Im Test funzt es, in der Originalmission nicht, wieso?

SS 2 Forum für Scripte und den Mapeditor.
Antworten
Benutzeravatar
Richie
Hauptmann (Member)
Hauptmann (Member)
Beiträge: 223
Registriert: 27.07.2002, 20:04
Wohnort: Hamburg / Germany
Kontaktdaten:

Im Test funzt es, in der Originalmission nicht, wieso?

Beitrag von Richie »

Hi Leutz,

es ist zum auswachsen :cry: , ich teste in einer reinen Testmap so diverse Verhaltensweisen und es funzt, dann binde ich exakt die scripelemente in die Map ein und was passiert, es funzt nicht :( so habe ich natürlich ein Versorger- und Transporterthema erst in einer Testmap gecheckt, Versorger funzt mit Brückenreparatur nach ein paar Minuten (was schon etwas merkwürdig ist), das Transporterthema (70%) definitiv nicht, leider. Und in der richtigen Map fangen die Jungs dann nicht an, die Brücken zu reparieren. Genauso versuche ich per script, ein turnusmässiges Einfliegen von Aufklärern nach Abschuß einer bestimmten Einheit einzuleiten, in der Testmap läuft es, in der Originalmap nicht. Ist das etwa schon wieder was für die Rubrik, Pleiten, Pech und Pannen bei Sudden-Strike? :wink: Hier noch was aus der Kategorie "witzig", es gibt im Editor so wenig davon, daher erwähne ich es, ich habe einen Raketenwerfer im Osten in einer Zone x, da soll er eigentlich auch bleiben, wenn nun irgendwo eine von meinen Einheiten im Norden entdeckt wird, eiert die Karre über die halbe Karte hinweg, um das Ziel zu beschiessen und dann wieder zurück zur Arbeitszone. Ist das normal? In diesem Fall finde ich das eigentlich nicht schlecht, aber so war es eigentlich auch nicht geplant.
Und noch mehr, in der Testmap schicke ich ein Boot in eine Zone, alles wunderbar. In der Originalmission läuft das gleiche Script nicht, obwohl der Scriptschalter 6 Befehle ausführen soll, 5 funzen, der besagte nicht, obwohl der Befehl an dritter Stelle steht?! Hat jemand noch eine Idee, ich bin da mittlerweile ratlos... Für einen guten Tip wäre ich sehr dankbar :)

Gruß

Richie

PS: Ich habe die unterschiedlichen Scripte soweit möglich natürlich chronologisch sortiert, geht natürlich nicht 100% bei übergreifenden Scripten.
Bummi
Newbie
Beiträge: 4
Registriert: 10.10.2002, 00:27
Wohnort: Kiel

Beitrag von Bummi »

Hi Richie ,
das Problem kenne ich zu gut . dachte schon mir gehts nur so . habe schon an meinem verstand gezweifelt .plage mich mit diesem problem schon einiege nächte rum . hab das mit einiegen scrips für diese dummen flugzeugen . in der testmap klappt es wunderbar und in meiner map passiert nichts - obwohl ich genau das selbe gescriptet habe und selbst flughafen etc. identisch bzw der selbe ist .wenn du mal zufällig den grund dafür erfährst kannst mir ja mal bescheidgeben .

grüße von bummi :cry:
Benutzeravatar
-=Slyder=-
* SSM - General * (Administrator)
* SSM - General * (Administrator)
Beiträge: 2690
Registriert: 26.07.2002, 11:03
Wohnort: 12. PzDiv
Kontaktdaten:

Beitrag von -=Slyder=- »

Ich habe die Erfahrung auch schon gemacht, vor allem mit aufwendigen Scripts.

Im Einzelfall läuft es Problemlos durch, kommt aber der ganze Rest dazu oder eine Verknüpfung mehr, ist es vorbei. Script läuft nicht. :cry:

Debke das die Verschachtelungstiefe mit entscheidend ist. Bin aber nicht ganz sicher. 8)
.:SLYDER:.

Bild
Benutzeravatar
[-ZK-]
Oberst (Moderator)
Oberst (Moderator)
Beiträge: 319
Registriert: 30.07.2002, 01:27
Kontaktdaten:

Beitrag von [-ZK-] »

wenns um sudden2 geht, sind so ziemlich alle scripts irgendwann out-of-date. habe meinen leutz ausdrücklich den befehl gegeben, nach ner bestimmten zet neutral zu werden(sichtweite normalerweise weg), also entweder, die werden verbündet, bleiben spieler, oder werden feind, aber nich einmal neutral.
->schlußfolgerung:
der ss2-editor ist vollkommen verbuggd.

bya-ZK666
T.W.Adorno

Beitrag von T.W.Adorno »

Hi Leutz,

Zu den Neutrale-bleiben-nicht-Neutrale-Problem 8)
Ich hatte ewig Kopfzerbrechen deswegen, bis mir es ganz beiläufig in einen anderen Zusammenhang wie Schuppen von den Augen fiel :idea: :) .

Die Sache ist die: Wenn feindliche Ofiziere den neutralen Einheiten zu nahe kommen und die denen, sagen wir mal, einen höheren Sold versprechen, dann sagen die sich irgendwann "scheiß auf die Schweiz". :P

Lösung des Problems :arrow:

immer schön Feldpost schicken (deliver group to Schweiz - ohne exclude versteht sich)

Verknüpft man diese Endlosschleife mit einer Zellwert-Bedingung, so hat man die Kontrolle darüber wann und vorallem zu wem die Jungs überlaufen sollen.

Haltet die Ohren steif.... :wink:
Benutzeravatar
[-ZK-]
Oberst (Moderator)
Oberst (Moderator)
Beiträge: 319
Registriert: 30.07.2002, 01:27
Kontaktdaten:

Beitrag von [-ZK-] »

ach sowas gibts bei sudden2? wow... da fang ich ja glatt zu überlegen an, ob ich nich mit diesen script doch noch ne mission bastle...*gg*.

cya-ZK666
Benutzeravatar
T.W.A.
Hauptgefreiter
Hauptgefreiter
Beiträge: 135
Registriert: 02.11.2002, 17:15
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von T.W.A. »

Hi zubi,

Ich gehe davon aus das 50% aller Unwegsamkeiten während des Editierens auf Betriebsblindheit des jeweiligen Skrippers zurückzuführen sind. Man schlägt immer die gleichen Wege bei der Problemsuche ein, die dann wieder zu dem gleichen unlösbaren Resultat führen und einer unvermeidlichen Frustration :cry:. Ist erst einmal jegliche Fantasie der Zermürbung anheimgefallen bleibt einen nur noch aufzugeben.


Ich habe noch etliche ungelöste Rätsel und werde demnächst darauf eingehen.
Haltet die Ohren steif, :) ..... Adorno
Antworten

Zurück zu „Sudden Strike 2 Mapeditor / Scripte“