Bauen einer Map größer als 512x512 irgendwie möglich ??!

SS 2 Forum für Scripte und den Mapeditor.
Gast

Beitrag von Gast »

Hi, Hi, Hi Gehtnix,
Danke für den Post. Kann man denn betreffs der Flugzeuge nicht die als"NEUTRALE" Einheiten schicken ??!

Kann man betreffs des Zuges (Schiff) auch von den Landeinheiten getrennte Tore anlegen oder geht das definitiv nicht ??!

MfG
Leutnant d. Inf. Triebisch
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

... "Neutrale" sind im MP Team 4 ... wenn man so will ...

... getrennte Tore ja ... aber es gibt nur für einen Spieler zu steuernde Einheiten pro Team durch diese "extra Tore" ... bei Resource War und Mods sieht es anders aus ...
MfG
Gast

Beitrag von Gast »

Vielen Dank dafür, gut wenn ich getrennte Tore (einmal für die regulären Einheiten und das zweite für den Zug) anlegen kann wäre das schon wunderbar. Ein Zug pro Team wäre o.K. Allerdings soll der Zug oder auch auch ein Schiff als Verstärkung für einen bestimmten Zeppelin kommen. Und dort liegt das Problem für mich. Das Script lautet dafür ja in aller Regel:

1. Missionsstart
2. den Schalter entfernen /
...Reserve für Flagge <<*>> RUS: <<*>> GER: <<*>> GBR: <<*>> USA: <<*>> JAP: <<*>> nach <<*>>

Was sofort ins Auge fällt ist der Umstand, dass eindeutig das Tor fehlt durch den man den Zug bzw. Schiff kommen lassen will !!?? Leider bin ich im Scripten auch nur eun Newbie. Gerade was das Kombinieren angeht !! Hast Du vielleicht eine Lösung für dieses nervige Problem ??!

Many Thanks...
Leutnant d. Inf. Triebisch
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

... vergeben kann man die Einheit Zug/Schiff als - "send reinforcement" ... gibst du Zone "0" ein fährt Zug / Schiff auf ihrer Bahn zur Kartenmitte wenn man sie nicht aufhält und die blaue Flagge fehlt! Dies kann man nutzen wenn man das/die extra Tor/e auf die ungenutzten Seiten zu den Startpositionen legt z.B.!
Wenn man einen Einzel-Zep oder eine Zep-Gruppe einnehmen will stellt man sich doch zu diesem/n Zep/s, ebenso kann man nun unter den Zeps eine Zone legen bei mehreren Zeps mehrere Zonen und fragt nun ab ob unter dem/den Zep/s nur Einheiten von Team 1 = Spieler in den Zonen sind wenn ja startet man z.B. einen Timer ist dieser abgelaufen fragt man nochmal ob nur Einheiten vom Spieler an dem/den Zep/s sind und vergibt dann den Zug/Schiff so verhält sich das Zonen besetzen wie eine "Wartezeit/Auslösezeit" beim Zep! Dies jetzt auch für den Gegner = Team 2 einrichten und weitere wenn man ein 3 oder 4 Team-Spiel baut!

Abfragen kann/könnte man auch bestimmte Anzahlen Einheiten-Gruppen von den Teams an bestimmte Positionen/Zonen ...! ... und viel falsch machen kann man natürlich besonders schnell und leicht ... :P
MfG
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Leutnant Triebisch
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Beitrag von Leutnant Triebisch »

Vielen Dank Gehtnix für die wertvollen Info's ! Da ich mit Timern überhaupt nicht zurechtkomme, sende mir bitte mal ein zu meinem Problem passendes Script !! Das mit den Zonen anlegen is für mich verständlich. Allerdings möchte ich ganz gerne, dass auf der Seite wo z. B. Spieler 1 herauskommt auch auf dieser Seite der Zug für diesen aus einem zweiten Tor kommt. Also nicht so das der ersehnte Zug genau am anderen Kartenende herauskommt. Das soll für Teamspiele genauso gelten wie für normale Multiplayer, also wo jeder gegen jeden kämpft !
Wie ich deinem Post entnommem habe, geht also das mit "send reinforcement for flags" für Züge nicht. Man muss also "send reinforcement" nehmen ??!

