Schlechter Script-Ablauf ??

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marde
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Schlechter Script-Ablauf ??

Beitrag von marde »

Ich komme mometan einfach an meiner Map nicht weiter und stehe eigendlich kurz davor das Script-Handtuch zu schmeißen !
Bekanntlich bin ich ja keine allzu große Scriptleuchte. Vielleicht könnte sich ja mal einer das Script ansehen und mir verraten wo der Fehler liegt !
Und zwar geht es um den Timer 9. Die Einheiten (C1) haben eigendlich den Auftrag die Zone zu wechseln, bleiben aber wie angeklebt stehen. Dadurch wird das weitere Script nicht mehr ausgeführt.
Woran happert es ?
Es ist eine 384er Map !
Währe äusserst dankbar !
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marde
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Beitrag von marde »

Hier das bisherige Script zum anspielen !!
Aber nicht gleich schlagen bitte ! Ist schließlich meine erste Map !
Übrigens, für RWM 6.7 !
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-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ marde

Dein Timer 9 für die Gruppe C1 ist abhängig von der Vernichtung aller Gegner wie Verbündeten Einheiten in Zone 1 durch die Vernichtung schaltet Timer 6+7 dieser Timer 6 schaltet Gruppe C2 (6 Einheiten aktiv) auf Zone 4 bewachen, nur noch 1 Einheit von C2 in Zone "0" start Timer 8+9 (dauerhaft da exclude this condition fehlt) und dieser Timer 9 nun die Gruppe C1 auf kein Verhalten ? - Zone 2 bewachen wäre wohl die bessere Einstellung! Jetzt wider keine Einheit mehr von C1 in Zone "0" dann starten Timer 10 +11 ....!

Alle Einheiten in Zone 1 von Gegner wie Verbündetem vernichtet solltest du als Bedingung nochmal überdenken!
Statt Anzahl einer Gruppe in Zone "0" würde (weniger als) "units of Player in group" besser passen schon da du Gruppennummer A0 z.B. für mehrere "Player" vergeben hast!
.... soweit mal! ... und nicht aufgeben wird schon werden, es ist noch kein "Meister" vom Himmel gefallen!
MfG
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marde
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Beitrag von marde »

Moin,
@ gehtnix : Danke das du dir die Mühe gemacht und das Script angeschaut hast. Anhand deiner Zeilen kann ich aber lesen, das du auf die schnelle auch keinen Fehler gefunden hast.
Hinsichtlich der beiden Spielergruppen in Zone 1. Das ist von mir so gewollt, da ich 1. von der Einheitenmenge her 2 Spieler brauche und 2. die Feindeinheiten in 2 Kategorien einteilen möchte. Den einen (Feind) gehört eher der bewegende Part im Spiel und die anderen (Allierte) bekommen den ruhen/stehenden Part. Das heißt , letztere Einheiten sollen, wenn die Map mal fertisch wird, auf der taktischen Karte durch Farbänderung nicht/schwer zu erkennen sein. Dies betrifft besonderst die Krawallbrüder, äh, Hausbesetzer. Ich fand es immer allzu leicht, wenn man auf der Taktikkarte schon vorher erkennen konnte, ob das Haus Feindbesetzt war oder nicht. Das will ich damit unterbinden ! Darum halt die 2 Spieler in der Zone 1 ( bei anderen Zonen wird es genaus sein).

Was nun den Timer 9 angeht, kann es eigendlich nur an der Gruppe C1 liegen, da der Auslößer ja geht (sonnst würde Timer 8 ja auch nicht laufen).
Ein Zonenverhalten für die Gruppe ist eigendlich nicht norwendig, da erstens die Gruppe eh als Kanonnenfutter dient ( soll ja nur die Verstärkung andeuten die der Spieler zur HKL unterbinden soll), zweitens ein Gruppenverhalten garnicht möglich wäre, da die Gruppe selbst ja aus 3 verschiedenen Einheiten (Infanterie, Panzer und LKWs) besteht.
Aber wie schon geschrieben, habe ich keine Ahnung, warum diese Verräter sich nicht bewegen !
Na ja, werd noch ein bischen suchen, und schon mal den Nagel in die Wand hämmern wo ich dann meine junge Scriptkarriere aufhängen kann ! :lol:
Gruß
marde
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ marde
Timer 8+9 werden da es kein Stop dazu gibt ständig neu zur eingestellten Zeit gestartet - einmal dies!
Gruppe C1 besteht laut Tabelle aus 6 Einheiten diese sind aktiv 6 Infanteristen und gibt man diesen "Zone bewachen" laufen Sie um Ihr leben ...! Kein Verhalten - kein handeln!
LKW und Panzer ein Verhalten geben geht, Gruppe anpassen noch einfacher wenn gemischte Einheiten reagieren sollen ...!

Dennoch deine Scripterkarriere musst du nicht aufhängen, in aller "Bescheidenheit" füge ich mal an - wenn ich hier das/ein "fehlen" nicht gefunden hätte würde ich suchen bis was dabei heraus kommt!

Mit dem Häuser (wieder-) besetzen durch die "KI" würdest du "efektiver" handeln, "verstecken" kann man sie auch noch ... dazu nachher mehr ...
MfG
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Beitrag von marde »

Heu,
ich habe es nun etwas gebacken bekommen. So besteht die Gruppe C1 nun nicht mehr aus Infanterie, Panzer und LKWs, sondern nur noch aus Infanterie. Den Panzern und den LKWs habe ich andere Gruppennummern gegeben. Das klappt nun nach 2maligen Testen (fast) ganz gut. Nur LKWs mit angehängten Geschütz reagieren nicht auf das KI-Verhalten ( Transporter von Zone zu Zone Transportieren). Da muß ich nochmal weitere Test machen. Ansonnsten lasse ich sie einfach weg.

Weiß einer welches KI Verhalten man großen Schiffen geben muß, damit diese ihre Zone bewachen ? Bei den kleinen Schnellbooten geht es mit " Panzer-Zone bewachen ", nur bei den großen läuft es nicht.
Gruß
marde
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Tat sich nicht viel bisher ...
Hier: http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... highlight= hatte ich mal eine Antwort samt Editordateien geschrieben!
Diese Editordateien häng ich mal an, dazu erscheinen drei LKW samt Geschütze diese werden in eine Zone gebracht und abgehangen und gleich noch aufsitzende Inf. entladen die sich in eine vorgelagerte Zone begeben!
Dateien können direckt in RWM 6.71 geladen werden.
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Schiffe + LKW.zip
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