French Tutorial Editor

Modding, Map Editor und Scripte.
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French Tutorial Editor

Beitrag von Casquebleu »

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SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Nous allons voir dans ce tutorial comment mettre une texture de fond sur une carte.

Au lancement de l'éditeur, cliquez sur l'icone nouvelle mission (1), une nouvelle fenêtre de paramétrage s'affiche, en cliquant sur le bouton "Advanced" (2), voici les options :

1 Indiquez le nom de votre carte, ce nom sera repris pour la création du répertoire dans lequel les fichiers seront déposés. Indiquez ensuite le type de jeu (carte solo ou campagne ou bien carte multijoueurs). Dans notre cas, nous prenons multi.

2 Propriétés de la carte, on y indique la taille de celle-ci qui peut en :

- 512 m x 512 m
- 1 km x 1 km
- 2 km x 2 km
- 4 km x 4 km

Ground level
permet de choisir la hauteur de la carte par rapport au niveau de l'eau (niveau zéro). Ainsi mettre un niveau en dessous de 1 génèrera qu'une étendu d'eau non modifiable. Il est donc impératif de mettre au minimum un Ground level à 1. Laissons-le par défaut à 3

Enfin le type de patch initial revient à indiquer à l'éditeur

3 Ces paramètres avancés permettent d'affiner la taille des patch, ainsi que le détail du relief et des textures. Option intéressante : la possibilité de mettre une hauteur minimum et maximum (- 100 m et + 100 m. Cette option est purement utille que si vous choisissez un ground level à 100.

Les paramètres choisis, cliquez sur OK (3)

Tut_001.jpg
Tut_001.jpg (236.77 KiB) 6602 mal betrachtet

Une fois validé, la fenêtre principale devient blanche. Nous allons ici comment appliquer la texture principale de notre carte.

Pour se faire, si la fenêtre Tools n'apparaît pas, cliquez sur l'icône correspondant (1). Ensuite, à partir de cette fenêtre, cliquez sur l'onglet Map (2), puis sur l'onglet en dessous jusqu'à ce que vous obtenez l'onglet Layer (3).

Chaque clique gauche fait défiler cette liste : Relief => Layer => Coloring => Blend => Grass => Relief ...
Chaque clique droit fait défiler cette liste dans l'autre sens : Relief => Grass => Blend => Coloring => Layer => Relief ...

Tut_002.jpg
Tut_002.jpg (227.37 KiB) 6602 mal betrachtet

Une fois sur l'onglet Layer (couche), nous allons choisir une texture de fond. Faits un double clique gauche souris sur la seule couche présente (1). La fenêtre de propriétés de la couche s'affiche.

Tut_003.jpg
Tut_003.jpg (277.05 KiB) 6602 mal betrachtet

Nous allons ici donner un nom à notre première couche : Texture principale (1). Ce nom sera reporté dans la fenêtre Tools. Ensuite nous allons choisir notre texture principale parmi la liste disponible. Plusieurs types de texture sont disponibles :

Grass : herbe
Sand : sable
Stone : pierre
Soil : terre
etc ...

Nous allons ici prendre grass_bright_01.dds. Vous remarquerez que cette texture s'applique maintenant dans la fenêtre principale à la place de Base Layer. Enfin, vous avez la possibilité d'appliquer une rotation à cette texture (3).

Tut_004.jpg
Tut_004.jpg (430.76 KiB) 6602 mal betrachtet

Voici quelques raccourcis clavier + souris pour vous aider à vous déplacer sur la carte nouvellement créée:

- CTRL + clique gauche souris (CGS) = déplacement en avant-arrière et droite-gauche sur la carte.
- CTRL + clique droit souris(CDS) = déplacement de la vue sur 360 ° horizontalement et verticalement
- CTRL + molette souris = Zoom avant/arrière sur la carte

Pour pouvoir dézoomer afin de voir la carte entièrement, cliquez sur l'icône indiquée sur le screen suivant et jouez avec la molette de la souris.

N'oubliez pas de sauvegarder votre travail (clique sur la disquette bleue).

Tut_005.jpg
Tut_005.jpg (212.98 KiB) 6602 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Pour pouvoir gérer le relief, il faut sélectionner l'onglet Relief.

Rappelez-vous :
Chaque clique gauche fait défiler cette liste : Relief => Layer => Coloring => Blend => Grass => Relief ...
Chaque clique droit fait défiler cette liste dans l'autre sens : Relief => Grass => Blend => Coloring => Layer => Relief ...

1 Le pinceau, il permet aussi bien de dessiner le relief que d'appliquer les textures sur la carte. Ici, plusieurs types de pinceaux (brushs) sont disponibles selon son utilisation.

2 Cette partie permet de choisir le diamètre du pinceau ainsi que la poids des modifications apportées. Plus le chiffre est haut, plus la modification est importante.

3 Options de modification du relief, soit de manière brute "Change (up/down)", soit de manière plus affinée "Flattening"

Nous verrons plus bas les différentes options.
Tut_006.jpg
Tut_006.jpg (390.48 KiB) 6598 mal betrachtet
Voici quelques exemple de diamètre du pinceau, la taille la plus petite doit être privilégiée pour peaufiner les modifications, au contraire de la taille la plus haute qui permet une modification sur une plus grande surface.

Ceci vaudra aussi bien pour le relief que pour le texturage du sol que nous verrons plus loin.

Tut_007.jpg
Tut_007.jpg (364.84 KiB) 6598 mal betrachtet

La fonction Change (up/down) permet de modifier de façon primaire la hauteur du patch (notre carré texturé avec la texture grass_bright_01.dds).

La fonction Weight est le poids, l'incidence de la modification sur la carte. Plus le chiffre est elevé, plus la modification sera importante.

Un CDS (Click Droit Souris) permet de descendre la hauteur. Notre Ground level étant à 3 mètres, l'eau (1) remplacera automatiquement toute partie de la carte qui sera en dessous de 1 mètre d'altitude. On peut filtrer l'eau à l'aide de l'icône en haut à gauche de l'éditeur (couleur bleutée : activée sinon filtrée), ce qui laisse apparaître la partie de la texture en dessous du niveau de l'eau dans l'éditeur. Recliquez sur l'icône pour la faire réapparaître.

Un CGS (Click Gauche Souris) permet à l'inverse de créer la hauteur

Tut_008.jpg
Tut_008.jpg (347.87 KiB) 6598 mal betrachtet

L'option Flattening permet de d'adoucir et d'égaliser le terrain. Deux options s'offre à nous :

Ajouté à la fonction Level, cette option permet de créer des hauteur limitées selon le choix indiquer dans level. En fait, le chiffre indique la hauteur maximale. Un Level à 10 créera une hauteur maximum de 10 mètres.


Un CGS permet une modification plus franche (1) du relief notamment pour créer des falaises.

A contrario,le CDS lui est beaucoup plus doux, les pentes y sont beaucoup plus progressives.

Tut_009.jpg
Tut_009.jpg (323.96 KiB) 6598 mal betrachtet

La deuxième fonction est l'égalisation du terrain. Pour pouvoir utiliser la fonction Linear weight, il faut décocher la fonction Level.

1 Pour prolonger une texture à même niveau, il faut partir de celle-ci et la prolonger avec le pinceau de la souris tout en maintenant le CGS appuyé.

2 L'inverse fonctionne aussi, on peut creuser une texture plus haute tout comme indiqué plus haut.

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Tut_010.jpg (327.36 KiB) 6598 mal betrachtet

Il ne reste plus qu'à faire jouer son imagination pour recréer un terrain d'eau et de colline. N'oubliez pas d'enregistrer votre carte

Tut_011.jpg
Tut_011.jpg (268.14 KiB) 6598 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Passons à l'habillage de la carte. Nous allons utiliser différentes textures pour faire les 2 collines.

