Cossacks

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Predator
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Cossacks

Beitrag von Predator »

Hab das Game jetzt wieder mal installiert, finde das es recht schwer ist, wenn jemand Tipps und Tricks (keine Cheats) hat, den bitte ich, hier zu posten.

Predator
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tom
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Beitrag von tom »

tom sagt:

:!:

1. Bauen, Bauen, Bauen:

a) Dauernd Bauern im Rathaus bauen. Ohne diese keine Rohstoffe und man kann immer welche brauchen. Besonders am Anfang muss man auf die Nahrungsmittel achten, die langsam verbraucht werden.

b) Baureihenfolge: Rathaus, Mühle, Schmiede, Kaserne, Mühle, Stall, Universität, Rathaus, Kaserne, Stall. Gleichzeitig Minen und Lagerhäuser in der Nähe von Rohstoffquellen errichten. Eisen ist zu Beginn wichtiger als Kohle!

c) Frühzeitig Infanterie bauen (Pikeniere und Schützen), da der Gegner relativ früh und stark angreift. Die Updates für die Infanterie bringen vor allem am Anfang ein wichtiges Übergewicht.

d) Eine Kirche lohnt immer, da die dort produzierbaren Priester verletzte Einheiten heilen können.

e) Türme sind wichtiger als Mauern, da sie aktiv die Verteidigung unterstützen. Gut für die Verteidigung sind auch die mehrläufigen Kanonen, da sie ununterbrochen Dauerfeuer geben, so lange man Kohle und Eisen hat.

f) Der Markt hilft, fehlende Rohstoffe zu besorgen (allerdings zu horrenden Preisen). Es gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage. Je mehr man auf einmal tauscht, desto besser sind die Konditionen (Tauschen unterhalb des 10000 Einheiten-Bereichs nur im Notfall).

g) Je mehr Gebäude man von einer Sorte baut, desto teurer wird das nächste. Daher wird es schnell zu teuer, Rathäuser zur Erhöhung des Wohnraumes zu errichten. Häuser sind billiger, bringen aber auch weniger Wohnraum. Trtzdem sollte man nicht mehr als drei bis vier Rathäuser bauen.

2. Wirtschaft und Forschung

a) Technologie ist teuer. Daher muss man die Reihenfolge der Forschung sorgfältig wählen. Zu Beginn sind vor allem alle Forschungen, die die ersten Verbesserungen der Rohstofferträge (Holzfäller, Steinmetze, Kornfelder) wichtig. Als nächstes sollte man die Minen auf Stufe II bringen (Goldminen zuerst!). In der Schmiede empfielt sich, zuerst die Verbesserung der Ackergeräte zu entwickeln. Das weitere Vorgehen ist abhängig von der Karte.

b) Zu Beginn benötigt man viel Gold und Nahrung. Auch Holz wird schnell Mangelware. Da hilft nur der Bau und der Einsatz von Bauern.

c) Die militärische Forschung ist aufzuteilen in Grundlagen- und Missionsabhängige Forschung. Grundlagenforschung ist alles in Kasernen und Ställen, sowie die Entwicklungen in der Schmiede und rechts außen im Menü der Universität. Wenn man es sich leisten kann, immer erforschen.
Von der Karte ist abhängig, ob man sich auf Artillerie und Kavallerie oder Schiffbau spezialisiert. Beides ist sehr teuer. Bei Karten mit großen Wasserflächen und/oder Inseln ist Schiffbau sehr wichtig, bei allen anderen Karten vor allem die Kavallerie.

d) Bei den Schiffen sollte man zuerst die Baugeschwindigkeit erhöhen. Zu empfehlen ist danach die Erhöhung der Fischereierträge und die Senkung der Baukosten für Fischerboote. Fregatten sind äußerst effizient und vom Preis/Leistungsverhältnis am günstigsten. Schlachtschiffe lohnen sich nur bei größeren Wasserflächen, da sie dauerhaft Gold als Unterhalt benötigen. Die Erhöhung der Segelgeschwindigkeit ist auch nett.

e) Für die Artillerie (Schiffe, Kanonen, Türme) empfiehlt sich besonders die Verbesserung der Treffgenauigkeit (sehr, sehr teuer!). Reichweite wird erst spät im Spiel wichtig, da ist Schusskraft nötiger.

f) Kavallerie ist die beherrschende Waffengattung an Land. Schnell, wendig und gut bewaffnet kann sie nur durch massiven Kartäscheinsatz der Kanonen gestoppt werden. Daher sollte man im Spielverlauf alle möglichen Verbesserungen erforschen.

