Automatisches Generieren von Klippen und andere Fragen

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Frank37
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Automatisches Generieren von Klippen und andere Fragen

Beitrag von Frank37 »

Ich beschäftige mich seit mehreren Tagen mit dem Map-Editor von SuSt2. Dank der vielen Tipps hier klappts mit den Scripten aber es hapert noch mit der Bedienung des Editors allgemein.

Ich habe einiges durch Probieren herausgefunden, bin aber bei Klippen kurz vorm Verzweifeln. Beim automatischen Generieren kommen nur kümmerliche kleine Felsstufen auf die Map. Bei den Einzelbildern sind große Klippen in reichlich Varianten vorhanden. Kann man diese Klippen auch automatisch (in der Größe der Einzelklippen) auf der Map erzeugen lassen?

Frage zu Zonen:
Bei der Bewachung von Zonen frage ich mich, ob die Einheiten die Zone bewachen, oder die Zone plus die Sichtweite der Einheiten.

Gibt es weitere Sammlungen zu Scipten (ich kenne z.B. die Grundlagen von oSo)?

Konkretes Problem: Auf einem Flughafen stehen zwei Transportflieger auf ihren beiden Markierungen (1+2). Der Flughafen hat einen Lande- und einen Startpunkt. Wenn ich beide Maschinen einsetze, landet die erste anschliessend einwandfrei. Aber die zweite bleibt in der Luft bis sie abstürzt. Brauchen die Maschinen mehr Platz oder evtl. getrennte Start- und Landepunkte?

Bei der Verlegung von feindlichen Truppen in eine andere Zone scheinen diese bei Feindkontakt vorrangig weiter auf ihr Ziel weiterzumachieren. Was kann man machen, damit die sich heftiger wehren?

Das wars erstmal.
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Hallo Frank37
@Zone bewachen = Zone plus Sichtweite!
@Heftiger wehren beim Zone wechseln, dazu gibt es mehr als eine Möglichkeit! Einmal kann man bei der ersten attacke Inf.und oder Panzer auf Gruppe verfolgen, da jetzt die Gruppennummer der Spielereinheiten haben ja meist nur eine Nummer,eingeben dann werden die Einheiten solange bekämpft bis eine Seite(Spieler oder KI) keine Einheiten mehr hat! Was auch geht ist man hat ja die Möglichkeit zwei Zonen zu bestimmen die bewacht werden sollen und gibt da als zweite Zone die Zone "0" ein, damit bewachen die Einheiten die gesamte Karte diese ist Zone "0"! Nach dem erreichen der eigentlich zu bewachenden Zone ohne oder nach dem Kampf, muss man das Gruppenverhalten wieder ändern sonst verteilen sich die Einheiten auf der gesamten Karte da sie diese ja als zweite Zone bewachen sollen!

Flughafen sieht z.B. so aus?
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Ach ja die Klippen hab Ich vergessen, man kann die Klippenteile einzeln setzen so wie sie aufgeführt sind! Aber lese doch noch mal im Benutzerhandbuch die Möglichkeiten für das Automatische Generieren durch da geht einiges! Handbuch ist auf der CD falls Übersehen! :wink:
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plastique
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Beitrag von plastique »

Bei mir funktionierte die automatische Generierung von Klippen noch nie. Ich habe das "normale" Editorhandbuch und das von Gareth herangezogen, aber ohne Erfolg. Es werden einfach keine Klippen erzeugt und die grüne Linie erscheint auch nicht.

Ist es möglich, einem beliebigen Geländepunkt - durch Objekte o.ä. unbesetzt/unbedeckt - eine Erhöhung zuzuweisen? Also etwa in der Form eines Deichs?

Hat jemand Rat??
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Die automatische Generierung: Anwählen -> Typenauswahl ist möglich hier jetzt die Klippen auswählen -> von rechts nach links Linien-Punkte markieren, so wird eine Vorderansicht erstellt nach dem drücken des Butons "erstellen"! Markiert man von links nach rechts wird eine Rückansicht erzeugt!

Deich nachbilden: mit den linke wie rechte Auffahrten unter den Klippenteilen zu finden geht dies recht ordentlich zu machen und man hat einen "Höhenunterschied" der sich auswirkt auf Reichweiten von Einheiten!
Beim neuen Schema für RWM gibt es zwei Seitenansichten von Anhöhen unter freie Objekte zu finden! ... als Möglichkeit dort!
MfG
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plastique
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Beitrag von plastique »

Hurra! Jetzt hat es geklappt, auch wenn die Klippe ziemlich schräg versetzt generiert wird. Danke!
Allerdings überhaupt nicht im Wüsten-Schema (und ich meine, ich hätte es schon vorher in anderen schemes probiert - egal) - "Cliff 0" ist zumindest verfügbar aber nix passsiert. Normal? Auffahrten gibt´s es dort auch nicht.