Ajouter une nouvelle couche (1), donnez-lui un nom et cochez l'option "NO PASARAN". Cette option indique au jeu qu'aucune unité ne peut passer.

Pour la nouvelle texture, prenez par exemple : rocks_crimean_01.dds. Pour un diamètre de brush, mettez environ 35 et un Weight à 100%.

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Tut_012.jpg (383.46 KiB) 6597 mal betrachtet

Passons maintenant à la texturisation d'une des collines. Sans refermer la fenêtre, texturez le flanc de la colline en maintenant le CGS. Le pinceau doit être de couleur verte.

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Tut_013.jpg (328.34 KiB) 6597 mal betrachtet

Chose faite, on peut ajuster le position de la texture sur la carte à l'aide l'option Texture Scale (echelle de texture) ainsi que de l'outil de rotation comme dans le screenshot ci-après.

A noter que les modifications effectuées sont aussitôt visibles sur la carte.

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Tut_014.jpg (383.97 KiB) 6597 mal betrachtet

Pour certaines textures, il ne faudra pas faire le tour de la carte avec sous peine d'avoir problèmes d'alignement. En effet, la texture montrée par la flèche montre un problème d'alignement. On va alors utiliser d'autres textures pour habiller cette partie et le reste de la colline.

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Tut_015.jpg (353.23 KiB) 6597 mal betrachtet

Pour effacer une texture appliquer, il suffit de maintenir un CDS et de passer sur les zones à supprimer. En toute logique, la couleur d'origine refait surface.

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Tut_016.jpg (387.33 KiB) 6597 mal betrachtet

Pour éviter une répétition flagrante des textures, n'hésitez pas à mélanger les textures entre elles. Ajouter un minimum de textures et appliquez-les en petite partie l'une sur l'autre.

Le screenshot ci-après affiche un mélange de 4 textures sur le flanc de la colline.

Tut_017.jpg
Tut_017.jpg (394.13 KiB) 6597 mal betrachtet

On peut à tout moment vérifier la grille de pathfinding (les endroits où les unités peuvent passer). Pour cela, activez l'icone dans le menu de gauche.

Les carrés de couleurs vertes et oranges laissent les unités passés, par contre, avec les couleurs rouges, les unités sont bloquées (correspond à nos textures "NO PASARAN").

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Tut_018.jpg (790.07 KiB) 6597 mal betrachtet

Cliquez de nouveau sur l'icone pour la désactiver.

On peut à tout moment revenir sur une texture pour l'éditer, la fusionner avec une autre voire la supprimer. Il suffit simplement de faire un CGS dessus et un CDS ensuite pour afficher le menu contextuel.

On peut aussi tracer d'avance les routes principales qui seront utiliser pour créer les Splines (pathfinding des véhicules).

Tut_019.jpg
Tut_019.jpg (451.71 KiB) 6597 mal betrachtet

L'éditeur permet aussi d'éclaircir ou assombrir une texture. Pour cela, il suffit de sélectionner l'onglet Coloring.

1 Choisir la fonction : Lighten pour éclaircir ou Darken pour assombrir

2 La réglette permet de déterminer le niveau éclaircissement ou d'assombrissement de cette fonction.

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Tut_020.jpg (487.31 KiB) 6597 mal betrachtet

L'éditeur permet aussi de choisir une couleur pour teinter la texture tout en l'éclaircissant ou assombrissant :

1 Double CGS sur la zone Color

2 Choisir la couleur et valider

3 Texturer la carte

PS : Il est possible de conserver cette couleur en cliquant sur Add Color en bas à droite de la fenêtre Tools

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Tut_021.jpg (497.93 KiB) 6597 mal betrachtet

Cela permet entre autre de pouvoir utiliser la même texture avec une intensité de couleur différente comme le champs dans le screenshot suivant.


Tut_022.jpg
Tut_022.jpg (724.09 KiB) 6597 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Vous verrez dans cette partie que la création de routes dans l'éditeur est d'une simplicité enfantine.

Pour commencer, il faut se placer dans l'onglet Splines. Voici le détail de cette fenêtre :

1 Les type de splines.

Il y a 2 types de splines dans l'éditeur : géométrique et objet.

- Les splines géométriques sont simplement des patchs qui forment les routes, les tranchées ou les voies ferrées.

- Les splines objets sont comme indiqué des objets, il permettent de créer une ligne continue de murs, de barrières ou autre objet continu.


2 Cette fenêtre permet de sélectionner le type de splines géométrique :
- fortifications (murs anti-char de plage)
- rails (voie férrée)
- road (route, chemin ...)
- trench (tranchées)

3 Paramètres : cette fenêtre permet de paramétrer différente chose pour chaque mesh choisi à savoir :

- l'échelle (taille de la texture)
- height (hauteur)
- interval (l'intervale)
- terrain relative ( ? )
- zero endings ( ? )

Le cadre droit affiche la texture sélectionnée qu'il est possible de modifier en cliquant sur change params.

4 Mesh generation : une fois les splines posés, c'est par cette fenêtre que l'on génère les routes, tranchées ou autre sur la carte.

- All meshs : génères tous les meshs de la carte
- Visible only (fast) : génère uniquement le spline sélectionnné
- Clear all : efface tous les meshs de la carte

Tut_023.jpg
Tut_023.jpg (485.65 KiB) 6596 mal betrachtet

Passons à la création d'une route. Il suffit tout simplement de placer des points sur la carte, l'éditeur génèrera tout seul la route qui passera par tous les points placés.

La pose de ces points se fait en maintenant la touche ALT enfoncé et chaque CGS placera un point sur la carte.

Tut_024.jpg
Tut_024.jpg (402.34 KiB) 6596 mal betrachtet

Une fois la route tracée :

(1) Assurez-vous que le spline est toujours activé (couleur rouge)
(2) Sélectionnez le type de mesh et son modèle dans la liste
(3) Modifiez le cas échéant les paramètres
(4) Cliquez sur Visible Fast (only) pour placer le mesh sur la carte

Tut_025.jpg
Tut_025.jpg (419.57 KiB) 6596 mal betrachtet

Pendant la pose des points, il est toujours possible de les replacer. Il suffit de sélectionner le point voulu (1) en maintenant le CGS et de le déplacer. Chose faite, un click sur Visible Only (fast) (2) met à jour la route sur la carte.

Tut_026.jpg
Tut_026.jpg (553.02 KiB) 6596 mal betrachtet

Il n'est pas nécessaire de créer la route d'une traite. Aussi, on peut très bien poser une partie de celle-ci et reprendre sa création ultérieurement.

(1) Il suffit simplement de sélectionner le spline
(2) Sélectionner le dernier point
(3) Continuer à placer les points

Tut_027.jpg
Tut_027.jpg (519.28 KiB) 6596 mal betrachtet

Autre chose, il est possible aussi de supprimer des points d'un pline. Nous allons dans cet exemple supprimer 2 points montrés par les flèches (1)

La suppression des points se fait tout simplement avec un CDS sur le point voulu (2), celui-ci disparaît aussitôt.

Tut_028.jpg
Tut_028.jpg (522.72 KiB) 6596 mal betrachtet

Répétez l'opération pour toute les routes et/ou chemin. Il n'est pas nécessaire de faire un Visible only (fast) à chaque spline, on peut très bien tracer toutes ses routes/chemins et une fois terminé, cliquer sur All Meshs pour générer les textures.

