RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Lasst hier eure RWM Maps von der Community testen !
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-gehtnix-
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RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

Hier steht die Map bereit:
viewtopic.php?f=141&t=9486

Es gibt ein paar "Veränderungen", zu Beginn wird auffallen kann man einige zusätzliche LKWs zum produzieren bekommen. Werden zusätzliche Einheiten gewählt bekommen die Verbündeten ebenso einige zusätzliche Einheiten, diese verschaffen dem Spieler etwas "Zeit" - nur nicht am Startpunkt ... :?
Die Produktion wird in den Norden verlegt werden, sollte man nicht wirklich verhindern wollen ... sich eher auf die Verlegung einstellen.

Zur Zeit kämpfe ich selbst, mal wieder, gegen die "tücken" der Spieler-Bedingungen ...
Den versorgenden Zug zusätzlich verteidigen, die Zivilisten zur Kaserne, sowie die LKWs mit den Kisten gen Norden durchbringen ...
Die Veränderungen im Einheiten-Verhalten zu SUST RWM sind bisher nicht groß, doch merkt man diese im Spielverlauf schon ein wenig ...
hws85
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von hws85 »

Hallo Gehtnix,

wollt mal fragen ob du mal bei der map die Anzahl der Skriptschalter gezählt hast (die hat ja sicherlich nicht wenig), damit ich mal ´nen Vergleich habe ... bin immer noch am Überarbeiten einer meiner alten maps für RWM8.0 und hab´ jetzt inzwischen knapp über 400 Skriptschalter und bekomm´ schon irgendwie langsam ein ungutes Gefühl (bin noch nicht ganz fertig) ...
Hast du da bei der Sauerland-map viele solche "Leersprünge", wie schonmal erwähnt, eingefügt? Gibt´s irgendwie eine Art Höchstgrenze an Skriptschaltern wo man irgendwelche unvorhergesehenen Probleme bekommt oder so? (Ist jetzt mein bisher umfangreichstes Skript)
Habe zum Beispiel gerade ein Problem, dass mein Betanken-Skript irgendwie nicht richtig funktioniert, sind ungefähr 20 Gruppen (aufgeteilt auf 4 Schalter) die in regelmäßigen Abständen (also mit Timer der immer wieder neu gestartet wird) betankt werden sollen ... aber kann sein das ich irgendwo ´nen Fehler im Skript habe (ist ja ziemlich umfangreich) und werd´s nochmal umschreiben und hier auch mal mit Leersprung bei der "Zelle" experimentieren ... achja, genügt EIN Leersprung oder sollte man vielleicht sogar (um sicherzugehen) manchmal zwei nehmen, damit richtig geschaltet wird? :wink:
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

Hi hws85
"Leersprünge" reicht einer.
Skriptsätze hat die Sauerland "nur" knapp 700 - solltest du Matttheoz fragen, so hat seine Karte "nur" 1.900 Sätze ... :shock:
Also es ist wie immer, aufgelöst werden müssen Skriptblöcke die zueinander gehören und alles muss/sollte mal ein Ende finden.

Betanken:
Hier wird schnell mal übersehen, dass einzelne Fahrzeuge einer größeren Gruppe, durch Bewegung leer gefahren sein können und die eingesetzte Bedingung Gruppe (als Beispiel) weniger als 50% Sprit nicht gegeben ist um den Auslöser zu aktivieren -> setz Sprit der Gruppe auf < 98% z.B.

Dann darf man eben nicht für "Verbündete" den Sprit hochsetzen, wenn diese mit im Team 1 gesetzt sind -> hier wird für den Spieler der Sprit raufgesetzt! Abgefragt werden können Einheiten des Verbündeten ...

Gleiches gilt für "Neutrale" stehen diese mit als Gegner in Team 2 ... so setzt man den Sprit für "Gegner = Team 2" hoch.

