Einheiten produzieren (Fabriken) mit Ersatzteilverbrauch

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Stahlgewitter
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Einheiten produzieren (Fabriken) mit Ersatzteilverbrauch

Beitrag von Stahlgewitter »

Seit gegrüßt.

Heute mal eine komplexere Frage, die ich allein nicht gelöst bekomme.

ZIEL:

Ersatzteil-Kisten sollen neben ein Gebäude (Fabrik) auf einen vorgesehenen Platz mit einem LKW oder ähnlichem transportiert und abgestellt werden. Für jede Kiste soll eine Einheit (z.B. Panzer) nach einem zeitlichen Abstand von sagen wir mal 15 Sekunden aus der Fabrik durch ein Tor auf die Map kommen.
JE KISTE NUR 1 EINHEIT.

Die Kiste soll verschwinden sobald die Einheit auf der Map ist - quasi soll der Inhalt der Kiste gelöscht werden und diese somit verschwinden.

FRAGEN:

Ist es möglich, das ich nicht jeder Kiste eine extra Gruppe zuweisen muss und irgendwie mit einer Mathematischen Zellfkt. das Spiel bemerkt, das ich auch 5 Kisten hinstellen kann und dann 5 Einheiten produziert und anschließend die Kisten gelöscht werden?

Habe euch mal meinen derzeitigen Stand als .zip-Datein in den Anhang gelegt.
Funktionieren tut es, aber leider wird die Kiste (Gruppe J1) nach dem produzieren einer Einheit nicht gelöscht sondern bleibt stehen.
Holt man die Kiste wieder ab und fährt sie nochmals in die Zone wird wieder eine Einheit produziert, das ist natürlich schlecht.

Hoffe jemand läd sie mal runter und schaut mal drüber, vllt. kann ggf. was besseres gescriptet werden.

MfG
SG
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Dendro
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Beitrag von Dendro »

So ne Map gabs schon mal. Hat viel Spaß gemacht, und ich fands immer Schade, dass es nicht noch mehr solcher Maps gab. Ich würd mich freuen, wenn du das hinbekommen würdest.

Ich glaub die hieß Sauerland oder so. War auch für RWM.
Hier gilt es, Schütze, deine Kunst zu zeigen.
Das Ziel ist würdig und der Preis ist groß.
- aus F. Schillers "Wilhelm Tell"
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Stahlgewitter
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Beitrag von Stahlgewitter »

Hallo Dendro,

keine Sorge, wenn ich was unbedingt will wird das auch fertig und halbe Sachen mach ich auch nicht, liegt in meiner Natur, leider schaffe ich es bei dem Script nicht allein und bin auf Hilfe angewiesen, die ich hoffentlich hier noch finde.

Zu der Map, wird eine SP-Map an der ich seit... naja fast 4 Jahren arbeite um sie auch wirklich so getreu wie möglich zu bauen.
Beim Script am Ende werde ich aber Schützehilfe hinzuführen, denn das wird auf ner 384² Map dann doch mehr als ich schaffen kann, soll ja auch scripttechnisch anspruchsvoll werden.

An so Scipten wie den Fabriken arbeite ich aber trotzdem mit.
Ich will aber keine Fabriken haben die unendlich Fahrzeuge produzieren sondern nur maximal soviele wie der Spieler benötigt und wie Ersatzteilkisten vorhanden sind (und das werden nicht zu viele), ich habe mir das so vorgestellt das die Möglichkeit bestehen wird mehrere Fabriken zu nutzen und das der Spieler selbst wählt, welche Fahrzeuge er gerade braucht. Quasi 1 Fabrik mit SPW, 1 Fabrik mit Zugmaschinen, 1 Fabrik mit Panzern usw. -> wenn die Erstatzteile alle sind --> keine Fabrik mehr, genau das Selbe wenn die Fabrik durch Kampfhandlungen zerstört wurde.

Optisch jedenfalls wird es ein Leckerbissen, habe auch heute wieder viele Objekte gebaut und eingefügt.
So wie auf meiner MP Map (http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... 98&start=0), so in etwas nur mit einer größeren Stadt, statt nur ländlichem Gebiet, könnt ihr euch das dann vorstellen.

MfG
SG

PS. Ich hoffe immer noch auf Hilfe bezüglich der o.g. Probleme!!!
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ :P
... morgen schreib ich dann noch was ...
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Beitrag von Stahlgewitter »

Danke -gehtnix- ich bin zwar mit diesen Cell-Funktionen noch überhaupt nicht bewandert und muss das erstmal begreifen (vllt.kannste deine Scripte nochmal je Schritt kurz erläutern?) aber ich danke dir erstmal vielmals!!!
Habs grad getestet.

Habe jetzt mal Zone 3 gelöscht und 5-6 Kisten hingestellt und ihnen allen die Gruppe J1 gegeben. Der LKW nimmt dann immer 1 Kiste und diese wir zu einem StuG.
Geht es auch das der LKW mit 2 oder 3 Kisten kommt und daraus dann 3 StuGs werden oder ist das zu aufwendig? Denke mal da müsste ich 10 Verstärkungen anlegen bei einem LKW mit 10 Plätzen oder?