Tut_029.jpg
Tut_029.jpg (511.64 KiB) 6596 mal betrachtet

Exemple de taille de route :

(1)
Type : road_country_02.prf
Scale : 9
Height : 1

(2)
Type : road_country_02.prf
Scale : 5
Height : 1

(3)
Type : road_country_02_small.prf
Scale : 2
Height : 1


Tut_030.jpg
Tut_030.jpg (709.29 KiB) 6596 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Voyons maintenant la seconde utilisation des splines avec des objets. Nous allons ici placer des poteaux électriques le long de nos routes, vous allez voir qu'avec l'éditeur, c'est très simple et rapide. Dans l'onglet splines de la fenêtre Tools, cliquez sur geometry.

La fenêtre pour l'édition des splines objets ressemble sensiblement à la fenêtre splines géométrique. On y retrouve :

1 Le type de splines : geometry ou object

2 La fenêtre de sélection des objets disponibles

3 Les paramètres pour le placement des objets

4 La fenêtre qui affiche les objet et les boutons de validation ou d'annulation

Tut_031.jpg
Tut_031.jpg (455.76 KiB) 6596 mal betrachtet

Plaçons maintenant nos poteaux. Tout comme pour les routes, il suffit de placer un spline (ALT + CGS) sur l'un des côtés de la route. Nous allons le faire sur toute la longueur.

Tut_032.jpg
Tut_032.jpg (461.8 KiB) 6596 mal betrachtet

Chose faite, assurez-vous que votre spline est toujours sélectionné. Il ne reste plus qu'à choisir notre modèle (1), ici nous prendrons telegraph_pole_03.dsc comme exemple. Dans la partie paramètre, laissons par défaut (2) et cliquez sur Place object.

L'éditeur va placer à chaque intervalle de 1.1 notre modèle choisi, c'est là que nous allons modifier les paramètres.

Tut_033.jpg
Tut_033.jpg (486.64 KiB) 6596 mal betrachtet

Mettez une intervalle de 35.1 (1) et cliquez à nouveau sur Place object (2). Normalement, les poteaux électriques sont beaucoup plus éloignés les uns des autres.

L'éditeur permet aussi d'appliquer une rotation aux objets (3). La fonction Horizontal Shift (haut dessus) permet de décaler l'alignement des objets par rapport au spline.

Tut_034.jpg
Tut_034.jpg (489.74 KiB) 6596 mal betrachtet

Il ne faut pas hésiter à modifier les paramètres jusqu'à avoir trouver le placement idéal des objets. Lorsque vous en êtes satisfait, vous pouvez sélectionner le spline et le supprimer. Aucune crainte, les objets restent en place.

Tut_035.jpg
Tut_035.jpg (520.74 KiB) 6596 mal betrachtet

Il ne vous reste plus qu'à faire de même pour toutes les routes. Ce fonctionnement reste valable pour la création de murs, barrières et autres objets continus.


Tut_036.jpg
Tut_036.jpg (497.18 KiB) 6596 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Passons à l'étape pour placer des objets sur la carte.

Cliquez sur l'icône en haut dans la barre d'outil ou bien sur l'onglet Objects de la fenêtre Tools.

La fenêtre propose une arborescence de répertoire classée par type dans lesquels sont contenus tous les objets.

Tut_037.jpg
Tut_037.jpg (358.13 KiB) 6596 mal betrachtet

Une double CGS permet de sélectionner l'objet, il suffit ensuite de glisser la souris avec la carte pour placer l'objet à l'endroit désiré. Celui-ci est alors en surbrillance verte accompagné d'un quadrillage vert et rouge indiquant les endroits libres et bloquant de l'objet. Par ailleurs, on y distingue 2 cercles qui ont chacun leur propre fonctionnalité :

(1) Celui-ci permet de resélectionner l'objet pour le déplacer sur la carte

(2) Celui-ci permet d'effectuer une rotation de l'objet de 360 degrés.

Tut_038.jpg
Tut_038.jpg (569.88 KiB) 6596 mal betrachtet

Par défaut, les objets seront toujours placés au dessus du patch (sol de la carte). Toutefois, il est tout à fait possible d'appliquer de placer l'objet selon les besoins des situations (bâteau coulé, véhicule en pente ...).

L'objet toujours sélectionné, faites un CTRL + T pour activer l'option de mouvement 3D. Voici comment il se décompose :

A

(1) Rotation de l'objet sur l'axe X

(2) Rotation de l'objet sur l'axe Y

(3) Rotation de l'objet sur l'axe Z

B

(1) Déplace l'objet sur l'axe X

(2) Réhausse l'objet

(3) Déplace l'objet sur l'axe Z

(4) Rabaisse l'bjet

Son fonctionnement est simple, faire un CGS sur l'axe voulu, et tout en maintenant appuyé appliquer la modification en déplaçant la souris.

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Tut_039.jpg (448.13 KiB) 6596 mal betrachtet

Son fonctionnement reste assez simple après quelques essais. Première chose à faire, choisir l'onglet et le placer à l'endroit voulu (1). chose faites, faire un CTRL + T pour activer l'option de mouvement 3D et trouver le positionnement voulu (2).

Dès que l'édition est terminée, refaire un CTRL + T pour refermer l'édition de l'objet (3), le tour est joué.

Tut_040.jpg
Tut_040.jpg (460.44 KiB) 6596 mal betrachtet

Comme l'éditeur positionne les objets en fonction du sol, il est préférable de mettre notre LCM en mode Floating (suspension). Pour ce faire, faites un CDS sur l'objet :

FLAGS ==> TOGGLE FLOATING MODE

Il faudra faire de même notamment pour positionner correctement les ponts, ou tout autre objet dans le sol, ceci afin d'éviter que l'éditeur repositionne l'objet selon la configuration du sol.

Tut_040a.jpg
Tut_040a.jpg (427.42 KiB) 6596 mal betrachtet

Il est ausssi possible d'éditer l'objet (surtout pour les cartes solo) par un CDS dessus. Cela permet d'assigner l'objet à un groupe, de modifier les points de vie, voire de placer des unités (infanterie pour les bâtiments et véhcules). Nous verrons ici que la fonction clôner qui comme elle l'indique permet de recopier l'objet sélectionné.

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Tut_041.jpg (501.25 KiB) 6596 mal betrachtet

Lo'ption clôner fonctionne aussi avec les raccourcis clavier CTRL + C ==> CTRL + V. Vous pouvez ainsi sélectionner plusieurs objets et les clôner comme indiqué précédement.

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Tut_042.jpg (474.69 KiB) 6596 mal betrachtet

La partie inférieure de la fenêtre d'édition des objets permets de charger des types d'objets déjà prédéfinis par l'éditeur comme des buissons, des arbres ou des maisons.

Il suffit simplement de cliquer sur Load list, et à partir de la fenêtre qui s'affiche sélectionner le type d'objet qui vous intéresse.

Tut_043.jpg
Tut_043.jpg (417.91 KiB) 6596 mal betrachtet

Il est même possible d'éditer ses propres listes. Pour cela, il suffit simplement de choisir chaque objet (1) et de l'ajouter en cliquant sur le bouton Add (2). Refaire la manipulation pour chaque objet à ajouter. On peut ensuite enregistrer cette sélection en cliquant sur Save list, notre liste viendra s'ajouter à celles déjà présentes dans l'éditeur.

Dans le cadre (3), voici l'explication des différentes options :

- Random rotation : l'éditeur choisi une un angle de rotation à l'objet, ainsi si l'on place un objet à plusieurs endroits différents, celui-ci se verra appliquer une rotation différente
- Gris snapping : permet d'éviter de placer un objet entre deux cellules (grille), utile pour éviter le blocage des unités.
- Mode normal ou only : en mode normal, chaque CGS place l'onjet sur la carte sans pouvoir appliquer une rotation ou une déplacement - en mode only, c'est la fonction expliquer précédement
- Multiple objects : n'a de fonction que si l'on utilise les listes d'objets, cela permet une sélection aléatoire des objets dans la liste prédéfinie, pratique pour faire des forêts

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Tut_044.jpg (517.96 KiB) 6596 mal betrachtet

Il ne vous reste plus qu'à placer tous les objets sur votre carte selon votre inspiration.