Die Trennung welche Einheiten wohin gehören ist bei RW "sauberer" wie dies bei SUST2 der Fall war. :?
hws85
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Skriptsätze hat die Sauerland "nur" knapp 700 - solltest du Matttheoz fragen, so hat seine Karte "nur" 1.900 Sätze ...
:shock: ... ok, dann bin ich ja beruhigt, schätze ich werde bei 500-600 Skriptschaltern fertig sein :wink:
... das müsste ja dann locker laufen

Bei dem Betanken werd´ ich nochmal testen, so eine Bedingung mit "Sprit auf 50%" oder dergleichen hab´ ich gar nicht dabei, die Einheiten sollten in regelmäßigen Zeitabständen einfach so immer wieder betankt werden ohne zusätzliche Bedingung ... bei den Neutralen in Team 2 hab´ ich schon die Zuordnung auf "Gegner" gesetzt. Es können bei meiner map nur Gegner und Neutrale zusammen in einer Gruppe sein, aber dabei sollte ja nichts schiefgehen hoffe ich :wink:
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

hws85 hat geschrieben:
... die Einheiten sollten in regelmäßigen Zeitabständen einfach so immer wieder betankt werden ohne zusätzliche Bedingung ...
Wenn dein Intervall den größten Verbrauchern angepasst - rechtzeitig - schaltet sollte nichts "schiefgehen"/stehen bleiben. :wink:
Ziethen
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von Ziethen »

Moin,


und hallo Gehtnix :). Da haste ja einen übelen Zeitdieb produziert mit der Karte *g* . Obwohl ich mich völlig unfähig anstelle, komm ich nicht davon los. Alle paar Monate muss ich es wieder probieren, und scheitere jedesmal grandios.

Mein Problem ist, ich kille nicht genug gegnerische Einheiten in dem Tempo wie ich eigene Einheiten verliere, sprich: Ich komm auch nicht voran. Ich bekomme zwar den Umzug der Produktion hin, ich nehme auch das Flugfeld und baue dort Einheiten auf, aber der Gegner (und ich auch) sammelt einfach immer mehr Einheiten an, bis ich in die spieltechnischen Begrenzungen laufe und die Karte dann nicht mehr zu gewinnen ist.

Ich würde mich mal über ein paar generelle Tips zur Karte freuen ... vorgehensweise etc. Ich habs auch z.B. nicht geschafft, Infanterie in den Transporter für einen Drop hinter den feindlichen Linien zu bekommen. Der steht einfach nur neben der alten Produktionsstätte rum, lässt sich aber nicht "besteigen" ...


Danke schonmal! Und Danke für diese Suchtkarte! :-)
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

Einen sicheren Weg zu beschreiben ist nicht einfach.
Also es sollte so sein, dass man versucht die "Insel", getrennt durch den Flusslauf gen Osten und gen Südwesten, zu nehmen versucht. Die Stadt unterhalb der ersten Produktion -- nicht betreten oder besetzen -- ausser man mag es, wenn noch mehr Gegner zu bekämpfen sind ...
Vorgehen: Das Dorf nordwestlich zügig besetzen - wenigstens die Häuser, ebenso ein paar Einheiten hauptsächlich Inf. ins Dorf nordöstlich dort wo die LKWs mit den "Verbündeten" Zivilisten erscheinen.
Rechts neben dem Flugfeld, an der ersten Produktion, die Häuser besetzen. So bald wie möglich mit dem Oberscharführer gen Norden in den dortigen Bunker. Wenn man schnell genug ist kommt der Kübel auf den Strassen oder am Flusslauf entlang ohne Feindberührung zum Bunker.
Wurde dies erledigt, gilt es erste "Einheiten-Kopien" zu erstellen, hier hat man die Qual der Wahl. Einerseits kann man Flak (Möbelwagen) früh gebrauchen, andererseits aus dem ersten Nachschub im Norden bis zu 7x Jagdpanther? und dann dreimal KT -> diese mit Offiziere auch als Passagiere besetzen. Gibt es drei KT-Kopieen noch ein viertesmal in den Kopiebereich einfahren -> wozu sieht man bei der nächsten Runde Kopieen!
Hat man am Anfang alle LKW mit Kisten zu Einheiten umgetauscht - kann man daran denken selbst die beiden Fabrikgebäude (Aufnahmeseite der LKWs + Ausgabeseite der Panzer) zu zerstören?!. Jetzt sollte man allerdings in der Lage sein die LKWs als Spielereinheiten mit weitere Kisten beladen in den Norden zu führen und dort erst auf das "Umtauschfeld" zu stellen, später wenn die "Insel" sicher ist kann man gleich an der alten Fabrik die LKWs auf das Umtauschfeld stellen und diese selbständig gen Norden fahren lassen.
Warum die Fabriken selbst zerstören, weil ab dann der Zug weiterhin Kisten bringt und es im Norden durch Flieger zusätzliche Kisten geben wird. Kommt der Zug schon zum Wiederholtenmale so sind die beiden verbündeten "Entlade-LKWs" mit Sprit zu versorgen damit sie nicht stehen bleiben sondern weiter in der Lage bleiben die Kisten zu entladen!
Dies ist es im Grunde schon ... grins ... je nach Spielverlauf brauch ich so bis zu 8 Stunden um alle "Übergänge" und den "Inselbereich" gesäubert und im Griff zu haben -> die besseren Einheiten kopiert die weniger brauchbaren umgetauscht ... der Rest der Karte ist Streß ... :P

