zerstörte bunker bleiben feindlich...dat soll so nich

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zermetzelmeister
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zerstörte bunker bleiben feindlich...dat soll so nich

Beitrag von zermetzelmeister »

moin

beim mapbasteln bin ich auf das problem gestoßen (wie der titel schon sagt) das die sich in einer vom gegner überrannten zone befindlichen bunker(bzw bunkerruinen) von meinen truppen als ziele angesehen werden (roter pfeil wenn mann drüber geht) jedoch offenbar unverwundbare(sind halt schon ruinen) munitionsmagneten darstellen und überhaupt den spielspasss trüben.....irgendwelche vorschläge?????
ach ja und dann hät ich noch ein problem mit jägern die ich vom flugplatz starten lasse(bei patroullie stürzen die irgendwann ab , klar soweit) und die ein ziel ausschalten sollen, landen die wieder auf dem flugfeld und lassen sich nicht mehr bewegen. wenn ich den pilot raushohle explodiert die bude .... kann ich das irgendwie umgehen bzw ist das normal ???
ach ja eins noch: die japsen kriegen es nicht auf die reihe schienen zu reparieren(auch der zuch nich).... liegt das an den japsen oder hab ich irgenwas falsch gemacht ???? (so wild is das nicht die hatten ja eh immer rohstoffprobleme aber irgndwie isses halt auch scheiße)

bei den ersten beiden sachen hab ich baulich alles(bzw viel) versucht deshalb hau ich das bei den scripten rein. schonn ma dange im vorraus :!: :dance1 :dance1 :dance1 :dance1 :dance1 :dance1 :dance1
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

@ zermetzelmeister

Es ist nötig zu ergänzen wo du gerade Scriptest/Karten erstellst SUST 2 ?
RWM ? oder wo auch sonst, überall reagieren mal diese mal jene Sachen anders ...!
Ebenso wäre gut zu wissen welche Bunker mit welcher Seitenansicht, da gibt es in der Tat den einen oder anderen der eine "Programm-macke" hat!
MfG
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zermetzelmeister
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Beitrag von zermetzelmeister »

sust2 rwm6.31 die quadratischen(kleinen) bunker mit tür nach süden ohne holzkiste neben der tür...von diesen bunkern hab ich mehrere eingebaut ... es ist nicht so das die macke immer auftritt aber halt oft genug(wenn alle tot sind bevor der b. platt iss kein problem aber wenn der bunker zur ruine wird wenn zufällig noch einer lebt ...)
na ja ich werds wohl etwas modifizieren oder das mit den eingängen mal versuchen.
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

... eben dieser Bunker hat in einer Seitenposition eine "Macke" die restlichen drei Positionen sollten zu verwenden sein!

Für die Flugzeuge und den Zug müsste ich RWM 6.31 installieren was da sein könnte ... so festlegen ist schwierig!
Wenn du die Schienen passend zum Tor gelegt hast, heißt erste Flagge vom Tor steht mittig zu den Schienen, sollte der Zug diese selbst reparieren ... bis auf den Kartenrand, wenn der Zug eine gewisse Länge überschreitet und die Karte betreten soll kommt es vor, dass die Gleise am Kartenrand nicht vom Zug selbst repariert werden, ein Versorger in der Nähe schafft Abhilfe!
Ein Flugfeld wird hier schonmal gelegt zur "Reparaturanforderung" - was ich aber nicht für nötig erachte, denn dass eigentliche Problem bleibt bestehen! Dies wäre: ist das Gleis repariert fährt der Zug ohne Rücksicht auf den eventuell auf den Gleisen stehenden Versorger los!
Umgehen ... Zone auf den Gleisanfang - Versorger dort - kein Zug senden freigeben vom Script her! :?
MfG
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zermetzelmeister
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Beitrag von zermetzelmeister »

naja drehen is halt doof und außerdem hat sich der rechteckige bunker mit dem knubbel auch als problemfall erwiesen... ich werd noch n bissl dran rummdocktoren...
p.s.:so...das tor is nicht ganz mittig zur schiene...jetzt vesteh ich warum der zug nich repariert aber die versorger müßten doch eigentlich...
in dieser rwm version haben die japaner eh ganz schön viele macken so haut der jap. schütze z.b. sein magazin mit einem burst raus (50 schuß in ner halben sekunde)...

BETA(33 prozent etwa) !! :
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Die Versorger reparieren ebenso nur wenn die Schienen zum Tor passen ...
MfG
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Beitrag von zermetzelmeister »

also ich hab die bunker jetzt gewechselt (jetzt sinds die mit kiste) und die schienen korrigiert ----> alles paletti :D
jetzt versuch ich noch ein feuerpausescript(mit verhandlung und so) einzubauen(mit zwei mögl. ergebnissen: 1. unentschieden 2. hinterhalt und mission geht weiter) bin guter dinge das ich das hin griege.
den flugplatz werd ich wohl oder übel noch mal komplett überarbeiten müssen da ich abesehen von dem jägerproblem noch das problem habe das sich gelandete bomber sofern man sie nicht gleichzeitig gestartet hat, einfach übern haufen fahren(d.h.zum nächstgelegenen hangar fahren unabhängig davon ob der schon belegt ist--->man kann den mist gar nicht oft genug testen)
außerdem bleiben andere einheiten ständig an meinem gelandeten aufklärer hängen(extraflugfeld)...das hät ich mir denken können...
was sagen die 2 leutz die die betamap runtergeladen haben eigentlich dazu?? zu hart??(es ist nicht vorgesehen den großangriff nördlich der Bahnlinie zu überstehen---->taktischer rückzug aber nich zu weit sonst verloren (und nicht zu früh sonst wird man einfach weggemetzelt)(nicht hinter die trennungspylonen zw. den startbahnen)...erst wenn mitte bzw recht bzw linke flanke überrannt sind ist die ganze karte zugänglich)...man kann aber bereits gewinnen(player gegner less then 3 aktiv untits--->sieg)
danke jedenfalls an gehtnix ich hatte das zugproblem schon als japsenbug
eingeordnet :dance1 :dance1 :dance1 :dance1 :dance1 :dance1
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