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Tut_045.jpg (434.68 KiB) 6596 mal betrachtet
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SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Dans cette partie, nous allons voir l'utilisation des DECALS. Ce sont simplement des textures alpha (en partie transparente) à superposer sur les textures de base de la carte. Cela permet de faire facilement différents effets qui seraient bien plus difficile à recréer comme des cratères, des traces de pneus, voire des marquages au sol (type cible).

Pour l'utilisation des Decals, cliquez sur l'icône dans la barre d'outils ou bien cliquez sur l'onglet Decals de la fenêtre Tools.

Dans cette fenêtre, rien d'extraordinaire si ce n'est la liste des decals disponibles. A noter qu'il est tout à fait possible d'ajouter, modifier ou supprimer des decals (attention aux mauvaises manipulations !) grâce au bouton New - Edit - Remove.

Le cadre en rouge dans le bas de la fenêtre fonctionne tout comme celui des objets. Vérifiez de bien cocher la case Show decal placements, beaucoup plus pratique pour repérer ensuite les decals sur la carte.

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Tut_046.jpg (496.63 KiB) 6589 mal betrachtet

Le fonctionnement reste simple, un double CGS sur le decal de son choix parmi la liste disponible et cliquer sur la carte pour le placer. Ici, le cadre du decal ressemble beaucoup à celui pour le placement des objets à la différence qu'il présente un cercle supplémentaire dans une des quarts du carré. Voici le détail :

(1) Permet le déplacement du decal sur la carte (maintenir CGS et déplacer la souris)

(2) Applique une rotation du decal (maintenir CGS et déplacer la souris)

Tut_047.jpg
Tut_047.jpg (534.75 KiB) 6589 mal betrachtet

Le troisième cercle quant à lui permet d'agrandir ou de rétrécir le decal en fonction de ce que l'on recherche à faire. Son fonctionnement est très facile, tout en maintenant le CGS, déplacez la souris vers l'intérieur (pour réduire) ou l'extérieur (pour agrandir) du carré.

Tut_048.jpg
Tut_048.jpg (524.6 KiB) 6589 mal betrachtet

Lorsque vous sélectionnez les decals, si vous en avez déjà de poser, ceux-ci seront visibles par des carrés verts.

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Tut_049.jpg (568.52 KiB) 6589 mal betrachtet

Il ne vous reste plus qu'à continuer de jouer d'imagination pour reproduire au mieux les éléments de la carte.

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Tut_050.jpg (461.04 KiB) 6589 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Nous allons maintenant peaufiner notre carte avec l'ajout d'herbe 3D. Pour se faire, sélectionnez l'onglet Grass dans la fenêtre Tools ou cliquez sur le bouton dans la barre d'outils.

La fenêtre se décompose en 2 parties :

1 Cette partie fonctionne comme celle des textures. Il y a juste une nouvelle fonction : Grass size pour gérer la taille de l'herbe.

2Cette partie permet la sélection d'un type d'herbe différent. a noter que les boutons New - Edit - Remove n'ont aucune fonction.

Tut_051.jpg
Tut_051.jpg (490.55 KiB) 6588 mal betrachtet

L'utilisation reste là encore très simple, faire double CGS sur un type d'herbe, régler le diamètre et le poids du pinceau. Pour la taille de l'herbe (grass size), je vous conseille de faire plusieurs essais afin de trouver le juste milieu.

Choses faites, votre pinceau aura un aspect de couleur bleu foncée, maintenez le CGS et tracez sur la carte les endroits où vous désirez mettre de l'herbe.

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Tut_052.jpg (531.05 KiB) 6588 mal betrachtet

Après, à vous de choisir le bon type de texture selon l'environnement, n'hésitez pas non plus à mixer plusieurs type d'herbe 3D avec des modèles.

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Tut_053.jpg (583.37 KiB) 6588 mal betrachtet

Voilà qui termine la partie tutorial pour la création d'une carte, nous verrons par la suite comment créer tout ce qu'il faut autour pour créer une carte multijoueurs.

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Tut_054.jpg (480.71 KiB) 6588 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Pour créer des tranchées, il s'agit de la même fonction que pour créer une route, on utilise les splines pour les tracer (ALT + CGS].

Tut_104.jpg
Tut_104.jpg (564.33 KiB) 6588 mal betrachtet

Notre spline toujours sélectionné, choisissez le type de tranchées (1), puis paramétrez correctement celle-ci. Elle doit toujours avoir ces 2 variables correctement enregistrées (2) :

Scale : 3
Height : 1

Cliquez ensuite sur le bouton Visible only fast, le tour est joué (3).

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Vous pouvez ensuite remodifier la texture et ajouter un peu de texture terre autour des tranchées pour les rendre plus réalistes.

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Tut_106.jpg (592.82 KiB) 6588 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Voyons maintenant la partie paramétrage de notre carte avec l'ajout du nombre de joueurs et les spawns.

Cliquez sur l'icône correspondante (dans la barre d'outils), dans la fenêtre Tools vous devriez être dans l'onglet Mission ==> Players.

Par défaut, il n'y a que 2 joueurs, le joueur 1 étant le joueur par défaut.

Tut_055.jpg
Tut_055.jpg (443.82 KiB) 6588 mal betrachtet

Il ne reste plus qu'à mettre autant de joueurs désirés selon le type de carte que l'on souhaite faire :

1vs1 : 2 joueurs
2vs2 : 4 joueurs
3vs3 : 6 joueurs
4vs4 : 8 joueurs

Nous allons ici faire une 2vs2 (qui sera aussi jouable en 1vs1).

(A) Cliquez sur la player1 :

Name : pour donner un nom différent que celui donné par défaut
Country : nécessaire pour le mode solo, mais peut être util en multi pour tester par la suite les différents renforts par joueur
Color : choisir une couleur parmi les 8 possibles (blue - cyan - red - orange - yellow - violet - brown - white)

Ne pas oublier de cocher la case Can be human

ATTENTION, toujours mettre dans la même équipe les couleurs :

L'équipe A blue - cyan -violet - white contre l'équipe B red - orange - yellow - brown

Pour éviter toute confusion, mettre par exemple les joueurs au chiffre impaire les couleurs de l'équipe A et au chiffre paire les couleurs de l'équipe B.

(B) Pour ajouter des joueurs ou en supprimer, utilisez ces boutons :

Add : pour ajouter un joueur
Remove : pour supprimer un joueur
Set current : pour mettre par défaut le joueur sélectionné

(C) Création de nos quatre joueurs :

Joueur 1 : red
Joueur 2 : blue
Joueur 3 : yellow
Joueur 4 : cyan

Tut_056.jpg
Tut_056.jpg (400.15 KiB) 6588 mal betrachtet

Plaçons maintenant les spawns (les points d'entrées des unités pour chacun des joueurs). Cliquez sur l'icône dans la barre d'outils comme montré dans le screen suivant.

En toute logique, on doit y retrouver les joueurs créés précédemment.

Tut_057.jpg
Tut_057.jpg (434.11 KiB) 6588 mal betrachtet

Mettons maintenant les spawns et vecteurs de chaque joueur. Chaque joueur doit avoir au minimum un spawn avec un vecteur (il est conseillé de mettre plusieurs vecteurs pour la fuidité de l'arrivée des renforts).

(1) Sélectionnez le joueur 1 et cliquez sur Add Spawn (Ajouter Spawn).

(2) Le Spawn_00 est rattaché au joueur 1

(3) Cliquez sur Add Vector (Ajouter Vecteur)

Au centre de la fenêtre apparaît notre vecteur qu'il va falloir replacer corectement sur la carte.