g) Aufstieg zum 18. Jahrhundert ist interessant, da dann stärkere Einheiten erhältlich sind. Vor allem der Großeinsatz der berittenen Schützen ist äußerst wirksam. Auch die in der Kaserne des 18. Jahrhunderts zu bauenden Grenadiere, die sowohl schießen als auch Angriffe mit dem Bajonett führen, sind sehr brauchbar. Darüber hinaus greifen sie Gebäude mit Granaten an. Nach dem Aufstieg ins 18. Jahhundert kann man die alten Kasernen im Prinzip abreißen, da die neuen Infanterieeinheiten einfach wirksamer sind. Allerdings sind diese auch viel teurer und der Aufbau einer wirkungsvollen Streitmacht dauert auch länger. Man sollte daher die älteren Einheiten weiter produzieren, um mit ihnen den Gegner mit ihnen zu stören.

3. Militär

a)Für Raubzüge eignen sich vor allem die superschnellen Stichkosaken (im Diplomatiezentrum erhältlich). Der Computer setzt sie gerne in der Frühphase des gefechts ein, um den Aufbau des Spielers zu verlangsamen oder aufzuhalten. Sie sind im Prinzip nur durch Mauer oder eigene Stichkosaken zu behindern. Die Schützen und Pikeniere sind einfach nicht schnell genug, um wirksam zu sein. Zum Aufhalten mit Pikenieren benötigt man an jeder Außenstelle eine Streitmacht von mindestens 20 Mann.

b) Kavallerie mit allen möglichen Aufrüstungen ist eine grauenvolle Macht. Man sollte immer bemüht sein, eine entsprechende Streitmacht zu besitzen. Sie ist schlachtentscheidend, da sie schnell dem Gegner in die Flanke fallen kann oder an der entgegengesetzten Stelle der Stadt eingreifen und Kräfte binden kann.

c) Infanterie dient vor allem zum Schutz der Artillerie und zum Aufhalten des Gegners. Steht dieser, kann er durch Kavallerie und Schützen aufgerieben werden. Infanterie ist zu langsam, um einen entsprechend aufgestellten Gegner zu gefährden. Ein Angriff von Infanterie auf Kanonen ist immer (!) Selbstmord. Durch die Kartäschen wird die Truppe weggefegt. Danach kann die Kavallerie eingreifen, um die Kanonen zu übernehmen oder zu zerstören. Wenn man zu viele Truppen hat, ist dies eine Option, sonst nicht.

d) Artillerie ist seht wirkungsvoll gegen Truppen und Gebäude. Die Kanonen haben eine hohe Reichweite und die Fähigkeit, Kartäschen zu feuern. Zur Nahverteidigung der Infanterie gibt es nichts besseres, als Kanonen und Schnellfeuerkanonen zu Deckung zu verwenden. Dabei muss man darauf achten, dass die Kanonen den Befehl haben, nicht zu feuern, da sie sonst im Normalmodus feuern. Erst wenn der aufgefasste Gegner nah ist, feuern sie auch Kartäschen. Leider fasssen sie nicht immer den nächstgelegenen Gegner auf. Daher sollte man für die Nahverteidigung den Gegner manuell zuweisen (Pause-Taste).
Haubitzen können über Gebäude und Mauern hinweg feuern. Dafür ist ihre Reichweite ohne Upgrades gering, so dass sie eine Infanteriedeckung benötigen. Außerdem ist die Feuergeschwindigkeit sehr gering. Darüber hinaus sind sie nicht zur Nahverteidigung in der Lage.
Für Fernangriffe eignen sich vor allem die Mörser. Die Wirkung im Ziel ist zwar geringer, als die der Haubitzen, dafür kann man mehr zum Einsatz bringen und sowohl Reichweite als auch Schussgeschwindigkeit machen sie geeigneter zum Fernangriff. Zur Deckung reicht ein kleiner Trupp Kavallerie, da die Reichweite den Anmarschweg für den Gegner lang macht.