Zu den Fliegern:
Eine der fünf Tante Ju`s im Osten wird von "Verbündete" besetzt -> wenn der gesamte Höhen-Bereich im Osten sowie das kleine Dorf direkt vor der Höhe "Feindfrei" ist!(siehe Bild/er) Wurde alles notwendige befreit kommt eine Ansage zu den Piloten!
Die "Verbündeten-Piloten" besetzen von selbst eine Ju und fliegen diese zum Flugfeld vor der "Kaserne". Dort befand sich zu Spielbeginn ein Offizier mit diesem (oder einem Ersatzoffizier) erst den Bunker besetzen wenn man die Tante Ju mit Inf. bestiegen hat -> dies geht jetzt!!! Inf., möglichst den Oberscharführer mitnehmen, eingestiegen dann den Offizier in den Bunker am Flugfeld setzen.
Nun fliegt die Ju (als Verbündete) zum Flugfeld im Westen -> falls man schnell genug war ist dies noch intakt ... sonst muss es eben repariert werden! nur wie bekommt man im Fall der Fälle einen Versorger dort hin?
Alles gut gegangen, die Ju gelandet (fix die Inf. entladen - man hat dazu nicht übertrieben viel Zeit) so kann der Oberscharführer auch hier den Bunker besetzen um Nachschub zu ordern ...
Den Hinweis man hätte schon genug Einheiten kann man "großzügig" auslegen, besonders wenn nicht übertrieben viele Inf. herumläuft! in den LKWs sitzend werden sie zwar mitgezählt lösen aber so schnell keinen BTW aus!

Hier bei RWM 8.0, -- im Augenblick noch bis zum nächsten Update -- kann man nach 8 Spielstunden damit rechnen viele der gegnerischen Panzer stehen bereits und lassen sich leicht beseitigen, um so mehr man ausgeschaltet hat um so beweglicher wird wieder deren "Ersatz".
Dateianhänge
Höhe eingenommen Piloten kommen
Höhe eingenommen Piloten kommen
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Piloten auf dem Weg
Piloten auf dem Weg
MWSnap118.jpg (12.09 KiB) 8366 mal betrachtet
Flieger startet im Osten
Flieger startet im Osten
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Flieger an der Kaserne
Flieger an der Kaserne
MWSnap120.jpg (92.45 KiB) 8366 mal betrachtet
Flieger mit Inf. beladen
Flieger mit Inf. beladen
MWSnap121.jpg (46.45 KiB) 8366 mal betrachtet
Flieger unterwegs
Flieger unterwegs
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Flieger im Westen
Flieger im Westen
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Nachschub im Westen auslösen
Nachschub im Westen auslösen
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erste Nachschubeinheiten ...
erste Nachschubeinheiten ...
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Höhe im Osten nehmen um Piloten zu erhalten
Höhe im Osten nehmen um Piloten zu erhalten
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Ziethen
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von Ziethen »

Hallo Gehtnix,


danke für die schnelle und AUSFÜHRLICHE Antwort!

Sieht so aus, dass ich einen ähnlichen Ansatz hatte, ausser dass ich mit dem Oberscharführer zunächst nicht in den Norden zur Reserveproduktion, sondern gleich in den Südosten zum Ausgangsflugfeld gefahren bin ... ich werde das jetzt mal anders rum probieren.