Tut_058.jpg
Tut_058.jpg (374.43 KiB) 6588 mal betrachtet

Chose importante, renommer le Spawn_00 en multi, en effet le nom du spawn est utilisé par le script que l'on verra plus loin. Pour cela, faire un premier CGS sur le nom Spawn_00 (1) puis après une seconde refaire un CGS dessus (2), celui-ci doit se mettre en surbrillance. On peut maintenant le renommer.

Placez ensuite le premier vecteur sur le bord de la carte et ajoutez plusieurs vecteurs comme indiqué précédement. (3) Faites attention que le sens de la flèche des vecteurs soit en directeion de la carte, et par l'inverse.

NB : Il n'est pas nécessaire de renommer les vecteurs

Tut_059.jpg
Tut_059.jpg (355.4 KiB) 6588 mal betrachtet

Répétez la même chose pour tous les joueurs, au final chaque joueur doit avoir un spawn nommé multi et plusieurs vecteurs. Une fois terminé, cliquez sur le bouton APPLY avant de fermer la fenêtre (CLOSE) sinon les paramètres ne seront pas enregistrés.

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Tut_060.jpg (381.71 KiB) 6588 mal betrachtet

N'oubliez pas de sauvegarder votre carte.
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Nous allons voir dans cette partie l'utilisation des waypoints et des objectifs pour notre carte. Commençons par les waypoints.

Un waypoint comme son nom l'indique est un point de passage, entendez par là un point précis sur la carte pour effectuer une action. Ceux-ci sont surtout utilisés pour le mode solo, mais on peu aussi en avoir l'utilité pour le mode multi.

Bien qu'ils ne soient pas sctrictement nécessaire au fonctionnement d'une carte MP, ceux-ci ont une utilité que nous verrons au fur et à mesure que nous allons avancer dans la partie paramétrage de cette carte.

Nous allons en effet créer un waypoint par objectif, ces waypoints permettrons de placer des munitions ou de l'essence sur les objectifs que nous allons créer plus loin. Attention, le waypoint ne place pas seul les objets, ils indiquent simplement au moteur l'endroit où placer l'objet. C'est le script qui fera appel au waypoints.

Cliquez sur l'icône dans la barre d'outils ou dans l'onglet Mission puis Waypoints. Voici le détail de cette fenêtre :

1 Cette partie contient tous les waypoints créés sur la carte à l'aide des boutons Add (Ajouter) ou Remove (Supprimer)

2 Cette partie permet de renommer le waypoint mais surtout de le placer physiquement sur la carte

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Tut_061.jpg (458.74 KiB) 6588 mal betrachtet

Ajoutons notre premier waypoint. (1) Cliquez sur le bouton Add, le premier waypoint s'affiche au centre de la carte (2) et dans la partie supérieure de la fenêtre Tools.

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Tut_062.jpg (462.89 KiB) 6588 mal betrachtet

Comme nous allons asigné chaque waypoint à chaque objectif (ce qui n'est pas une obligation), nous allons les nommer de la même manière. L'idée est de créer un objectif par joueur et d'ajouter trois autres objectifs au centre de la carte. Au total, nous aurons 7 objectifs. Commençons par le premier.

Renommez le waypoint en Base Rouge (1), ça sera l'objectif du joueur Red. Cliquez ensuite sur le bouton Edit (2), un cône blanc (3) vient d'apparaître sur la carte, c'est notre waypoint. On peut voir que dans notre fenêtre, on ne peut plus l'éditer (grisé) et seuls les boutons Cancel ou Apply sont actifs.

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Tut_063.jpg (417.49 KiB) 6588 mal betrachtet

Pour nous donner une vision plus clair, et si ce n'est déjà fait, affichez la mini-carte à l'aide du bouton entouré en vert. Par ailleurs, afin de ne pas se tromper de spawn de joueur, ouvrez à nouveau l'éditeur de spawn (entouré en rouge). Une petite croix orange s'affiche vous indiquant le placement actuel de notre waypoint. Nous allons bien sûr le déplacer.

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Une fonction de l'éditeur permet de quadriller la carte, ce qui est bien pratique pour positionner nos waypoints et objectifs, et éviter ainsi d'avantager un camp par rapport à un autre. Cette fonction se trouve dans la partie gauche de la barre d'outils Show AI Zone. Plaçons notre waypoints à l'intersection du quadrillage.

Si vous n'êtes pas satisfait du premier placement, 2 possibilités pour corriger :

- Cliquer à nouveau sur Edit dans la fenêtre Tools
- Faire un CGS sur le cône et dans relacher, le déplacer à l'endroit voulu

Une fois placé, la fenêtre Tools affiche les coordonnées du waypoint.

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Tut_065.jpg (536.26 KiB) 6588 mal betrachtet

Répétez cette manipulation afin que chaque joueur ait un waypoint à l'entrée de ses renforts (spawns). Vérifiez bien que le nom corresponde bien à la couleur du Spawn.

Ce sont nos 4 premiers waypoints, reste à placer 3 autres au centre de la carte.

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Tut_066.jpg (455.46 KiB) 6588 mal betrachtet

Plaçons maintenant 3 autres waypoints au centre de la carte, 1 de chaque côté de nous nommerons Ferme 1 et Ferme 2, et le dernier au centre que nous nommerons croisement.

Au total, nous avons bien 7 waypoints.

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Tut_067.jpg (464.42 KiB) 6588 mal betrachtet

Plaçons maintenant les objectifs de la carte. Comme je le disais plus haut, il n'est pas nécessaire d'avoir des waypoints, par contre, les objectifs le sont puisqu'ils sont d'une part afficher sur la mini-carte dans le jeu, mais aussi utilisés aussi à partir du script pour définir les renforts de chaque joueur.

Cliquez sur l'icône dans la barre d'outils ou sélectionnez dans la fenêtre Tools l'onglet Mission puis Objectives.

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Tut_068.jpg (417.04 KiB) 6588 mal betrachtet

Tout comme le waypoint, cliquez sur Add (1) pour ajoutez un nouvel objectif à la carte. Entrez le nom le l'object (2) à savoir Base rouge et valider (OK). L'objectif apparaît dans la fenêtre Tools.

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Tut_069.jpg (394.41 KiB) 6588 mal betrachtet

Pour son placement sur la carte, rien de compliqué, nous allons rechercher tout simplement notre waypoint Base Rouge. Pour cela, cochez la case Position (1), puis cliquez sur Get from waypoint (2). Une nouvelle fenêtre s'affiche laissant apparaître nos 7 waypoints précédemment créés. Sélectionnez tout simplement celui de la Base Rouge et validez.

Répétez la même chose pour les 6 autres objectifs qu'il faut nommer à l'identique que les autres waypoints (pour s'y retrouver plus facilement).

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Tut_070.jpg (484.99 KiB) 6588 mal betrachtet

Pour vérifier la bonne prise en compte des waypoints et des objectifs, agrandissez la mini-carte. Les outils à droite de celle-ci permet d'afficher/effacer notamment les waypoints et les objectifs sur la mini-carte. Ceux-ci sont alors représentés par des croix orange ou des triangles roses.

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Tut_071.jpg (512.42 KiB) 6588 mal betrachtet

Les objectifs seront alors visibles dans la mini-carte du jeu représentés par des cibles jaunes clignotantes.

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Tut_072.jpg (366.52 KiB) 6588 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

EDIT du 14/03/2009 suite à un Bug découvert ce jour !

Attention, bien qu'indiqué dans ce tutorial, il ne faut pas donner un nom de renfort avec un caractère de type "é" - "è" - "à", par ailleurs, supprimez tout espace dans le nom. En effet, ceci cause des problèmes pour les joueurs non francophones, ces caractère ne sont pas employés chez les anglophones et autres joueurs du monde, le nom du renfort est alors tronqué de l'accent et celui-ci est alors inconnu, le joueur est alors éjecté de la partie pour désynchronisation.

