Flugzeuge an Spieler übergeben

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heyk
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Flugzeuge an Spieler übergeben

Beitrag von heyk »

Gerade stellt sich für mich das nächste Problem mit Flugzeugen.

Ich will das im Lauf der Mission Frachtflugzeuge auf einem Flugplatz landen und Truppennachschub bringen. Die Flugzeuge sind zunächst neutral, weil ich verhindern will, das der Spieler die Flugzeuge steuern kann bevor diese auf dem Flugplatz gelandet sind. Leider klappt das übergeben der Flugzeuge nach der Landung aber nicht.

Die Truppen im Flugzeug sind meinetwegen Gruppe A1, über dem Hangar habe ich eine Zone angelegt. Nachdem der Flieger in der Zone parkt, soll der Flieger mit "deliver group A1 to player" an den Spieler gehen, tut er aber leider nicht. :shock:
Hat jemand einen Tipp?


gruss -
heyk
Dendro
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Beitrag von Dendro »

Es gibt auch den Befehl "set new group for units in location".
Das heißt, du musst eine Zone genau auf den Hangar legen, so wie dus gemacht hast. Ist der Flieger nun gelandet und steht im Hangar (also auch in der Zone), gibts du ihm über diesen Befehl ne neue Gruppe, z.B. J1. Daraufhin übergibst du in einem neuen Skript mit deinem "Deliver Units of Group to Player" diese Gruppe J1 an den Spieler. Müsste so klappen.
Das Problem ist einfach, dass du Flugzeugen von außerhalb keine Gruppen geben kannst. Lediglich dem Inhalt, den sie Transportieren.
Musst dir halt noch was mit nem passenden Trigger fürs erste Skript überlegen. ;)

Zum Gruße, Dendro.
Hier gilt es, Schütze, deine Kunst zu zeigen.
Das Ziel ist würdig und der Preis ist groß.
- aus F. Schillers "Wilhelm Tell"
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heyk
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Beitrag von heyk »

Danke dir, ich habs ausprobiert - leider klappt es aber nicht. Der Befehl heisst bei mir nämlich
"set new group for units of group in location"

d.h. die Flugzeuge müssten vorher schon eine Gruppe haben, bevor ich die Gruppe ändern kann. Das geht dann wahrscheindlich doch nur, wenn ich die Flieger irgendwo auf der Karte platziere und manuell eine Gruppe zuweise... :cry:

Gruss
heyk
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marde
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Re: Flugzeuge an Spieler übergeben

Beitrag von marde »

heyk hat geschrieben:Die Flugzeuge sind zunächst neutral, weil ich verhindern will, das der Spieler die Flugzeuge steuern kann bevor diese auf dem Flugplatz gelandet sind.
Lassen sich den Flugzeuge die von außen kommen steuern ? Ist mir neu, wie läuft den sowas ?
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heyk
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Beitrag von heyk »

@marde

Flugzeuge lassen sich steuern, indem man die ALT-Taste drückt, während man die Flieger in der Luft auswählt - egal ob von ausserhalb oder innerhalb der Map.
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ heyk

Deine Angaben sind was den Mod betrifft untergegangen? ... egal ...

Einen Flieger musst du nicht übergeben ... man kann nur ein oder zwei Hangar z.B. setzen diese nebeneinander in der "Mitte" ein Tor die Hangar hast du mit Zonen versehen und steht jetzt ein Flieger auf der Zone kommt durch`s Tor die Inf. als Beispiel ... dies schaltet man so das es erst möglich ist Inf. zu erhalten, wenn wirklich ein Flieger aktiv vorhanden ...

Hast du kein Tor mehr übrig oder willst an mehrere Stellen Inf. ausgeben aber nicht zu viel Scripte schreiben kannst du ebenso eine Streitmacht erstellen mit der Inf. aus dem vorhandenen Flieger und setzt diese auf die Karte wo du willst (Zone gesetzt Inf. dort "absetzen") ... Die Anzahl der Inf. im Flieger klein gehalten setzt man diese mehfach aus sieht nicht so "komisch" beim plötzlichen erscheinen aus! Aus dem Flieger eine Streitmacht erstellt sind die Piloten ebenso kopiert was aber kein Drama sein sollte ...