Einige Rückfragen bzw. Anmerkungen habe ich noch:
Kommt der Zug schon zum Wiederholtenmale so sind die beiden verbündeten "Entlade-LKWs" mit Sprit zu versorgen damit sie nicht stehen bleiben sondern weiter in der Lage bleiben die Kisten zu entladen!
Das solltest Du vielleicht nochmal in ne Readme oder sowas reinschreiben. Bis eben war mir das nicht klar, ich dachte, die tun nix mehr weil das so gewollt ist :-)
Die "Verbündeten-Piloten" besetzen von selbst eine Ju und fliegen diese zum Flugfeld vor der "Kaserne". Dort befand sich zu Spielbeginn ein Offizier mit diesem (oder einem Ersatzoffizier) erst den Bunker besetzen wenn man die Tante Ju mit Inf. bestiegen hat -> dies geht jetzt!!! Inf., möglichst den Oberscharführer mitnehmen, eingestiegen dann den Offizier in den Bunker am Flugfeld setzen.
Auch das vielleicht nochmal (eventuell verklausuliert) in ne Readme schreiben. Das war mir überhaupt nicht klar, dass der Offz am Flugfeld neben der Kaserne ne strategische Bedeutung hat. Geht das prinzipiell mit JEDEM Offz, den in den Bunker zu stecken, oder muss es dieser eine spezifische sein?
Den Hinweis man hätte schon genug Einheiten kann man "großzügig" auslegen, besonders wenn nicht übertrieben viele Inf. herumläuft! in den LKWs sitzend werden sie zwar mitgezählt lösen aber so schnell keinen BTW aus!
Ich bin dergestalt ins Einheitenlimit gelaufen, dass ich nix mehr entladen konnte, weil schon zuviele Einheiten auf der Karte waren. Ich musste später ganze Kolonnen von Fahrzeugen dem Gegner "zum Fraß vorwerfen", damit ich wieder was entladen konnte (Besatzungen und Offze sind immer knapp und haben hohe Verluste).
... kann man nach 8 Spielstunden damit rechnen viele der gegnerischen Panzer stehen bereits und lassen sich leicht beseitigen, um so mehr man ausgeschaltet hat um so beweglicher wird wieder deren "Ersatz".
Das ist ganz tückisch, weil wenn deren Einheitenzahl wieder unter die kritische Schwelle fällt kommt plötzlich wieder ein riesenhaufen Gegner an, und dann wirds wieder haarig mit reppen und aufmunitionieren hinterher.

Spezialfrage: Es gibt im Süden eine Stelle am Kartenrand, da darf man mit den Einheiten nicht hin, weil das sonst als "Desertation" ausgelegt wird und die überlaufen. Aber eigenlich müsste man dahin, weil dort immer gegnerische Wellen angelaufen kommen, und die sich ansonsten frei im Hinterland ausbreiten können. Kann man da nix machen? Wie ist das, sind "Entry Gates" für gegnerischen Nachschub dicht irgendwann? Man kann doch nicht immer eine ganze Aufpasserarmee dort lassen, oder?
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

Hi Ziethen
Anlage einer Readme: betanken der Verbündeten-LKWs, Offizier am Flugfeld -> diesen, Bunker besetzen kann eigentlich jeder "normale Offizier".

Nur für den Nachschub "Norden, Osten, Westen," wird der spezielle "Oberscharrführer" benötigt.

Einheitenlimit: LKWs mit Inf. kann man auch "eintauschen" ....
Offiziere: dies hab ich ja beschrieben wie man an "Unmengen" dieser Herrschaften kommt! ... so als Nebeneffekt hat man einige Besatzungen übrig, so wie man aus jedem LKW vor dem eintauschen eine Besatzung nehmen kann ... Ausbilden sollte man noch zu Spielbeginn!

Gegner kommen in Massen: Noch - funktioniert es, Inf. vor den eigenen Panzern zu positionieren und in den "Pausen" zwischen zwei Wellen kann man die Versorger Sperren errichten lassen ... kaum zu glauben aber wahr ... grins ... während des umfahrens der Sperren kann man einiges an Gegner "günstig" erledigen ...

Torsicherungen, es gibt mehrere: Dies wurde "nötig" weil doch einige Spieler dazu neigen Tore zuzustellen! ... und nein, es gibt kein Ende die Nachschübe erscheinen in Endlosschleife ... uhps ...
Jedoch sind die ersten Wege des Gegners schnell ausgemacht und gute, Verluste schonende Positionen für die eigenen Einheiten ebenso.
Wie schon erwähnt wurde, nach ca. 8 Stunden kommt Streß auf dieser Karte ... :P ... wenn man nicht schon vorher welchen hatte ... :P

Zudem würde ich Jagdpanther kopieren mit soweit erfahrene Besatzungen/Offiziere wie möglich und das selbe mit den KT`s ... sogar die Versorger mit erfahrene Besatzungen kopieren ...