Dans ce tutorial, remplacez :

1er renfort par 1er_renfort
2ème renfort par 2eme_renfort



Passons maintenant à la création des renforts de la carte. Avant toute chose, il faut vérifier quelles sont les nations actuellement disponibles. Si l'on ne procède pas à cette étape, les nations non sélectionnées ne seront pas disponibles dans l'éditeur de renfort.

Pour cela, ouvrez la fenêtre de paramétrage de mission comme indiqué sur le screenshot ci-après. Dans la fenêtre (1), nous pouvons voir les nations actuellement disponibles pour notre carte. Pour ajouter d'autres nations, il va falloir les sélectionner par mi la liste (2). Ajoutons les anglais (UK) et les russes (USSR).

Cliquez ensuite sur le bouton APPLY et fermez la fenêtre.

Tut_073.jpg
Tut_073.jpg (468.1 KiB) 6588 mal betrachtet

Ouvrons maintenant l'éditeur de renfort comme indiqueé sur le screenshot suivant. Voici les différentes fonctions de celle-ci :

1 Permet de choisir les unités parmi les différentes nations disponibles

2 Afffiche l'unité sélectionnée et permet de filtrer les unités par nation

3 Unités sélectionnés qui constituent les groupes de renfort par nation

4 Permet de paramétrer le nombre d'unité, les points de vie, d'espérience, d'esssence et de munition de l'unité sélectionnée

5 Boutons qui permet de sélectionner les unités et de monter ou descendre les groupes ainsi constitués

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Tut_074.jpg (435.23 KiB) 6588 mal betrachtet

Constituons notre premier groupe de renfort. Celui-ci sera utilisé pour la validation de nos objectifs.

Cliquez sur le bouton Add (Ajouter), un répertoire nommé Reinforcement ainsi que des sous-répertoires du nom des nations sélectionnées s'affichent (1). Nous allons renommer ce renfort pour plus de lisibilité dans le script en 1er renfort. Il suffit juste d'effacer et le texte et de donner un nouveau nom puis de cliquer sur le bouton Rename (2).

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Tut_075.jpg (424.63 KiB) 6588 mal betrachtet

Pour éviter de mélanger des unités de toute nation dans les renforts, je conseille d'utiliser le filtre qui permet de n'afficher que les unités d'une nation. Dans la combo-box Nation, sélectionnez Germany (1), cela aura pour effet de faire disparaître provisoirement les unités des autres nations.

Dans la fenêtre de droite, nous n'avons plus que le sous-répertoire Gemany, les autres sont filtrés.

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Tut_076.jpg (425.15 KiB) 6588 mal betrachtet

Ajoutons maintenant une unité, un camion opel_blitz. (A) Pour cela, sélectionnez d'abord le sous-répertoire Germany (1), ouvrez les répertoires d'unités, le camion se trouve dans UNITS -> VEHICLES -> TRANSPORTS -> GERMAN. Faites un double CGS (2) pour ajouter l'unité ou bien utiliser le bouton pour basculer l'unité de l'autres côté de la fenêtre (3).

Normalement, notre camion opel_blitz doit se placer en dessous du sous-répertoire Germany (4). Si vous cliquez sur maintenant sur le nom de notre camion dans la fenêtre de droite, vous activerez les paramètres de l'unité en bas à droite. Voici en détail les fonctions :

Amount : Permet de cloner l'unité sélectionnée (1 à 10)
Health : Indique le pourcentage de points de vie (100 = 100%)
Expérience : Indique le pourcentage de points d'expérience (100 = 100%)
Fuel : Indique le pourcentage d'essence dans le véhicule (100 = 100%)
Ammo : Indique le pourcentage de munitions transportées par les camions ravitailleurs
Ammo 1 : Indique le pourcentage de munition principale (100 = 100%)
Ammo 2
: Indique le pourcentage de munition secondaire (100 = 100%)

NB : lorsque la fonction est grisée, l'option n'est pas disponible pour l'unité sélectionnée
ex : notre camion opel_blitz n'a ni canon ni mitraillette et ne peut transporter de munition
==> Ammo - Ammo 1 - Ammo 2 sont donc désactivés

Tut_077.jpg
Tut_077.jpg (427.51 KiB) 6588 mal betrachtet

Ajoutons de l'infanterie à notre opel blitz allemand. Les véhicules pouvant accueillir des soldats ont un indicateur supplémentaire nommé Cargo (X / Y)X étant le nombre actuellement contenu dans l'unité et Y étant le nombre de soldats maximum supporté.

Pour ajouter des soldats dans ou sur un véhicules, il faudra OBLIGATOIREMENT cliquer sur Cargo (B), si vous cliquez uniquement sur le nom de l'unité, les soldats seront dans les renforts mais viendront à pied (A). Dans la fenêtre (A) le Cargo reste à 0, dans lafenêtre (B) le cargo comporte 4 unités sur 10 prévues.

Nous allons donc mettre 4 german_rifleman dans notre opel_blitz en renant la méthode (B). Le german_rifleman se trouve dans UNITS -> SOLDIERS -> GERMAN.

Notre opel_blitz a un autre indicateur nommé connected qui indique que cette unité peut tracter des canons ou de l'artillerie (B). Pour ajouter un canon (nous allons prendre un anti-char Pak 38), cliquez sur connected et allez recherche l'unité dans la partie gauche de la fenêtre (C). La pack 38 ayant 2 servants, le Cargo de notre opel_blitz passe automatiquement de 4 à 6 soldats à son bord. Notre camion transporte donc 6 soldats dont 2 sont rattachés au canon anti-char (6/10), il reste 4 places de libre.

ATTENTION, si vous n'arrivez pas à ajouter un canon ou autre artillerie tractée à un véhicule, vérifiez que le Cargo ne soit pas plein.

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Tut_078.jpg (475.7 KiB) 6588 mal betrachtet

Nous venons de terminer les renforts allemands (1), il va maintenant falloir répéter l'opération pour les autres nations : USA (2) - UK (3) - USSR (4). Seul l'apprentissage pour permettra de mixer correctement les unités et d'éviter de déséquilibrer une nation par rapport à une autre. En aucun cas l'éditeur vous donnera cette indication.

Une fois les autres nations approvisionnées, notre 1er renfort est terminée.

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Tut_079.jpg (436.23 KiB) 6588 mal betrachtet

Ajoutons un nouveau renfort que nous appellerons 2ème renfort (1). Dans ce renfort, nous allons simplement ajouter 1 char auquel nous allons placer 2 soldats dessus. Comment faire ?

1/. On clique sur la fenêtre de droite et on sélectione 2ème renfort.
2/. On choisit notre char et on le bascule dans notre renfort (double CGS ou bouton de bascule d'unité entre les 2 fenêtres
3/. Sélection du Cargo du char et ajout des 2 soldats (un officier et un médecin)
4/. Sélection du char et mettre Amount à 2 (fenêtre de paramétrage de l'unité en bas à droite)

Le tour est joué (2). Cliquez sur Apply pour valider.

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Tut_080.jpg (366.43 KiB) 6588 mal betrachtet

Pour les besoins de ce tutorial, créons un dernier renfort, nous allons voir qu'il est possible de faire des copier/coller permettant ainsi d'accélérer la création de ses renforts.

Ajoutons donc un dernier renfort que nous nommerons Renfort initial 1 (1), c'est ce renfort qui apparaîtra en premier au lancement de la carte. A partir du 1er renfort, cliquez sur Germany et faites un CDS et sélectionnez COPY CONTENTS of GERMANY (copier le contenu de GERMANY). Maintenant, sélectionnez GERMANY de Renfort initial 1 et faites un CDS pui un PASTE (coller). Nous venons de copier les renforts du 1er renfort dans Renfort initial 1.