e) Schiffsartillerie ist wirksam gegen alles.
Die Reichweite der Fregatten ist erst nach Upgrades größer als die der Türme. Im Gefecht gegen Schiffe sollte man zwei bis drei Fregatten zum Beschuss eines Feindschiffes bündeln, um es schneller zu versenken. Der Gegner greift immer das Boot an, was am meisten beschädigt ist. Dieses Schiff verfolgt er auch, so dass die anderen eigenen Schiffe den Feind ohne größere Gegenwehr versenken können. So kann man gegnerische Schlachtschiffe ohne Eigenverluste zerstören.
Galeonen haben zwei Arten von Bewaffnung, die sie je nach Reichweite zum Ziel einsetzen. Die Mörser werden bei großen Entfernungen eingesetzt. Sie sind nur gegen Gebäude ausreichend wirksam, wobei Mörser an Land mehr Schaden verursachen. Gegen Schiffe hilft nur die Zweitbewaffnung mit den Bugkanonen. Das bedeutet, dass die Galeonen erst manuell in Reichweite gebracht werden müssen, da sie sonst nur mit Mörsern feuern. Als Ausgleich für diese Schwäche können sie eine Menge einstecken und eignen sich als Schutz für andere Schiffe, da der Gegner in einem Gefecht die Galeonen zuerst auffassen und bekämpfen wird, da sie als erste in Reichweite geraten. Darüber hinaus sind sie einigermaßen billig in der Herstellung und somit erste Wahl zu Beginn des Gefechts (auch da sie ohne Forschung sofort zur Verfügung stehen).
Schlachschiffe sind wahre Monster. Durch ihre vielen Kanonen können sie Dauerfeuer schießen und sind nur durch den Einsatz mehrerer Schiffe zu bezwingen (oder man nutzt den oben beschriebenen Trick). Darüber hinaus haben sie eine gewaltige Reichweite. Ihre großen Nachteile sind die geringe Geschwindigkeit, die hohen Kosten in Erforschung und Bau sowie der kontinuierliche Verbrauch von Gold zum Unterhalt. Sollte das Gold mal ausgehen, laufen die Schlachtschiffe sofort zum Gegner über!! Dann ist es besser, die Schiffe vorher durch Drücken der "Entf"-Taste zu versenken.

f) Angriffe gegnerischer Infanterie erfolgen immer in Formation. Die Bildung solcher Formationen ermöglicht ein schnelles Aggieren der Einheiten auf dem Schlachtfeld. Daher sind Offiziere und Trommler geeignet, die Effizienz der Einheiten zu erhöhen. Zusammen mit der Möglichkeit, die Blickrichtung der Einheiten festzulegen, wird die Sperrwirkung der Infanterie stark erhöht. Formationsbildung ist also zu empfehlen.

g) Angriffe auf den Gegner verlangen den Einsatz gemischter Armeen, um die Stärken und Schwächen der einzelnen Einheitentypen zu einer schlagkräftigen Truppe zu verbinden. Neben dem Einsatz von Mörsern gegen feindliche Türme ist ein Kavallerieangriff, der zur Übernahme oder (noch besser) zur Vernichtung gegnerischer Gebäude führt, das wichtigste Mittel, um zu siegen.
Gewonnen sind die meisten Missionen, wenn alle gegnerischen Bauern getötet oder übernommen wurden. Damit werden Rathäuser und Minen zu den wichtigsten Angriffszielen. Wenn nach Einnahme einer Stadt kein Sieg errungen wurde, liegt es daran, dass irgendwo noch eine Mine oder ein Bauer zu finden ist.


Ich hoffe, dir mit dieser kleinen Aufstellung geholfen zu haben. 8)

Gruß

tom :wink:
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Beitrag von Predator »

Danke für die vielen Tipps. Ich persöhnlich finde die Kampagnen in Cossacks am schwersten und werde so auch alle Tipps brauchen.

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Panzergrenadier
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Beitrag von Panzergrenadier »

Ja Tom hat fast alles erklärt.
ABER eins stimmt nicht das Mauern nicht zu gebrauchen sind.
1.Auf Normal kommen jede menge SÖLDNER Cossacken vom Gegner un da lohnt es sich schon eine Mauer oder Palisade zu Bauen.
2.Palisaden kann man gut als schutz für Musketire benutzen da Sie ja durchschießen können und Pikeniere o.ä. vor die Palisade als doppelter schutz.
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tom
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Beitrag von tom »

tom sagt:

:!:
Panzergrenadier hat geschrieben:Ja Tom hat fast alles erklärt.
ABER eins stimmt nicht das Mauern nicht zu gebrauchen sind.
1.Auf Normal kommen jede menge SÖLDNER Cossacken vom Gegner un da lohnt es sich schon eine Mauer oder Palisade zu Bauen.
2.Palisaden kann man gut als schutz für Musketire benutzen da Sie ja durchschießen können und Pikeniere o.ä. vor die Palisade als doppelter schutz.
1. .... aber meist hat man zu einem frühen Zeitpunkt im Spiel nicht ausreichend Rohstoffe, eine Mauer zu unterhalten. Geht mir jedenfalls so.
Im Spielverlauf sollte die Masse der eigenen Soldaten (und Kanonen) eigentlich ausreichen.