Mein Gott, was man alles tun kann ... :wink:
hws85
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Hier bei RWM 8.0, -- im Augenblick noch bis zum nächsten Update
weiß jetzt nicht ob du das RWM-update meinst oder du für die Sauerland-map noch ein update planst ... für den zweiten Fall vielleicht doch noch eine kurze Anmerkung meinerseits ... hab´ die map vor nicht allzu langer Zeit auch mal wieder gespielt (in der RWM8.0-Version) und finde Sie jetzt irgendwie leichter als in der HSII-Version ... jetzt habe ich sogar auf mittel eine Chance, bei HSII musste ich (wenn ich mich jetzt noch richtig erinnere) auf leicht umschalten, und ohne die Tore zu blockieren hätte ich die Mission wohl nie geschafft ... jetzt in RWM8.0 geht´s vielleicht sogar ohne Tore blockieren, muss irgendwann mal weiterspielen ...

den "Schwierigkeitsgrad-Offizier" habe einfach mal nicht in das Häuschen gesteckt, hier fand ich die Beschreibung jedoch etwas "seltsam" :wink: :
beim Aufrufen der Beschreibung kam erstmal die Meldung "Links oberhalb auf dem Stausee können sie den Oberscharführer ins Häuschen setzen wollen sie einen leichteren Spielstart spielen! ... nur dann das Häuschen besetzen!!!" ... soweit so gut, wenn man den besagten Offizier dann ins Häuschen setzt, kommt folgende Meldung: Sie haben sich für die "schwere" Variante entschieden !"

????? :aaa6

Ansonsten (weiß nicht ob beabsichtigt) läuft die Produktion im Norden anders als im Süden, hier dauert es doch einige Zeit, bis nach der LKW-Zufuhr der geforderte Panzer aus der Fabrik kommt, während im Süden das gewünschte Fahrzeug stets sofort erscheint.
Ziethen hat geschrieben:Ich bin dergestalt ins Einheitenlimit gelaufen, dass ich nix mehr entladen konnte, weil schon zuviele Einheiten auf der Karte waren. Ich musste später ganze Kolonnen von Fahrzeugen dem Gegner "zum Fraß vorwerfen", damit ich wieder was entladen konnte
Ja, das hatte ich auch ... also entladen konnte ich zwar schon noch, aber wohl nur weil ich meine Truppen wohl "rechtzeitig" irgendwo verheizt habe ...
Gut ich weiß jetzt nicht wie dein Skript aufgebaut ist, aber geht es nicht, in dem Skriptschalter, in dem der Befehl zum "Produktionseinheit senden" steht, oben ins Bedingungsfeld noch mit einzufügen "und Einheiten von Spieler weniger als 1000" oder etwas dergleichen? ... oder vielleicht (falls Gruppenmangel besteht, was sicherlich der Fall ist, ich kenn´ das ja :wink: ) die Missions- und die Produktionsbeschreibung in EINE Anweisung mit EINEM Offizier zusammenfassen und den anderen Offizier dazu verwenden, die Verstärkungen zu unterbrechen ... also wenn man den dann zum Beispiel ins Häuschen setzt, dass dann der Spieler keine weitere Verstärkung erhält, bis der Offizier wieder aus dem Häuschen genommen wird, was der Spieler ja tun kann, wenn er die Verstärkung wieder braucht und die Gesamt-Einheitenzahl gesunken ist ...
bei längerer Spielzeit bin ich oft nämlich gerade irgendwo beschäftigt wenn dann wieder ein Schwung Verstärkungen erscheint ... oder ein Flugzeug wirft wieder einen Haufen Kisten ab, obwohl schon genügend vorhanden sind, und ich muss dann wieder Einheiten produzieren ... die Produktion mit den Kisten ist (finde ich) später eh nicht mehr so wichtig, viel interessanter ist dann das Einheitenkopieren (ich kopier´ hier immer Tiger, Königstiger und nach Bedarf Versorgungsfahrzeuge oder Tanklastwägen) ...