Beim ersten Beispiel wäre nicht einmal ein anderes Team für die Flieger nötig falls der Spieler den Flieger anschließend gebrauchen können soll!
Beim zweiten schon sonst sind zum kopieren nur noch Piloten vorhanden ... :P
MfG
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heyk
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Beitrag von heyk »

@gehtnix
das ist ja lustig, das man tore mitten auf die karte setzen kann...wusste ich gar nicht :-) danke dir, das mit der streitmacht hab ich noch nicht ganz kapiert bzw ausprobiert, der tipp mit den toren funzt aber prima...

Gruss -
heyk
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ heyk

Also bei dem was man gerade in diesem Jahr so alles lesen kann bin ich nicht mal sicher ob, dass mit den Toren auf der Karte selbst nicht ernst gemeint ist .... wusste ich gar nicht ... :shock:

Streitmacht 1-8 kann man im SP auf einer einzelnen Karte für individuelle Nachschübe und Kopien wunderbar verwenden, nicht nur um in einer Kampagne Einheiten von Karte zu Karte mitnehmen zu können ... :wink:

Wenn man einen Nachschubcontainer mehrfach befüllt ist Vorsicht geboten, hat man den ersten Inhalt der Streitmacht nicht gelöscht kommt die neue Kopie zur alten ... und es gibt "Nachschuuuuuub" ... :P
MfG
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Beitrag von heyk »

Mmmja, nicht jeder ist so ein Skriptfuchs wie du gehtnix, leider sind die Handbücher auch oft sehr oberflächlich.

So ganz hinhauen tut es leider noch nicht mit den Fliegern. Ich hab Schwierigkeiten, den Austritt der Einheiten aus dem Flugzeug zu steuern, so das die Inf. erst dann aus dem Flieger steigt, wenn diese gelandet sind.
Benutze ich als Bedingung nur

"more than 4 (active) Units of player ally" -> send reinforcement ... through gate 2"


...kommt die Infanterie sofort nach Erscheinen der Flieger am Himmel aus dem Gate. Eine zeitl. Verzögerung per "delay" einzubauen ist irgendwie auch keine schicke Lösung. Wenn ich die Bedingung mit einer Zone verknüpfe


"more than 4 (active) Units of player ally" AND more than 0 unit of player ally in location 51 (hangar)


passiert aber gar nichts :?: :?: :?:

LG -
heyk
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ heyk

Erste Bedingung: erkannt als nicht exakt genug ...

Zweite Bedingung KANN nicht auslösen ... :ccc6 ... :?: :?: :?: ... :!:

Entweder sind Einheiten des Verbündeten "aktiv" dies heißt samt Flieger in der Luft :shock: .... oder eben inaktiv am Boden ... zählen nur Sekundär zur Verfügung stehend! Somit gibt es in Zone 51 nur eine Einheit des Verbündeten, den Flieger selbst, die zweite Bedingung mehr als 4 aktive Einheiten von Spieler -> Verbündeter wird hier nicht erfüllt!
(ausser es gibt noch mehr aktive Verbündete auf der Karte anderswo)

Stell mal ein besetztes Flugzeug auf die Karte und siehe die Karten - INFO dort wirst du sehen -> 1/ (Inhalt im Flieger) für das entsprechende Team ... :?

Ein einfaches Beispiel häng ich an, CDV Sommerschema sollte in den Modis also ebenso laufen ...!

Sollten noch andere Verbündete sich auf der Karte bewegen, müsste man diese (falls es nicht so ist) eigene Gruppennummern geben und im Script für den aktiven Verbündeten in Zone "hier 1", diese Gruppen ausschliessen!

Zu den Handbüchern im allgemeinen, diese sind nur ein erster Hinweis wie etwas überhaupt funktionieren kann/könnte --- nach ersten Erfolgreichen Versuchen im "kleinen" schnellstens vergessen :idea: :roll:
... hierzu noch, es kann Niemand erwarten, dass aus dem rusischen ins deutsche Sinngemäß übersetzt wurde und dieses Handbuch etwas taugt ...!
MfG
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heyk
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Beitrag von heyk »

@gehtnix
aaalso. Unter SS2 klappt dein Skript komischerweise problemlos. Ich habe es auch auf 4 Flugzeuge/Hangars erweitern können, alles super.

