züge im editor von ss2

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marco

züge im editor von ss2

Beitrag von marco » 21.07.2003, 00:04

hi
wie kann ich züge auf die schienen im editor von ss2 stellen.

ich finde keine einheit "zug" oder so...

mfg

marco


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Beitrag von -=Slyder=- » 21.07.2003, 07:23

Hi Marco,

die Züge kannste nur als VERSTÄRKUNG kommen lassen.

Also einfach z.B.

mission start

reinforcement "ZUG" to player "Spieler"

In der Verstärkung Zug, ist dann zusammengestellter Zug definiert! :wink:
.:SLYDER:.

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Beitrag von Czury » 21.07.2003, 10:10

*beide ANfragen von Marco verschoben*
.-=Czury=-.

visit: BLITZKRIEG-MAPS

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Beitrag von [stg]Kubana » 21.07.2003, 14:42

dabei ist noch drauf zu achten
daß du das tor auf die Schiene legen mußt, ebenso die Zone.
Ansonsten fährt der zug neben den schienen her:O)

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Beitrag von Krupp » 21.07.2003, 16:11

Kubana hat geschrieben:dabei ist noch drauf zu achten
daß du das tor auf die Schiene legen mußt, ebenso die Zone.
Ansonsten fährt der zug neben den schienen her:O)
...richtig und das Tor-Fähnchen genau in die Mitte des Geleises, am Rande der Karte plazieren!

Apropos Zug:
Hat es von Euch schon mal einer geschafft, dass der Zug patroulliert, also z.b. von Zone 1 - Zone 2 und wieder zurück?
Ich habe dies probiert, wird aber nicht umgesetzt.

Gruss

Krupp
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Beitrag von -=Slyder=- » 21.07.2003, 16:18

Krupp hat geschrieben:
Kubana hat geschrieben:dabei ist noch drauf zu achten
daß du das tor auf die Schiene legen mußt, ebenso die Zone.
Ansonsten fährt der zug neben den schienen her:O)
...richtig und das Tor-Fähnchen genau in die Mitte des Geleises, am Rande der Karte plazieren!

Apropos Zug:
Hat es von Euch schon mal einer geschafft, dass der Zug patroulliert, also z.b. von Zone 1 - Zone 2 und wieder zurück?
Ich habe dies probiert, wird aber nicht umgesetzt.

Gruss

Krupp

Ne habe ich auch noch nicht versucht. Bei den Booten wollte ich es mal machen. hat aber auch nicht geklappt. :cry:
.:SLYDER:.

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Beitrag von Richie » 21.07.2003, 16:30

Hi Leutz,

@Krupp

joo, das geht, lass einfach 2 Timer zeitversetzt laufen ohne exclude! mit den entsprechenden Zonenänderungen.

Gruß

Richie

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Beitrag von Krupp » 21.07.2003, 16:38

(Silverfox) Richie hat geschrieben:Hi Leutz,

@Krupp

joo, das geht, lass einfach 2 Timer zeitversetzt laufen ohne exclude! mit den entsprechenden Zonenänderungen.

Gruß

Richie
Hi Richie

Das ist ne Prima Idee, besten Dank :aaa6

Grüss Dich

Krupp
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Beitrag von [stg]Kubana » 21.07.2003, 18:29

bei mir gehts auch mit nem normalen patroullien script
dumdidum schanaanaaaaaa

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Beitrag von Richie » 21.07.2003, 19:22

Hi Leutz,

@Kuba

jaja, auch klar :shock: . Nun will man mal mit Fachwissen glänzen, kommst Du wieder mit soner Simpellösung :wink: :D

.... und überhaupt, man kann viele Eulen nach Athen tragen, oder wie war das :)

Gruß

Richie

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Beitrag von Krupp » 21.07.2003, 22:25

:lol: :lol: ...oder es führen viele Wege nach Rom... :lol:

Da hab ich wohl vor lauter Bäume den Wald nicht gesehen :shock: :aaa2

Thx Euch zwei, waren beide Lösungen gut.....und sooooo banaaaaal... :yyy6 :xxx5 :wink:

Gruss

Krupp
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smokey5454
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von smokey5454 » 10.08.2011, 14:58

hey kann mir jemand helfen? ich hab jetzt genau das selbe problem und kenn mich mit den skripten nicht so aus... ich würde gerne nen zug (oder auch mehrere) sowie kreuzer auf die karte als verstärkung kommen lassen aber ich weiß nicht wie das funktioniert. wäre nett ihr mir ne genaue anleitung geben würdet sodass ich die zusammenhänge versteh (ich bin anfänger).
danke

-gehtnix-
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von -gehtnix- » 11.08.2011, 10:42

Also erstmal im Editor ein Tor an den Kartenrand legen um sehen zu können wie die Schienen genau zu liegen haben damit der Zug diese auch "befahren" kann. Verwendet man aus der "Strassen" Auswahl (Nr.2) die kurzen Schienenstücke ist die Zugbesatzung in der Lage diese bei Beschädigung selbstständig zu "reparieren", nur diese werden ohne weitere "hilfen" von der Zugbesatzung repariert. Dann legt man noch eine Zone auf die Schienen, soll der Zug nur bis zu einem bestimmten "Punkt" weit fahren. Legt man keine Zone aus und bestimmt für den Zug (eigene Gruppennummer vergeben) kein Zone bewachen, fährt dieser so weit wie möglich zur "Kartenmitte".
Mit ein oder mehrere Schiffe geht man auf der Wasserfläche (ohne "Untiefen" ausgelegt zu haben) gleich vor wie beim Zug, nur benötigen die Schiffe keine "Unteroption Zone bewachen".