MfG
Leutnant d. Inf. Triebisch
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

... erstmal nur kurz ... "Reserve for Flags" .... hier bekommen alle Spieler des auslösenden Teams neue Einheiten durch ihr Starttor ... ! ... "starting reserve" hier bekommen alle am Spiel beteiligten egal welches Team Einheiten!
Über ein extra Tor bekommt der erste Spieler des Teams die Einheiten ... also würde sich dies bei einem "ein-Spieler-Team" am besten eignen um abseits des Starttores Einheiten zu bekommen!

Hast du ein 6vs6 MP-Spiel sind bereits 12 Tore von 16 vergeben ... extra Tore für jeden Spieler geht nicht, selbst wenn weniger am Spiel teilnehmen dürfen geht es nicht!
Die extra Tore neben den Team-Toren gelegt mit Zone in der die blaue Flagge steht kann es sein das per Zufall die "KI" ein extra Tor als Starttor nutzt und ein anderes übrig läßt ...!

Ergo sind die Voraussetzungen "begrenzt" und ein nutzen von extra Toren erst recht! .... hast du die Möglichkeit mehr als zwei Rechner zum testen zu nutzen solltest du erstmal probeweise einiges versuchen! Mehrere Rechner da sich bei einem 1vs1 nicht zeigt was für mehrere Leute pro Team -- nicht -- geht!
MfG
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Beitrag von Leutnant Triebisch »

Erstmal danke Gehtnix füe die schnelle Hilfe. Bitte erklär nochmal so ein Timer-Script wenn unter einer Ballon-Gruppe Zonen gesetzt sind und dann dafür ein Zug kommem soll. Dann müsste ich es eigentlich haben !!

Danke schonmal dafür

Leutnant der Inf. Triebisch
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Da es ein Script sein sollte was den Bedingungen des Zep's entspricht/nahe kommt, ist mir die schriftliche Erklärung zu "aufwendig"!

In diesem erstellten Beispiel gibt es drei Boden-Flächen zu sehen die je einer Zone entsprechen, im MP stehen dann dort die Zep's eben einer Dreier-Gruppe!
Besetzt man nun die Flächen zählt hier eine Variable hoch und löst bei allen drei besetzten Flächen einen Timer aus, läuft dieser ab und alle Flächen/Zonen sind noch vom Spieler besetzt kommt der "Nachschub"!
Wird das besetzen unterbrochen, durch den Gegner der sich dazu "gesellt" oder den Spieler sonst wie aus einer Zone "vertreibt" wird über die Variable geregelt der Timer beendet, wenn noch nicht abgelaufen und der Nachschub bleibt aus!
Man kann dies auch ohne die Variable erstellen, dann allerdings läuft der Timer weiter und zum Nachschub auslösen muss der Spieler nur noch mal alle drei Flächen gleichzeitig allein besetzt haben!
Mit dem stoppen des Timers, über die Variable geregelt, startet hier jetzt der Timer beim erneuten drei-Flächen besetzen ganz "neu" von vorne, dies entspricht zwar nicht dem weiteren Ablaufen der Zeppelin-Vorgabezeit, kommt diesem aber näher wie die Variante ohne Timer-Neustart! Die Timer-Zeit ist ebenso variabel wie das verwenden der notwendigen Anzahl an Zonen für einen Nachschub! Eingeben müsste man natürlich ebenso ein entsprechendes Script für die "Gegenseite" im MP, mit dem entsprechendem Tor, falls ein "gleiches" Nachschub vergeben gewollt ist! :roll: :P :twisted:

Die Editor-Datei ist wieder für alle Mod's mit Sommer-Schema verwendbar ... in den Editor laden und SP-Karte generieren um auch mal "sehen" zu können wie es funktionieren sollte! Die Ansagen im Spiel kann/sollte man entfernen!?!?
(Bei HS2 sollte man nicht mit den Panthern über die Gleise fahren ... oder einen Versorger dazu stellen ... lol)
MfG
Gast

Beitrag von Gast »

Allerherzlichsten Dank Gehtnix, werde mich mal dran machen...!