Aber im RWM geht das genau gleiche Skript leider nicht.
:?:
Es gibt da einige sehr merkwürdige Effekte, entweder die FLugzeuge wollen auf dem gleichen Hangar parken und crashen. In einer anderen Variante
kommen ein bis zwei Soldaten durchs Tor und das wars dann - die anderen Gates funktionieren dann gar nicht. Teilweise kommen die Truppen auch zu früh durchs Tor, so dass sie vom landenden Flieger getötet werden ( tritt nur im RWM auf, bei den gleichen delays wie du im Skript eingebaut hast). Ich habe viel mit veränderter Lage des Fluhafenterritoriums, Hangars und den Gates rumprobiert, leider keinen Erfolg gehabt. :-(
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ heyk
Aber im RWM geht das genau gleiche Skript leider nicht.
:ccc6 .... bei mir schon .... :shock:

... egal :!: ... versuch mal dieses, hier kommen abhängig vom vorhergehenden Flieger am Hangar angekommen der nächste, insgesamt 6 Stück und für jeden wird Inf. ausgegeben jeweils die bekannten 22 Stück aus der ersten Variante!
Sollte noch leicht verständlich? gehalten sein, um alles gut nachvollziehen zu können?!

Hier hat jeder Hangar sein eigenes Tor für die Inf. könnte man auch anders lösen über mehrere Flugplätze/Hangar dazu z.B.

Beispiel im Anhang ist gleich unter RWM 6.71 plus Bugfix, erstellt ...

Frage: Wenn du eine Kreta-Map bastelst hast du dort größere Wasserflächen am Rand, dort würde man "gut" Flieger auf der Karte abstellen können und entsprechend ein Beispiel erstellen wie von dort Flieger Inf. auf Flugfelder bringen!
MfG
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6xFlieger+6xInf..zip
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Beitrag von heyk »

@gehtnix
puh...ich habs endlich geschafft. vermutlich lag es daran, das ich die Hangars nicht in exakt der Reihenfolge wie die Tore platziert habe, so das
die Flugzeuge sich gegenseitig gecrasht haben. Teilweise standen Flieger auch einfach auf einem Tor und haben die herauslaufenden Einheiten blockiert...
Eventuell war auch meine Flughafenfläche zu gross ?! Keine Ahnung, danke dir jedenfalls für deine Hilfe!

Gruss -
heyk
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Beitrag von -gehtnix- »

@ heyk
Flughafenfläche zu groß:
Wenn du einen Hangar anlegst, diesen 5*5 Felder groß als minimale Größe, und zum nächsten Hangar (mindestens) ein Feld nicht mit Flugfeld versiehst, gibts keine Verluste, so lange ein Flugzeug auf der Start und Landebahn ist bleiben die weiteren in der Luft oder auf Ihrem Hangar ....!

Was Ich jetzt aus deinem Post entnehme:
vermutlich lag es daran, das ich die Hangars nicht in exakt der Reihenfolge wie die Tore platziert habe ...
Du hast verschiedene Hangarnummern verwendet? also eventuell sogar noch mehrere Flughäfen auf einer Start und Landefläche? .... dann ist verständlich warum es drunter und drüber geht .... und Flugzeugverluste unvermeidlich .... so bald du hier nur einen kleinsten Fehler machst!
Was der Punkt wäre, willst du "nur" Inf. anliefern, brauchst du nur einen Flughafen und hast keine Probleme ....!
Wenn du den Flughafen kopieren würdest und alles so markierst wie im Original Flugfeld, Start- Landepunkt/e, Hangar, Tore, Zonen ... Beispielkarte erstellen und hochladen, dann könnte man sehen was der Grund ist/war!
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Beitrag von heyk »

Du hast verschiedene Hangarnummern verwendet?
nein, ich habe ja nur einen Flughafen,dh alle Hangars haben Nr.1. Aber ich habe festgestellt, dass wenn ich den ersten Hangar des Flughafens beispielsweise bei Tor B platziere, den 2ten bei Tor A, das dann der erste Flieger immer versucht, bei Tor B zu parken. Dadurch kommt das Skript wohl durcheinander. Wenn ich den ersten Hangar aber bei Tor A setze, den 2ten bei Tor B etc. dann gibts keine Probleme.
Wenn du einen Hangar anlegst, diesen 5*5 Felder groß als minimale Größe, und zum nächsten Hangar (mindestens) ein Feld nicht mit Flugfeld versiehst, gibts keine Verluste
weil es ja mit den Hangars bekannt schwierig ist, habe ich vorher alles sehr grossflächig in gelb bepinselt. Jetzt habe ich einfach deine Fläche in etwa 1:1 kopiert, die Hangars ein bisschen abgetrennt und es gibt kein Problem mehr.


Grüsse -
heyk
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