Zug und Schiff müssen noch als "Nachschub" bestimmt werden, "Züge" plus den Buton drei Punkte obenauf (hinter den Nationen) markieren und dann kann ausgewählt werden was den Zug bilden soll.
"Schiffe" plus die gewünschte Nation markieren um zur Auswahl zu gelangen ... Zug und Schiff jeweils ausgewählt, einen Namen nicht vergessen zu bestimmen, um den "Nachschub" im Skript abrufen zu können.

Im "Beispiel-Skript" wird dem Zug ein "Zone bewachen" vorgegeben um hier über die ausgelegte Zone zu bestimmen wie weit der Zug fährt. Das Schiff wird mit dem gleichen Skript ausgegeben - Ausgabe kann und könnte natürlich nach belieben einzeln geskriptet werden.
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Boli
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von Boli » 12.11.2011, 22:35

Hallo gehtnix,

ich bin grad seit längerem wieder dabei eine Map und Mission zu basteln. Nun die Sache ist so. Ich habe mich vor kurzem auch mit dem Reintransport und Abhängen etc. von Ari mit Hilfe Deiner Skriptbeispiele beschäftigt. Und das klappt auch. Da ich jedoch jeweils 2 Gruppen (1 LKW und 1 Ari) für eine Einheit brauche und insgesamt 6 Arigeschütze verwenden wollte habe ich quasi einen Gruppenverbrauch von 12 Gruppenzuweisungen. Jetzt hatte ich überlegt, ob ich nicht einfacher fahren könnte wenn ich dem Feind Zuggeschütze verpasse. So weit so gut. Ich lasse den Zug reinkommen und nach einem Timerablauf schiessen die Geschütze welche jeweils eine eigene Gruppe haben in besagte Zone. Das klappt aber nur EINMAL obwohl ich den Timer periodisiere und dann immer wieder Fire a volley of Howitzer into zone als Auslöser habe. Selbst als ich die Timerperiodisierung gelöscht habe und einfach exclude this condition weg habe schiessen die nicht einfach weiter. Im Hintergrund läuft ein 2. Timer der nach 15 Minuten den Beschuss mit Stop Timer x beenden soll (im Falle des 1. Beispieles mit der Timerperiode). Die Geschütze zeigen während des zeitablaufes immer noch ins Zielgebiet nur schiessen tun sie einfach nicht mehr. Ein Gruppenverhalten scheint auch nicht nötig zu sein da das schiessen auch ohne Verhaltenszuweisung geklappt hat aber wie gesagt nur ein einziges mal und dann ist schluss. Hat das was mit den erschwerten Verhaltenzuweisungen bei Zügen zu tun weil die ja in manchen Dingen noch nicht ausgereift sind. Weil ich könnte die Ari (feindlich) auch einfach schiessen lassen wenn Spielereinheiten aufgeklärt werden nur ich möchte ehrlich gesagt diese Ari am besten in Zuweisung neutral nur als Flächen- und Dauerbeschusswaffe inclusive Katjushas einsetzen also quasi z.B. wenn der Spieler eine bestimmte Zone erobert hat, sozusagen als Willkommensgruss damit es nicht so einfach wird und der Spieler vorsichtiger agieren muss. Weil den Arifeindbeschuss nur weil eine Spielereinheit aufgklärt wird finde ich oft etwas affig und übertrieben. Ari wurde meist in Vorbereitung oder als Abwehr gegen Einheiten in Bereitstellung eingesetzt jedoch so gut wie nie zum Eingreifen wenn eigene Einheiten im Nahkampf am Gegner sind (Friendly Fire). Also bin mal gespannt ob da was geht oder ob das leider eine Macke der Zugeinheiten ist weil nix geht.

Gruß Boli :aaa6

-gehtnix-
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von -gehtnix- » 13.11.2011, 14:18

Hi Boli
Drei kleine Beispielmissionen:

Um erstmal eine Ari schießen zu lassen hab ich mal in Mission "0" einen Zug mit einer angehangenen Ari eingesetzt, kommt hier sogar als Spielereinheit, schießt aber dennoch auf die drei Zonen -> dies geht mit Ari auch als Spielereinheit/en.

Mit Mission "1" kommt ein Zug mit drei Geschütze und jedes schießt auf eine Zone obwohl alle drei Geschütze zu einer Gruppe gehören!!!

Interressant dürfte Beispiel Mission "2" sein, hier kommt aus einem Nachschub -> 1xAri Gruppe B9 und 1xTruck Gruppe B8, diese Ari B9 werden 9x aufgestellt und schießen auch hier auf drei verschiedene Zonen gleichzeitig "so eine Art von Sperrfeuer" -> für wahres Sperrfeuer müsste man die Wiederholung höher setzen - eventuell mehr Ari`s einsetzen. Was gezeigt wird ist ja nur als Beispiel gedacht, was gehen kann ...
Also, man muss nicht immer vielfache Gruppennummern verwenden -- will man nicht etwas spezielles damit erreichen --, es reicht auch schon sein Skript für "einfache Sachen" anzupassen. :wink:

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Gruß Gehtnix
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