MfG
Leutnant d. Inf. Triebisch
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Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hallo, Hallo Gehtnix,

hat wunderbar geklappt mit deiner Scripthilfe !! Nur noch mal eine wichtige Sache:
Habe versucht für die Gegenseite ein äquivalentes Script zu duplizieren. Funzt net bei mir !! Muß man denn in dem Fall bei dem Befehl "WERT IN ZELLE C_1 EXACTLY NUMBER 0" statt C_1 z.B. C_2 nehmen für das Gegner-Script oder nimmt man die gleiche Variable ?????????!!!!!!!!! Glaube es liegt daran , dass es beim Gegner net funzt !!

Vielen Dank schon mal im Voraus !

MfG Leutnant d. Inf. Triebisch
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Hallo Leutnant Triebisch

Für die Gegenseite muss schon eine andere Variable bestimmt werden also nicht 1 sondern 2 - 99 soweit die neue nicht bereits gesetzt wurde!
Überall wo die Variable nun in der Abfrage sowohl in der Ausführung erscheint muss deren Zahl mit der gleichen Nummerierung geändert werden -> alles was Cell_1 für den Spieler wird zu Cell_2 z.B. für den Gegner!
Ebenso die Abfragen von Spieler auf Gegner tauschen ... obwohl dies wohl "selbsterklärend" sein sollte!
MfG
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Leutnant Triebisch
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Beitrag von Leutnant Triebisch »

Man hier muss man ja studiert haben um sowas zu verstehen - puh...!! Also Gehtnix wenn ich das so richtig deuten kann wäre das bei Spieler "Player": "C_1 Increase by Number 1" so wie in deiner kleinen Zugprobe(Wieso eigentlich "C" und nicht "A" oder "D" ??!).
Für den Gegner müsste es folglich lauten: "C_2 Increase by Number 1" ???!!! So korrekt ?!
Das Problem ist, dass ich die mathematische Logik die zweifellos dahintersteckt nicht raffe !!! Auf was beziehen sich denn diese Buchstaben und Zahlen ???!! Den einzigen Bezug den ich ziehen kann ist der, dass ich drei Zonen habe mit Nummern habe und diese dann im obersten Scriptfenster auftauchen müssen. Ich muss die Logik verstehen die dahintersteckt und auf was sich die Variablen und Zahlen beziehen ! Bitte nochmal um Hilfe !!!!

Vielen Dank dafür

MfG
Leutnant d. Inf. Triebisch
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[-ZK-]
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Beitrag von [-ZK-] »

Zellen sind wie der Name schon sagt, irgendwelche "zellen" mit einer bezeichnung(c_1,c_2,c_3 ...) und einem wert(1,2,3...)

diese werte sind einfach nur die natürlichen zahlen.

jede zelle ist autonom, d.h. c_1 ist, sofern nicht anders definiert, völlig unabhängig von c_2.

mit diesen zellen lässt sich arbeiten, wenn du also willst, dass eine sache 5 mal passiert, kannst du

entweder: einfach bei einen skript-befehl mit "exclude this condition" jede aktion fünf mal wiederholen lassen.
(also 5 mal hintereinander: "send reinforcements durch tor *** zu zone YYY")

der nachteil aber ist, bei 3 wunsch-aktionen du sozusagen auch diese 5 mal wiederholen müsstest, wodurch der arbeitsaufwand erheblich steigt.(3*5=15 mal einstellen: "send")

besser wäre dann die alternative: arbeiten mit zellen.

d.h. als bedingung legst du ausserdem fest: AND value in cell c_X < 5

bei aktionen kannst du dann einmalig die wunsch-aktion festlegen
ausserdem gibts du via "c_X Increase by Number 1" der zelle c_X einmal die 1 drauf.
exclude this condition lässt du unbedingt weg, denn die abbruchbedinung ist ja jetzt vorhanden.