Also nur so als Anregung, wenn dies realisierbar wäre, würd´ ich gut finden und es würde der map den letzten "Schliff" geben :wink:
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

Hi hws85

Update:
Es wird eines nötig werden, sobald die Einheiten wie/ähnlich wie im Fusions-Mod reagieren -> Panzer bekämpfen vorrangig Panzer oder Pak/Flak Panzerfaust/Büchse.

Beschreibung: ... weist eigentlich auf den leichtesten Level hin (Ironie? für jeden "erfahrenen" Spieler), bringt dann auch "reichlich" mehr Verbündete ins Spiel die dem Gegner schon arg zusetzen "können", je nachdem wie der Verbündete gerade vorgeht.
Ausserdem kommen noch zusätzliche LKWs mit Kisten zur Produktion weiterer Panzer, beides erleichtert den Spielstart erheblich!
Die leichte Variante war eine Folge aus häufiger geäusserter Meinung der Spielstart wäre arg schwierig.

"Level is easy" gibt es bei RW nicht mehr, so könnte man die "Bemerkung" zur Starthilfe wieder abwandeln, weil man ja den "Normal"-level halten und dennoch die Starthilfe wählen kann. Bei SUST2 war dies an die beiden leichten Levels gebunden und so kam die Ironie ins Spiel!(die SUST2 Variante hab ich glaube ich gar nicht veröffentlicht?) :oops:
Ironie aus dem einfachen Grund, die leichten Levels verändern die Wirkung der Einheiten zu gunsten des Spielers beträchtlich und dies während des gesamten Spiels!

Also selbst spiel ich ab und zu die ersten Stunden meiner eigenen Karte, weil auch mir nicht bekannt ist wie "genau" jetzt manche Gegner auftreten da diese "ungebunden" sich verteilen dürfen/können.
Durch dieses ungebunden sein ergeben sich mal mehr mal weniger agressive vorgehensweisen - es bedarf schon vieler Starts um zu bemerken es kann auch mal etwas anders laufen.

Produktion im Norden: Zeitverzögerung war hier Absicht, die Anlage liegt im Berg und dort geht es einfach beengter zu ... lol ... und stellt man kontinuirlich LKWs ein bemerkt man die Verzögerung nur beim ersten ausgegebenen Fahrzeug.

Einheitenlimit: Habe ich schon öfter erwähnt ist so gewollt die Begrenzung nicht zu nutzen!
Was mancheiner als verheizen von Einheiten sieht ist ein "leichter Zwang" handeln zu müssen ... :P
Dann sollte noch daran gedacht werden das Einheiten gezählt werden obwohl sie nicht aktiv sind, so käme es dazu das man mal mehr mal weniger Einheiten zur Verfügung hätte. Was viel mehr ausmacht der Nachschub der KI hängt zum beachtlichen Teil an dem des Spielers ...

Tore blockieren: finde dies nicht fair dem Mapper gegenüber ... :P :P :P ... warum sollte der Mapper fair sein und diese Möglichkeit offen lassen? ... auch dies hab ich schon öffter erwähnt, die KI bekommt möglichst Ihre Chance "zu gewinnen" - obwohl sie nie wirklich eine hat ... Abfangpositionen aufbauen verzögert nur das Ende der KI ... und erhöht den Streß des Spielers, Einheiten verteilen, in Schuß halten ...

Kopieren:
Tanklastwagen? wozu? Nachschub aus dem Norden und Osten bringen 4 Fahrzeuge und am Start kommen noch ein paar beim umtauschen hinzu. Jede "Werkstatt" betankt, Bewegung ist doch kaum notwendig ist man erstmal vor Ort?
Tiger kopieren ... gut einige mehr sammeln sich auch bei mir, zu anfang, jedoch schießen die Jagdpanther weiter/eher ...
Versorger werden etwa 2x 7 Stück kopiert und die Lade-Stationen werden für Reparaturen noch fahrbarer Einheiten genutzt (und so auch gleich betankt).

Zonen, Gruppennummern und co. : Alles zu 100% verbraucht, so werden Zonen auf den Stauseen verwendet die es im Spiel schon gibt. Die Offiziere tragen Gruppennummern die es ebenso schon im Spiel gibt! Die Tore sind mit mehrfach verwendete Zonen gesichert! Was noch zu haben wäre sind Markierungen diese wurden mehr und mehr zurückgenommen ...

