kommenden Februar 7 Jahre alt.
Die Mission ist nichts für Leute die grundsätzlich nichts mit zu Beginn hektisch und größere Einheiten-"Massen" anfangen können :!:

Wiederhole hier nochmals die Karte ist eine 384² und die KI benötigt bisher -> also unter Beta 1, keine Tankfahrzeuge ... :?

Denke daran auch die "Neues vom Sauerland" für RWM 8.0 bereit zu stellen -> wenn dies nicht auf "Ablehnung" stösst?
Bei der letzten RWM Version lass man kaum das die Produktion im Norden genutzt wurde -> dies würde sich jetzt "zwangsweise" ändern ...
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2wk
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von 2wk »

hy Gehtnix, endlich mal wieder ne Map von Dir, werd mich am WE mal ransetzen, bin schon auf die Super-Scripte gespannt! :aaa2
░ ▒▓▄▀▄▀▄█▓▒░ Mapper die das Minenlegen unterbinden, sind nur zu faul zu scripten!░ ▒▓▄▀▄▀▄█▓▒░

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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von nevux »

Clever anti-cheat mechanism :P

''moment mal''.... baf!!.... draw
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-Barbarossa-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von -Barbarossa- »

Wieso gibt es denn keine Taste "M"? Das man versteckte Einheiten in Häusern sieht, wurde doch in SSRW gefixed! Das war bisher immer der Grund für das abstellen der Taste.
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
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-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von -gehtnix- »

Wieso gibt es denn keine Taste "M"? Das man versteckte Einheiten in Häusern sieht, wurde doch in SSRW gefixed! Das war bisher immer der Grund für das abstellen der Taste.
Taktische Karte generieren -nicht- zulassen, keine Taste "M" Funktion ...
hy Gehtnix, endlich mal wieder ne Map von Dir, werd mich am WE mal ransetzen, bin schon auf die Super-Scripte gespannt
Dies ist nicht die "Neue Karte" jene wird noch lange benötigen. Dafür ist sie dann fertig wirklich "neu".
Der Weg zu Kohle und Stahl -> hier sind die Scripte ebenso 7 Jahre alt :!: :wink: :aaa1
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von hws85 »

hey gehtnix, wie hast du denn das gemacht das bei der map die Versorger laufen? Wenn ich selbst welche auf eine Karte setze, dann bleiben die "stecken" ... der bug halt :(
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von -gehtnix- »

Hi hws85
Es läuft eigentlich "nur" der neutrale Versorger --nicht--, die Versorger unter den Nationen laufen!
hws85
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von hws85 »

Ach, jetzt weiß ich ... hab´ gerade noch einen Test gemacht, es liegt am Schema. Du hast sicherlich noch das Sommer-Szenario aus dem Original-SSRW verwendet, und da läuft es. Ich bin gerade mit dem neuen RWM-Nordafrika-Schema am mappen und da schaut´s schlechter aus, da laufen viele Versorger nicht ... naja da hilft wohl nichts, muss man auf´s update warten, aber ich bin ja eh noch längst nicht fertig mit mappen :wink:
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von -gehtnix- »

Du hast sicherlich noch das Sommer-Szenario aus dem Original-SSRW verwendet
Nee, HS1 gleich Sommer-Schema SUST 2 und nun nach SSRW konvertiert ... :P

Bei der Gelegenheit gleich mal angemerkt: der Scout im Spiel hat keine Gruppennummer übernommen und so zählt kein besetzter Bunker und es kommt keine Siegmeldung -> hab ich nach einem erneutem "Testspiel" festgestellt. Werde die Map austauschen ... :oops:
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Denke daran auch die "Neues vom Sauerland" für RWM 8.0 bereit zu stellen -> wenn dies nicht auf "Ablehnung" stösst?
Wieso sollte das auf Ablehnung stoßen, wem die map nicht gefällt braucht ja nicht zu spielen, ganz einfach.
Nur zu, je mehr maps es gibt desto besser.

Wenn du allerdings bei den Produktionsskriptschaltern noch als Bedingung "Spielereinheiten < 1000" oder irgendsoetwas mit einfügen könntest, also zur Sicherheit dass während dem Spiel nichts abstürzt wegen zu vielen Einheiten ...
Und vielleicht noch die Sache mit dem Steckenbleiben der Einheiten weglassen, wär super :wink:
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von -gehtnix- »

Wenn du allerdings bei den Produktionsskriptschaltern noch als Bedingung "Spielereinheiten < 1000" oder irgendsoetwas mit einfügen könntest, also zur Sicherheit dass während dem Spiel nichts abstürzt wegen zu vielen Einheiten ...
Bei mehr als 950 aktive kommt alle paar Minuten der Hinweis darauf mehr Einheiten zu haben, wer dann noch produziert ohne Einheiten zu verbrauchen riskiert eben früher oder später einen BTW in eigener "Verantwortung".
Und vielleicht noch die Sache mit dem Steckenbleiben der Einheiten weglassen, wär super
Warum weglassen? ich spiel sie gerade und habe eben Tiger I über ein Feld fahren lassen und von 4 Stück ist keiner stecken geblieben. Gut es hätten auch alle liegen bleiben können - aber genau dies war ja gewollt mal so mal so, dass man meist "Pech" hat ist halt so ... und eine Front kann man dennoch auf einem Feld aufbauen ... :idea:

Würde man mehr Gruppennummern vergeben können (statt für alles nur 100 Gruppen) würde ich ja das steckenbleiben auf "Sprit" umstellen, aber da dies mit den Gruppennummern nun mal begrenzt ist könnte man nur einen "Durchschnittswert" (Sprit) ermitteln und würde so über die Felder fahrend -- fast nie -- tanken müssen egal wie oft man hin und her fährt. (der Verbrauch ist zu gering) Die KI fährt hier auf der 512² Karte ohne Tankfahrzeuge und ohne Skript zum betanken :!: :shock:

Aufgeteilt ist das System in drei Zonen jede Zone wandelt die 5 verschiedenen Panzergruppen in 5 andere Gruppen um, so sind hier schon 30 Gruppennummern vergeben. Jede Gruppe kann auf den Feldern so aufgeteilt aus mehrere Panzer bestehen und fragt man den Tankinhalt ab, bekommt man den Durchschnittswert der Gruppe und diesen kann man beim zurücksetzen der Gruppe ausserhalb der Felder der gesamten Gruppe "nur" jeweils wiedergeben. Heißt man fährt auf ein Feld der Tankinhalt wird "gemessen" und beim verlassen könnte man jetzt noch 10-20% abziehen aber der/die Panzer mit wenig Sprit stehen dennoch besser da, wie es vor dem Feld betreten war und dies je größer die Gruppe um so besser für fast leere Tanks ...
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Bei mehr als 950 aktive kommt alle paar Minuten der Hinweis darauf mehr Einheiten zu haben, wer dann noch produziert ohne Einheiten zu verbrauchen riskiert eben früher oder später einen BTW in eigener "Verantwortung".
Ja, die Meldung hab´ ich auch bekommen. Aber ich würde es dennoch besser finden, wenn das Erreichen des Einheitenlimits schon durch das Skript verhindert werden würde ... soweit ich noch weiß kamen immer LKWs mit Soldaten aus der Kaserne, die ich dann schnell irgendwo verheizen musste, nur um das Einheitenlimit nicht zu erreichen. Meine Idee wäre halt, diese erst wieder zu schicken, wenn die Einheitenzahl ausreichend gesunken ist (vielleicht auch mit Hinweismeldung)
-gehtnix- hat geschrieben:Warum weglassen?
Naja weils mir (insbesondere bei längerer Spielzeit) irgendwie zu umständlich ist, die Einheiten ständig über enge Straßen zu manövrieren oder mit ´nem Versorger aus dem Schlamm zu ziehen ... Ohne das "Steckenbleiben-Skript" könnte man halt seine Einheiten bequem und schnell von a nach b schicken und ich finde das führt einfach zu mehr Spielspaß.
Und das man einen Panzer mit einer Tankfüllung so weit bewegen kann würde mich gar nicht weiter stören, irgendwann geht der Sprit ja trotzdem aus :wink:

Aber musst du natürlich selbst entscheiden wie du es machst, ist ja deine map :wink:
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von -gehtnix- »

Meine Idee wäre halt, diese erst wieder zu schicken, wenn die Einheitenzahl ausreichend gesunken ist
Alles schön und gut, "nur" hab ich alle Variablen "verbaut" Timer sehen nicht besser aus und einige bräuchte es schon um ein paar Endlosschleifen zu stoppen und korrekt wieder zu starten denn von "0" geht es nur selten bis gar nicht, da ja fast immer Einheiten das Team wechseln kann man dies nicht mal eben wieder starten wenn angehalten. Es muss geprüft werden wo steht was, denn gleiche Abstände gibt es nicht in den Skriptsätzen sondern "Algoryhtmen" und hier laufen meist mehr als einer paralell ...

Was ich könnte wäre die (ersten Stunden) Ausgaben mehr nach vorn zu legen und hintenraus die Abstände größer werden zu lassen, dies gibt es jetzt häufig als Wiederholung, von den meisten Ausgabezeitpunkten. Hier kann man ohne neue Variable oder Timer setzen zu müssen noch arbeiten ... lol ... alles durchkauen und sehen wo geht was ... :roll:

Übrigens: Entweder bin ich ausser Übung oder hier bei SSRW braucht man mehr Inf. ... :P

Also beim "Sprit" als "Bremse" bekomm ich die notwendigen abfrage und schalt- Variablen nicht frei ... 6 bräuchte ich schon den "Rest" könnte man über die "unentlichen" Werte regeln, bis hin zu 2,1 Milliarden werden ja angenommen ...
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von der dritte mann »

hy gehtnix

kenne die map schon von hs zeiten war auch damals eine harte nuss-
aber jetzt stecke ich einfach fest
zuwenig inf und zuwenig muni

mfg ddm
hws85
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Der Weg zu Kohle und Stahl

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:alles durchkauen und sehen wo geht was ...
ok, scheint doch nicht so einfach zu gehen wie´s scheint ... muss aber auch nicht sein, es geht natürlich auch so ... dann konzentrier´ dich doch lieber mehr auf ´ne neue map bevor du allzu viel wieder mit der alten beschäftigt bist :wink:
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