Cette fonction permet de créer rapidment d'autres renforts, même si l'on désire les modifier il est plus pratique de repartir de l'existant.

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Tut_081.jpg (457.08 KiB) 6588 mal betrachtet

Répétez l'opération en copiant les unites des 1er renfort (1 camion avec anti-char)et 2ème renfort (2 chars) dans Renfort initial 1 (devrait donc contenir 1 camion avec anti-char et 2 chars). Le screenshot ci-après vous montre le résultat de l'opération.

Une fois terminé, ne pas oubliez de valider l'opération (Apply).

Tut_082.jpg
Tut_082.jpg (485.57 KiB) 6588 mal betrachtet

Il existe aussi une autre possibilité pour faire ses renforts, repartir d'un fichier XML de renfort comme celui fourni avec l'éditeur (common.xml). Il suffit simplement de cliquer sur le bouton IMPORT dans la partie gauche de la fenêtre (1) et de sélectionner le fichier voulu. La liste des renforts s'affichera toujours à gauche en lieu et place des la fenêtre d'unités (2).

Tut_083.jpg
Tut_083.jpg (434.35 KiB) 6588 mal betrachtet

Dernière chose, il peut arriver que l'on souhiate modifier pour un groupe d'unités le nombre de points de vie, d'expérience, d'esence etc ... Pour éviter de sélectionner unité par unité, il suffit de cliquer sur le sous-répertoire de la nation (1), de cliquer sur le bouton PARAMS (2), la fenêtre des paramètes d'unités s'affiche (3) pour vous permettre de modifier de que vous souhaitez pour toues les unités contenues dans le renfort de la nation. Le cas échéant, il faudra répéter l'opération pour les autres nations.

Tut_084.jpg
Tut_084.jpg (312.44 KiB) 6588 mal betrachtet

Vérifiez de bien avoir cliquez sur APPLY, fermez la fenêtre et enregistrez votre travail.
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Passons aux choses sérieuses, la création du script. C'est lui qui donne toute l'interaction de la carte, que se soit pour le temps de validation des objectifs, du type renfort associé voire des messages et mouvements de caméra qu'il est aussi possible de faire.

Ouvrez donc l'éditeur de script à l'aide de l'icône comme indiqué dans le screenshot suivant. La fenêtre se présente avec différentes sous-fenêtres qui ont chacune leur spécificité. Voici en détail ce que l'on y trouve :

1 Scripts : chaque script créé sera stocké dans cette partie

2 Statements : les différentes fonctions (actions) du script y sont répertoriées

3 Parameters : chaque fonction (action) a ses propres paramètres, ceux-ci seront affichées ici

4 Variables list : la liste des différentes variables nécessaires au fonctionnement du script

5 Events list : Liste des évènements, permet de boucler le script sur un autre

6 Preset names list : liste des groupes créés et leurs fonctions (mode solo)

7 Script text : script principal

Tut_085.jpg
Tut_085.jpg (342.19 KiB) 6595 mal betrachtet

Nous allons avant toute chose créer 2 variables importantes, la Team A blue - cyan -violet - white et la Team B red - orange - yellow - brown.

Dans la fenêtre Variables list (A) cliquez sur Add (1), l'éditeur génère une ligne new_var = 0. (B) Renommer cette variable en :
Name : Equipe1
Value : 1

Ensuite, cliquez à nouveau sur Add et faites de même pour l'équipe 2. Vous devriez avoir (C) :
Equipe1 = 1
Equipe2 = 2


Cette variable permet de distinguer dans le script à quelle équipe l'action doit être engagée.

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Tut_086.jpg (368.54 KiB) 6595 mal betrachtet

Créons notre premier script, dans le fenêtre Script (A), cliquez sur New (1), un nouveau script (2) vient d'être créé (new script).

Modifiez le nom du script (B) en l'appelant Renfort initiaux. Chose importante, DESACTIVEZ la fonction periodic script en décochant la case sinon le script tournera en boucle et les renforts continueront d'arriver sans arrêt cf. (A) et (B).

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Tut_087.jpg (398.05 KiB) 6595 mal betrachtet

Passons au script en lui même. Il y a 2 manières lancer le script, par la fonction IF et DO. La fonction IF (SI) est déclenchée uniquement si une condition est remplie (surtout nécessaire en mode solo). La fonction DO (FAIT) est déclenchée systématiquement (aucune condition n'est requise). Par défaut, l'éditeur génère un script avec la fonction IF (1). Il faut donc la remplacer par la fonction DO. Rien de bien compliqué, cliquez sur IF, et dans fenêtre Statements, faites un double CGS sur DO.

Normalement, vous devriez maintenant avoir un DO à la place (3).

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Tut_088.jpg (384.75 KiB) 6595 mal betrachtet

Ensuite, cliquez sur les 3 petits points verts ... (1) pour activer les actions de la fenêtre Statements. Dans Spawn, sélectionnez par un double CGS reinforcement, multiplayer (2), la fenêtre Parameters est complétée d'un paramètre Alliance (3) et type (4).

(3) Alliance permet de définir à quelle variable nous associons notre action (ici notre renfort), nous allons choisir Equipe 1
(4) Type permet de définir le type de renfort à attribuer (c'est pour cela qu'il faut pour cela les avoir défini préalablement). Nous allons attribuer le type de renfort Renforts initial 1.

Pour résumer cette première ligne de script, on indique :
Do (fait)
multiplayer spawn "Renfort initial 1" (donne renfort multijoueur à l'équipe 1 de type Renfort initial 1)

Il faut maintenant faire la même manipulation mais pour l'équipe 2. Il suffit simplement de cliquer sur les ... en dessous de la ligne multiplayer spawn "Renfort initial 1" et de recommencer comme précédemment jusqu'à obtenir une ligne pour chaque équipe (5).

Nous venons de créer nos renforts de début de partie.

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Tut_089.jpg (423.3 KiB) 6595 mal betrachtet

Passons maintenant au paramétrage de validation des objectifs et du type de renfort attribué.

Nous allons pour cela créer un nouveau script comme vu précédemment avec le bouton (ADD), le nommer Renforts des objectifs et bien sûr modifier le script IF en DO. Après avoir cliquer sur ..., sélectionnez dans Objectives (de la fenêtre Statements) ==> set flag (A). Voyons les différents paramètres de cette action :

Objective : permet de sélectionner l'objectif parmi ceux déjà créés précédemment
Radius : c'est le diamètre de déclenchement de l'objectif, plus le nombre est petit, plus il faut mettre une unité au centre de la cible et inversement
Take Time : Temps nécessaire pour la validation de l'objectif (exprimé en seconde)
hold : à vérifier
timeout : à vérifier
alliance : permet de déterminer alliance associée à l'objectif
Take reinf : c'est ici que l'on indique le type de renfort à l'activation de l'objectif
Hold reinf : on peut donner un type de renfort toutes les X seconds

Sélectionnez donc l'objectif Base bleue, laissez le radius à 12, mettez le temps d'activation à 60 (60 sec = 1 mn) et mettez l'alliance à -1.
(1) Nous attribuerons le type de renfort 1er renfort et plus bas dans cette fenêtre, vérifiez que le spawn est bien un multi (2) (cf. partie sur l'édition des spawns).

Ce qui donne pour notre premier objectif Base bleue (A):

set flag "Base bleue" radius 12 take_time 60 timeout 180 Take_reinf "1er renfort" hold_reinf ""

Il suffit de répéter l'opération (B) à l'identique pour les 3 autres objectifs (Base cyan - Base rouge - Base jaune).