2. OK, aber Türme an den richtigen Stellen erscheinen mir wirksamer, vor allem nach dem Ausbau auf höhere Stufen.

Wahrscheinlich ist beides eine Sache der Strategie des Spielers.

Gruß

tom :wink:
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Beitrag von Panzergrenadier »

@TOM

Ich z.b. spiele öfters auf dem Wasser (Kontinente 1:3).Da Helfen Steinmauern gegen Schiffe.

P.S. die Cossacken kommen immer in großer menge und kämpfen nicht sondern versuchen deine Gebäude zu erobern.
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tom
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Beitrag von tom »

tom sagt:

:!:
Panzergrenadier hat geschrieben:@TOM

Ich z.b. spiele öfters auf dem Wasser (Kontinente 1:3).Da Helfen Steinmauern gegen Schiffe.

P.S. die Cossacken kommen immer in großer menge und kämpfen nicht sondern versuchen deine Gebäude zu erobern.
Stimmt!

Gruß

tom :wink:
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Beitrag von Panzergrenadier »

Bockt doch da kanste die gener mit Haubitzen kalt machen. 8)
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Formationen

Beitrag von Predator »

Hi,
wie kann man eigene Formationen erstellen???

MfG
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Formationen erstellen

Beitrag von [GDC] Helmut »

Ich glaub das geht immer nur mit einer bestimmten Anzahl von Einheiten, sprich: 36; 72 ; 144 usw. und jede Formation braucht einen Trommler und Offizier oder so.
Zum erstellen ist dann links oben eine Schaltfläche.
Aber ich weiß nicht mehr genau, wie das geht. Habs lange nicht mehr gespielt. Bild
Gruß, Helmut87 :wink:
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Beitrag von Majo »

Jo, Formationen kann man nur mit 15, 36, 72, 120 oder 196 machen, aber auch nur von Fußtruppen, also Schützen, Pikeniere, Grenadiere und Söldnergrenadiere + jeweils einen Trommler + Offizier. Bei den Arabs is das natürlich entsprechend ihren Einheiten. Reiterformationen kann man erst mit dem Addon "Art of War" machen, was unbedingt zu empfehlen is, weil es einfacher is für Anfänger und die Einheiten aus dem 18. Jhd. einfach bombastisch besser sind, vor allen Dingen dänischer, preußischer und bayrischer Musketier des 18. Jhdts. :wink:

Majo 8)
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Beitrag von fragz_pain »

sers! :lol:

die kanonen! ihr habt die kanonen vergessen! batterie ab 32 bis maximal 100, glaube ich! bei den haubitzen warens 10, wenn ich mich recht erinnere! :roll:

yo, yo, das gute alte cossaks! war 'n gutes spiel! :wink:
______peace______

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Beitrag von Majo »

100 Kanonen !!! Ne ne, soviel gehn net, da müsste man ja 20 Artilleriedepots bauen. Man kann pro Artilleriedepots 5 Kanonen, 5 Mehrläufige, 5 Haubitzen und 20 Mörser bauen. Die Formationen gehen bei 3 Einheiten los und hören bei 15 auf. Mörser kann man auch in 20 er stecken( sehr zu empfehlen !!!) , die machen dann nen heiden Krach :D . Mehrläufige kann man allerdings nich "formieren".

Majo :wink:
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Beitrag von Predator »

Hi,
werde mir das mit den Formationen mal ansehen!!!
Danke für die Erläuterungen diesbezüglich!!!

MfG
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Beitrag von fragz_pain »

salli! :lol:

hmmm...5 kanonen pro ari-depot!?! das muss mir damals irgendwie entgangen sein! also ich konnte immer 100 kanonen bauen! hatte meistens nur 2 - 3 depots! :wink:

habe erst alles erforscht und dann gings ab! habs aber meistens in 2x40er bzw. 3x30er batterien aufgeteilt, zwecks geländebeherrschung! doch, doch das ging! :wink:

war allerdings sauteuer am schluss! :roll:
______peace______

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