Warum weist du nicht wie das Skript aufgebaut ist steht doch, die erste Variante, hier im Forum und am Nachschub hat sich fast nichts verändert.
hws85
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:und dennoch die Starthilfe wählen kann
ahso, also wird´s doch leichter (wie die erste Beschreibung sagt) und die zweite Beschreibung ("es wird schwerer") ist Ironie, wenn ich´s richtig verstehe ... ok, ich dachte eine der beiden Meldungen wäre einfach ein Schreibfehler gewesen :oops:
... Vielleicht versuch ich´s dann ja doch mal mit Offizier im Häuschen, aber ich bin eh auch ohne klar gekommen :wink:
-gehtnix- hat geschrieben:Produktion im Norden: Zeitverzögerung war hier Absicht
ok, alles klar, war nur etwas verunsichert ...
-gehtnix- hat geschrieben:Tore blockieren: finde dies nicht fair dem Mapper gegenüber
... Also nicht das du mich jetzt falsch verstehst, mein letzter Beitrag war nicht unbedingt als Aufforderung zu verstehen, die Sache mit der Verhinderung einer Blockierung wieder herauszunehmen (bei der RWM-Version schon gar nicht) ... wollte eigentlich nur sagen, das die RWM8.0-Version meiner Meinung nach etwas leichter geworden ist (was ich eigentlich ganz gut finde) -> da braucht man auch wahrscheinlich gar kein Tore-Blockieren mehr um zu gewinnen (hab´s aber noch nicht durchgespielt). Dagegen bei der Hidden Stroke II Version fand ich das Tore blockieren irgendwie ganz praktisch, da ich die Mission sonst wie gesagt wohl nie hätte schaffen können ... aber natürlich ist so ein Tore blockieren unrealistisch und es ist ja verständlich, wenn der mapper etwas dagegen tut :wink:
-gehtnix- hat geschrieben:Tanklastwagen? wozu?
Ach je, bin mir jetzt gar nicht mehr so sicher wie oft ich die gebraucht habe, aber ich hab´ auch nicht viele kopiert :wink:
Das Reparaturfeld im Osten war schon sehr hilfreich, stimmt schon ... aber ich dachte mir halt, schaden kann´s nicht ein paar dabei zu haben ... außerdem bleiben die auch nicht stecken und ich kann diese (im Gegensatz zu den Panzern) leichter zum Reparaturfeld schicken, wenn meine Frontlinie mal weiter weg sein sollte (die Panzer müsste man erst umständlich die Pfade entlang zum Reparaturfeld manövrieren).
... das mit den Jagdpanthern müsste ich echt mal ausprobieren, danke für den Tipp (habe bisher meist auf Panzer mit beweglicher Kanone gesetzt).
-gehtnix- hat geschrieben:Warum weist du nicht wie das Skript aufgebaut ist steht doch, die erste Variante, hier im Forum und am Nachschub hat sich fast nichts verändert.
Naja gut weiß jetzt nicht mehr so ganz genau was alles schon mal geschrieben wurde und die Details kennst du selbst am besten ... ok jetzt weiß ich schonmal durch deinen Beitrag etwas weiter oben, dass man die Stadt am besten Anfangs meidet und ansonsten mehr Gegner kommen, inwieweit geringfügige Änderungen am Skript jedoch ohne allzugroße Auswirkungen auf das Gesamtskript realisierbar sind, da bin ich jetzt etwas überfragt :wink:

Naja, jedenfalls muss ich sagen, dass ich die map (auch trotz meiner beiden Hauptkritikpunkte; Einheitenlimit erreichen und Steckenbleiben im Sumpf) einige male schon angespielt habe, also die hat schon echt was, versteh´ mich also bitte nicht falsch :wink:
... Ich freu mich natürlich auch auf eine neue, wenn du mal eine hast :wink:
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

hws85
Es macht einen großen Unterschied ob man seine Meinung äussert und dazu steht oder nur darauf aus ist "ärgern zu wollen", letztere nimmt man allgemein einfach nicht wirklich ernst. ... da ich deine Meinung ernst nehme ... :wink:

Meinungen kann und akzeptiere ich durchaus, auch wenn es durch vertreten meiner Eigenen den Anschein erweckt dies wäre eher nicht so. :oops: :wink:

Das komplette Skript stand glaube ich noch im alten Board, ist zu etwa 90% mit dem derzeitigem immernoch vergleichbar. Abänderungen sind sehr kompliziert da vieles miteinander verknüpft und voneinander abhängig ist -> sonst hätte es wohl einen Umfang jenseits der 1.000 Skripte.
Das Problem der begrenzten Zahl an Timer und Variablen ist ebenso nicht aus der Welt zu schaffen. Es wurde schon einiges zu ändern versucht doch bliebe vom Aufwand her am Ende nur komplett neu aufbauen.