Aber sieht sehr gut aus! Vielen vielen Dank!

MfG
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ So "kurz" erläutert:
Die Kisten ob Bau- oder Munition sind wie die Versorger nicht über sich selbst verringernde Lebenspunkte zu zerstören, "0" Lebenspunkte setzen geht selbst bei "0" Inhalt nicht, weil bereits hierzu ein Auflösen (über den Versorger) der Kisten besteht, wäre also doppelt gemoppelt und wird so offensichtlich nicht anerkannt, es bleibt bei einem Lebenspunkt und dem Erhalt der Kiste!

Weitere Erläuterungen:

LKW A1 umbenennen in A2: geschieht um mehr als einen LKW A1 im Spiel benutzen zu können, so sollte jeder weitere "gleiche" LKW des Spielers die Gruppennummer A1 tragen damit dieser erst gar keinen LKW "suchen" muss mit dem er "Nachschub" anfordern kann!
Die Abfrage in Zone 1 ist so aufgestellt, dass nicht nur ein LKW A1 vorhanden sein muss sondern dieser muss mit mindestens einer und bis zu 10 Baukisten beladen sein bevor überhaupt etwas geschieht!
Möchte mann es ganz genau nehmen müsste die Besatzung der LKW`s eine eigene Gruppennummer bekommen, sonst gibt es "Trickser" die aus einem LKW drei machen ...

Die LKW´s A1 können in anderen Bereichen=Zonen mit den selben Kisten J1 beladen zu andere Gruppen geschaltet werden und somit andere Scipte/Nachschübe z.B. schalten!

Zu den Flaggen der Tore: Im SP bestimmt die blaue Flagge allein wo sich die Einheiten aus dem entsprechenden Tor sammelt, eine Zone ist weder erforderlich noch muss im Script eine andere ausser "0" angegeben werden! Nur wenn sich um den Auflaufbereich etwas "tun" soll erfordert dies eine Zone!
Läßt man die blaue Flagge ungesetzt und gibt einem Nachschub ohne Einheitenverhalten die Zone "0"als Ziel, versuchen diese so nah als möglich ans Zentrum der Karte zu gelangen!

Warum stehen die Nachschübe der Stugs in jeweils einem extra Satz? wäre nicht notwendig, fragt man nach einem bestimmten Wert ->"weniger als" z.B. kann mit einer Zahl-Vorgabe die Ausgabe einzelner Stugs hoch gezählt und somit bestimmt werden!
Nun einfach um die Option zu behalten unterschiedlichen Nachschub bestimmen zu können ohne weitere Scriptänderungen ausser dem Eintrag was ausgegeben werden soll!

Edit: Script wurde abgeändert ...
MfG
Zuletzt geändert von -gehtnix- am 24.07.2008, 12:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Stahlgewitter »

Hallo -gehtnix-!

Also ersteinmal recht herzlichen Dank, das du hier der Experte auf dem Gebiet bist hat dir ja jeder schon mindestens 1x gesagt.
Ich finds immer beachtlich wie du mit diesen Cell-Fkt. umgehen kannst, ich raff das nicht, mir muss das mal einer an nem einfachen Beispiel erklären, verstehe dieses Zahlenkombinieren nicht.

Man muß mal betonen, das gehtnix aus meiner Vorlage 28(!) :shock: Scripte gemacht hat. Wahnsinn und vielen Dank für die Mühe.

Eins klappt bei mir aber nicht, habs grad getestet, die Aufnahme der LKWs mit mehreren Kisten klappt jetzt aber ich warte und warte, die StuG wollen nicht rausrollen aus der Fabrik.

Ich finde aber den Fehler nicht, weil o.g. Problem bei mir blockiert :?

MfG
SG
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Ja, wenn man nicht einen einzelnen LKW beläd diesen in die Zone stellt und "verschwinden" läßt bevor ein weiterer LKW beladen wird will ein Schalten nicht immer wie es soll!
So krass sollte es gar nicht ausfallen, einzeln beladen schon, so bedarf es einiger Zeit bis man Kisten wieder umsetzen kann, nur dass das Script sich aufhängt ist zu spät aufgetreten sonst hätte ich gleich eine Sicherung zum neu beginnen mit eingesetzt ist weiter kein großer Akt mach ich noch ...!
MfG
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Beitrag von Stahlgewitter »