geht man davon aus, dass c_X vor dem skript den wert 0 enthält, so enthält sie jetzt den wert 1, d.h. das skript wird nochmal gestartet.
das passiert so oft, bis c_x den wert 5 erreicht, dann stimmt die start-bedingung nicht mehr und das skript terminiert.

der vorteil darin liegt aber ganz klar auf der hand - für einen script, für den du vorher 15 +1 zeilen gebraucht hast(+1: exclude this condition), hast du jetzt nur noch 4 aktions-zeilen(3 aktionen + c_1 increase by number 1)

verstanden?

für absolute profis gibts ausserdem noch "by cell c_y", wo auf den wert der zelle verwiesen wird, die zelle c_y beinhaltet.
wenn sozusagen sich dieser wert ändert, ändert sich auch der additionswert in dem aktuellen skript - dies aber zu viel der theorie, ich hoffe, ich konnte dir das erste zumindest einigermaßen erläutern.

best regards'n ciao - ZK :wink:
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Leutnant Triebisch
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Beitrag von Leutnant Triebisch »

Danke [ZK] für die Antworten.
Ich sehe noch nicht ganz durch. Worauf beziehen sich diese C-Zellen und meinst du mit der '5' die 5 Nationen, die generell beteiligt sind ??!! In Verbindung mit einem praktischen Beispiel, z.B. Zonen besetzen durch Spieler und Gegner aus dem eine Verstärkung resultiert, müsste ich das eigentlich raffen !!!
Ich kann ja auch diese Zellen nicht sehen (aus Visualisierungen lässt sich besser lernen!) denn z.B. simple Zonen kann ich ja auch sehen im Editor und damit auch praktisch begreifen !!!
Bitte nochmal um Hilfe!

Vielen Dank im Voraus
MfG
Leutnant d. Inf. Triebisch
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Beitrag von [-ZK-] »

wie eben gesagt, zellen sind gedachte datentypen, die mit dem spiel an sich rein gar nix zu tun haben. diese sind wenn man es genau nehmen will, ienfach irgendwelche speicheradressen(c_0, c_1, ..., c_99), die einen zahlenwert enthalten, dieser hat auch rein gar nix mit suddenstrike zu tun.
es ist so, wie eine speichertaste auf dem taschenrechner.

ein beispiel wäre:

spieler besetzt eine zone - darauf hin sollen in minutenabstand 10 mal verstärkungen für den gegner kommen aus einem tor:

also -

skript 1: spieler besetzt zone:

bedingung: units of player player >0 in zone (z.B.) "1"
aktion:
-exclude this condition
-start timer 1 on 01:00
-let cell c_85 value 0

skript 2: 10 mal verstärkung:
bedingung: timer 1 elapsed AND value in cell c_85 less than 10
aktion:
-send reinforcements "ARMY" for player "gegner" to zone XYZ
-start timer 1 on 01:00
-increase cell c_85 by number 1


fertig.
keine ahnung, ob die skript-sprache jetzt stimmt, hab es aus dem kopf gemacht - aber verständlich sollte es sein.
im ersten script wird die vorraussetzung für den 2. skript gelegt:
spieler betritt zone - dadurch, dass das nur einmal stattfindet, gibts hier auch einen "exclude this condition", sonst würde skript 2 nämlich unendlich oft ausgeführt...

in skript 2 wird also dann abgefragt, ob zelle c_85(oder c_89, oder was auch immer, wie du willst) kleiner als 10 ist. ist ja so, da du in skript 1 dieser zelle den wert 0 zuweist.
somit wird als aktion die verstärkung geschickt, der timer neu gestartet, und die zelle um 1 erhöht.

abbruchbedinung ist, wenn zelle c_85 10 erreicht hat, weil ja die bedingung für skript 2 lautet: Value less than 10, was soviel heißt wie: der wert von c_85 muss kleiner als 10 sein. :idea:

so - ciao - ZK !
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