Versumpfen: Hier hat man doch mit der Befehlskette eine gute Möglichkeit Einheiten zu führen? ... mir macht es auch nichts aus quer Beet zu fahren und ab und zu den Versorger nachfahren zu lassen ...

Was das Kopieren betrifft: Tiger, Elefant/Ferdinand, Jagdpanther, Königstiger, Jagdtiger - hier nutz ich mal diese mal jene mehr als den "Rest".
Was die Stabilität (frontal) betrifft: Jagdtiger, KT und Elefant, Tiger 1, Jagdpanther - Wirkungsweise: Jagdpanther wegen seiner Reichweite und Muni-Verbrauch, Jagdtiger, KT und Elefant, Tiger 1.

Neue Karte: ja, liegt schon seit anfang RWM Beta 4 in den Startlöchern und wurde wieder und wieder auf "Eis" gelegt, wegen neuer Änderungsankündigungen hauptsächlich, zugegeben nicht nur deswegen. Diese Karte steckt noch sehr in den "Kinderschuhen" und ist nur teilweise fertig gezeichnet, mache möglichst beides paralell Karte zeichnen und skripten. Selbst mit dem Update zum RWM 8.0 würde sie dieses Jahr nicht mehr fertig.
hws85
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von hws85 »

alles klar :wink:
Worum geht´s denn bei der neuen map? Gibt´s wieder Fabriken?
-gehtnix-
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Re: RWM 8.0 Beta 1 Neues vom Sauerland

Beitrag von -gehtnix- »

Worum gehts:
Einen ersten Weg durchs Gelände schaffen ... wie wird schon nicht "üblich" sein ...
Dann kommt es zum sich selbst versorgen.
Ein Stadtgebiet hält schwere Einheiten bereit diese können/sollen diese Stadt nicht verlassen, entsprechende Einheiten müssen/sollen so weit als möglich gehalten werden.
So wären von "ausserhalb" zusätzliche Einheiten zuzuführen, zur Unterstützung der Position und Instandhaltung.-> hier agiert die KI von aussen "ungebunden" und "überrollt" schon mal die Stellung/Stadt, funktioniert noch zu variabel ...
Eine Höhenstellung nur durch Inf. erreichbar, soll genommen werden ...
Flughafen, Bahnhof bekommen wohl ihre Aufgaben ... eventuell wird das "Stadtgebiet" auf diese Positionen erweitert, ist meine bisherige Vorstellung, den "gebundenen Einheiten" mehr und mehr Raum zu geben.
Als kleine "Besonderheit" führt der Spieler über seine Offiziere?/Unteroffiziere? Verbündete Einheiten ... funktionierte bisher akzeptabel ...

Ausführung:
Ersten Weg bereiten funktioniert soweit ohne große Probleme, allerdings weis ich ja auch worauf es ankommt - ob es allgemein schnell klar sein wird?
Wie man per Skript Einheiten vor Ort hält ist ja bekannt, dass es ebenso Einheiten gibt die bestimmte Gebiete betreten und (teilweise) verlassen können genau so.
Nur Inf. kann einen Höhenzug/eine Position betreten ist auch nicht unbedingt neu, nach Einnahme soll sich dies wieder ändern? weis ich noch nicht.

Wieweit der Spieler selbst Einheiten produzieren kann? ... man kann darüber nachdenken dies wahlweise zu regeln, wer mag produziert alles selbst wer nicht mag nur teilweise und bekommt zusätzlich eben "Nachschub"?!
Bisher wird viel zu reparieren und versorgen sein, war der erste Gedanke zum Spiel und wird wohl verbleiben.
Wenn es nicht so aufwendig wäre würde ich gerne den älteren Gedanken aus einer Karte eine kleine Kanpagne zu machen überdenken, doch mit meiner Art jeden Spieler spielen zu lassen wäre dies doch sehr aufwendig zu skripten und testen. So, würde es wohl gut und gerne Ostern bevor es zu spielen wäre.
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