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Tut_090.jpg (471.08 KiB) 6595 mal betrachtet

Nous allons faire de même maintenant pour nos 2 objectifs Ferme 1 et Ferme 2. La seule différence est que nous allons mettre pour chacun un take_time à 120 (2 mn) et un renfort différent (2ème renfort).

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Tut_091.jpg (476.57 KiB) 6595 mal betrachtet

Terminons par notre dernier objectif Croisement où nous mettrons un take_time de 180 (3 mn) et allons cette fois-ci ajouter 2 types de renforts pour sa validation. Tout comme précédemment, il faut d'abord choisir un premier renfort ==> 1er renfort. Chose faite, il suffit de faire un CDS dans la zone bleue en dessous de take reinf, une petite fenêtre contextuelle s'affiche avec Add take reinf/Remove.

Cliquez sur Add take reinf pour ajouter notre second renfort ==> 2ème renfort. La validation de cet objectif donnera donc 2 types de renforts (1er renfort - 2ème renfort).

Vous avez compris le système d'attribution de récompense de prise d'objectif.

Tut_092.jpg
Tut_092.jpg (488.33 KiB) 6595 mal betrachtet

Dernière petite chose avant de trester notre carte, nous allons demander par le cript l'afficage de cibles au sol marquant dans le jeu les objectifs à prendre. Première chose à faire, créer l'évènement dans la fenêtre Events list (1). Donnez le nom en majuscule DECALS.

Ensuite, créez un nouveau script (2) que vous allez nommer Cible des objectifs. Faites un DO puis sélectionnez dans Events la fonction set event (3). Dans la fenêtre de paramétrage, allez maintenant rechercher notre évènement DECALS (4).

Tut_093.jpg
Tut_093.jpg (428.64 KiB) 6595 mal betrachtet

Pour s'assurer de son fonctionnement, nous allons placer ce script en tout début. Dans la fenêtre Scripts, sélectionnez-le et à l'aide du bouton UP, placez-le en premier dans la liste des scripts.

cliquez sur OK pour valider et refermer la fenêtre et ENREGISTRER votre carte.

Tut_094.jpg
Tut_094.jpg (408.94 KiB) 6595 mal betrachtet

Nous allons pouvoir tester cela à partir même de l'éditeur. Celui-ci intègre le moteur du jeu, ce qui permet de vérifier le bon comportement des renforts et autre fonctions apportées sur la carte. Il suffit simplement de cliquer sur le bouton GO dans la barre d'outils en haut de la fenêtre.

ATTENTION : il faut toujours sauvegarder avant et une fois les tests terminées recharger la carte. Il est impossible de sauvegarder de nouveau une fois le test lancé. Le message suivant vous le rappel :

VOUS NE POURREZ PLUS SAUVEGARDER VOTRE MISSION UNE FOIS AVOIR LANCE CETTE FONCTION. ON CONTINUE ?

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Tut_095.jpg (500.21 KiB) 6595 mal betrachtet

Le brouillard de guerre obscurcit le terrain, les cibles doivent s'afficher et les renforts doivent se présenter sur la carte.

Par défaut, le jeu tourne en mode solo, selon les alliances, le joueur se trouve avec seul ou avec des alliés qu'il peut voir sur la carte (comme ici). Pour vérifier les renforts des autres joueurs (ennemi), il suffit de recliquer sur le bouton GO qui arrêtera le mode JEU et effacera le brouillard de guerre.

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Tut_096.jpg (323.15 KiB) 6595 mal betrachtet
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu »

Nous allons voir dans cette partie la gestion des avions, leur attribution et le type d'avions disponibles.

La première chose que nous allons faire est le paramétrage de départ des avions. Par défaut, tous les avions partent d'un seul point, au Sud Ouest de la carte (SW). Ce qui n'est pas très réaliste et surtout embêtant lorsque des avions arrivent du camp d'adverse, lequel peut entendre le bruit des moteurs et anticiper ses déplacements.

Voici une vue de notre carte avec les points cardinaux. A partir de ces relevés, il est plus facile de donner le point de départ des avions.

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Ouvrez la fenêtre d'édition de scripts et ajoutez un nouveau script que vous appellerez Avions.

A partir de celui-ci, nous allons paramétrer le point de départ des avions de chaque joueur à l'aide de la fonction plane set spawn side (1). Dans la fenêtre de paramètres, il suffit de prendre le joueur 1 (2) et d'indiquer son point cardinal (3), ici Sud Ouest (SW).

(4) Il faut renouveler l'opération pour chaque joueur en faisant attention à ne pas se tromper de joueur et/ou de points cardinaux. En cas de doute, ouvrez l'éditeur de Spawn qui vous renseignera sur la position de chacun des joueurs sur la carte. Les avions de cahque joueur devraient ainsi arriver du côté de chaque équipe.

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Comme nous allons attribuer à chaque joueur un avion de chasse, nous allons voir comment paramétrer le modèle pour chaque nation. L'éditeur par défaut prendra un avion parmi ceux disponibles mais il est possible d'assigner pour chaque type d'avion (chasseur - reconnaissance ...) le modèle.

Tout d'abord, voici le détail des types d'avions disponibles dans l'éditeur :

Scout : avion de reconnaissance
Fighter : avion de chasse
Bomber : avion bombardier
Strike fighter : avion chasseur bombardier
Extra : à a vérifier
Transport : avion de transport

En dessous de nos 4 précédentes lignes de scripts, nous allons recréer une nouvelle boucle de ligne de scripts (A). Il suffit de cliquer sur les ... en dessous de end et de faire un double CGS sur DO (1). Ensuite, (B) sélectionner la fonction plane set desc (2) et indiquer pour chaque nation (Germany - USA - UK - USSR) et pour le type fighter le modèle d'avion retenu (3). Nous prendrons donc :

Germany : bf_109g
USA : P_47
UK : Spitfire_mk_I
USSR : yak_9t

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Voyons maintenant comment donner ce bonusaux joueurs dès le début du jeu. Toujours après le end du dernier script, nous allons redémarrer un nouveau DO et utiliser la fonction Add bonus (1). Dans la fenêtre de paramètres, sélectionnez :

Player : A quel joueur on attribue le bonus
Bonus : Choisir le type d'avion à donner
Count : Nombre d'avion
Message : Message à associer
Air invasion type : Si transport de troupe, choisir le type de parachutistes.

Nous prendrons un Fighter (avion de chasse). nous aurons au final ligne par jour (3).

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Nous allons voir comment donner un bonus (parachutage d'essence et de munitions) à la validation d'un objectif. A partir du script Renforts des objectifs, sélectionnez la ligne celle pour l'objectif de la Ferme 1 (1). Dans les paramètres, descendez le menu avec la barre de défilement et dans take_bonus, choisissez Drop cargo (2). Répétez l'opération pour la ligne de script pour l'objectif Ferme 2 (3) (4).

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Pour l'objectif Croisement, nous allons attribuer un avion de transport de parachutistes. Sélectionnez la ligne de cet objectif (1), dans take_bonus choisissez air invasion (2), puis dans take flag invasion type indiquez le type de parachutistes (3). Nous prendrons le premier : firearms_14_men. Il n'est malheureusement pas possible de gérer manuellement le type de soldats dans l'avion, nous n'avons pas d'autre choix que de choisir parmi ceux indiqués dans cette liste.

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Normalement, si vous avez bien suivi ce tutorial, vous devriez avoir un chasseur de disponible au lancement de la partie, puis un avion Cargo et un avion de parachutistes à la validation des objectifs centraux (Ferme 1 et Ferme 2 - Croisement).

Vous ne pourrez pas tester ces fonctionnalités à partir de l'éditeur, celui-ci ne gère pas l'affichage des informations (icônes bonus, messages etc ...). Vous devrez copier le répertoire de votre carte actuellement dans Media/Missions/Multi vers Media/Missions/Single.

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