Worauf ich angespielt habe, hatte ich mal in einer Wüstenmap bei HS gesehen. Ich kann im Moment nicht nachvollziehen, in welcher - möglicherweise "Tobruk 42" (SP) für HS1. Man fing links oben an, musste nach ganz rechts, dann runter über eine Brücke, dann rechterhand ein Flugplatz und weiter runter ein Fort.
Dieses Fort wurde deichartig erstellt (und man konnte den "Deich" begehen) -> wie??
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Meine zu wissen welche Map dies ist - und gefunden [HS2]Der Wuestenkrieg II von Krupp ....!
Hier findet man schnell die verwendeten Klippenteile ...!
MfG
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plastique
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Beitrag von plastique »

Ja, ok .. Danke .. ich kann darauf nur nicht zugreifen im Moment, da meine Rechnerleistung das immer noch nicht zulässt - die liegt so zwischen SuStII/RWM und HS1/HS2 - ansonsten hätte ich schon mal nachgeschaut. Sollte aber bald soweit sein.

Hört sich fast so an, als wäre es ein Objekt speziell in HS eingebettet, also in der RWM nicht nutzbar!? Überhaupt - finde ich die Bausteine nicht als Objekt, kann ich weiterrätseln (mach´ ich dann schon). Kann man denn diese "Bausteine" kopieren (.lbl) und in den RWM-Editor einfügen .. und müssen diese Objekte bei allen Spielern vorhanden sein - also, werden sie in der .ssm oder .smm mitgeliefert/definiert oder wird zur Darstellung auf die Festplatte zugegriffen?
Zuletzt geändert von plastique am 02.04.2008, 19:41, insgesamt 1-mal geändert.
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Nur mal eben zu kopieren versuchen bringt nichts ...
und ja, es sind Wüsten-Objekte aus HS 2 ...!
MfG
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Beitrag von plastique »

Nochmal ´ne Frage zum Klippenbau - Wie geht denn das manuelle Klippenerstellen (wo das automatische nicht funktioniert)? Einfach passende Klippenelemente kreisförmig aufzubauen kann es ja wohl kaum sein, denn dann hat man zwar´n bisschen Geröll ins Gelände geworfen, aber innen drin ist ´ne Mulde... Da entsteht doch so kein Plateau zwischen den Elementen, zumindest bei mir nicht!!?
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Wüstenschema ist nicht so meins, aber dennoch ...
Editor-Datei für RWM ...
MfG
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Klippen.zip
(17.27 KiB) 197-mal heruntergeladen
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Beitrag von plastique »

Jaja "Wüstenschema ist nicht so meins" .. klar... :dance2 ...

Ok, jetzt hat es geklappt. Ich muss wohl erst sehen, dass es funktioniert. Danke! Und das SuSt Forever Schema kann ich auch benutzen!? Dann noch mal zum Verständnis - ich habe diese Version zwar nicht installiert, dennoch sind Maps damit erstellbar. Dann scheint der Editor ja doch sämtliche (grafische) Informationen zu liefern. Dann müsste es doch möglich sein, auch aus anderen beliebigen Schemata Objekte einzubinden, auf welche Weise das auch gehen mag - beispielsweise, indem ich bei der Mod X Teile einer Map erstelle und diese dann in eine Map beim RWM-Editor kopiere??!
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Wenn du in einem Schema etwas erstellst und speicherst, dies dann in einem anderen lädst und "einsetzt" werden die Objekte erscheinen die die selben Positionen im Schema belegen meist sind dies andere als im ursprünglichen!

Was ich verwendet habe war das SUST Forever Wüstenschema!
MfG
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Beitrag von plastique »

Ich weiß .. die Klippen sind im Forever-Schema anders als im NA.

Dann müssen also schemes als Ganzes in den Editor als solchen eingefügt werden, um genutzt werden zu können!? Dass ICH das nicht kann weiß ich, aber wäre ja mal ein Projekt...

Noch eine letzte Frage zum Editor - es gibt doch zahlreiche freie Slots, also Unterpunkte, in denen die Zellen leer/weiß sind und dies, wie ich meine, auch schon beim Original-Editor. Sind die nicht dafür gedacht, nachträglich Objekte einbinden zu können?
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Es ist nur eine persönliche "Vermutung", was nicht über die vorhandenen Schemen schon belegt ist war wohl mal für weitere Objekte gedacht wie die von RW, beide sollten doch wohl ein Spiel sein nicht zwei!
MfG
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