Also ich hatte keinen leeren LKW reingefahren aber so findet man immer wieder Schlupflöcher :lol:
Aber ernsthaft, mein erster LKW hatte 3 Kisten, dann kam "eins", "eins" alles lief und dann wars ruhig.
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Zum Script: Hier jetzt gleich zum "neuen Teil", In der Bereitstellungs-Zone 1 wird im zweiten Satz abgefragt ob exakt ein LKW A1 + Baukisten 1-10 vorhanden sind sowie die Variable 1 = "0" als Wert haben muss,ist dem so wird der LKW A1 zu A2 in Zone 1 umgewandelt!
Gleichzeitig wird jetzt ein Timer gestartet+Variable 1 um 1 erhöht und dies durch schriftliche Einblendung angezeigt!
Satz 3. LKW A2 mit Baukisten vorhanden C_1="1" -> "killen" von A2 durch Tor B!
Auf dem Weg zum Tor wird jetzt noch abgefragt wieviele Kisten sind auf dem LKW und entsprechend dem Inhalt ein Wert für die Variable 2 gesetzt!
Satz 4.+5. Abfrage ob LKW A2 vorhanden-> jetzt nicht mehr vorhanden, dann Variable 1 je um 1 erhöhen! Satz 6. fragt jetzt nach keine Baukisten J1 in Zone 1, Variable 1 = 3 im Wert!
Satz 7.: Wurden alle Bedingungen erfüllt steht der Wert in Variable 1 auf 4 und jetzt wird der Timer 1 gestartet und mit dem erhöhen des Wertes der Variablen 1 ist der Auslöser nicht mehr "wahr" schaltet den Timer also nur einmal!

Mit dem aktiven Timer, dem Wert 5 der Variablen 1 und dem Wert ->der Anzahl an Baukisten entsprochen - in Variable 2, gibt es einen entsprechenden "Nachschub" an Stug freigegeben + der Kontrolltimer gestopt! ...
Beziehungsweise die anderen "Nachschubmöglichkeiten" nicht frei, weil der Wert in Variable 2 als Bedingung nicht weitere Werte zutreffend ist! Mit dem auslösen eines Nachschubs wird der Wert der Variablen 1 erneut erhöht auf jetzt 6 und dieser schaltet im Satz 8. die Variablen 1+2 zurück auf den Wert "0" womit das Abfrage-Spiel neu beginnen kann! ... eine Entlosschleife, die nicht endlos sein muss ...!

Änderungen: Es "darf" jetzt nur noch ein beladener LKW in Zone eins sein damit dieser angenommen wird, sind mehr als einer dort bleibt ein annehmen aus!
Wird jetzt mal nicht korrekt gezählt und erfolgt keine Ausgabe tritt der "Kontrolltimer" in Aktion und löst dies "Problem" setzt alles zurück auf Null und gibt einen LKW aus! Nur einen LKW, weil man nicht sicher sein kann ob "manipuliert" wurde!
Gehen im Spiel mal alle LKW A1 verloren wird hier einmalig 3x LKW A1 neu ausgegeben, kann man löschen diesen Satz, wer es nicht vorsehen will oder gar ausbauen? ... ausprobieren in dem man alle vorhandenen LKW zerstört!

Um einer weiteren "Manipulation" zu begegnen kann man mal einen beladenen LKW von dem einfahren ins Gebäude abhalten und aus dem Draht-Bereich = Zone 1 heraus fahren, abwarten bis der Kontrolltimer schaltet und sehen was geschieht!
Gleich noch versuchen ob man immer noch Fehler im ausführen der Scripte erzeugen kann, die beseitigt werden sollten/müssen - selbst hab ich nicht sehr intensiv versucht, fehlt etwas die Motivation zum ausgibigen testen!
MfG
Anhang: RWM Produktion 3
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-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ HALLO Stahlgewitter noch da???

... ich würde dies Script "gerne" zu ende bringen, so, wäre es noch nicht "unbedingt vollständig"!
... z.B. setzt man die LKW A1 erst im Spielverlauf ein und möchte ein "reaktivieren" beibehalten, sollte dies ja erst schalten, wenn die LKW A1 eingesetzt waren, müsste dahingehend der Scriptsatz in der Abfrage noch erweitert werden!

Setzt man "viele" Kisten um, sollte der "Gegner=die KI" ebenso einen Nachschub erhalten um reagieren zu können, dies kann/sollte noch ergänzt werden!
Damit nähert sich ein Produktionsscript schon eher der Vollständigkeit!
MfG
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Beitrag von Stahlgewitter »

Mahlzeit -gehtnix-

Jawohl, melde mich zurück. Bin doch das WE kaum online :oops:

Also konnte deine Scripte gerade testen und muss sagen, ich bin beeindruckt. Klappt alles wunderbar, auch mit den leeren LKWs läufts.

Auch deine bis ins Detail veranschaulichten Scripte haben es mir erleichtert durchzusehen.

Die Idee mit den hinzukommenden LKWs (via Nachschub) wäre noch interessant.
Die Bedingung (Auslöser) könnte ja z.b. sein "Units of group A1 less than 2" wenn ein paar LKWs durch Artillerie oder so zerstört wurden.

Sollte man der Besatzung der LKWs nun besser eine andere Gruppe zuweisen?

Was man noch einfügen müsste ist die Bedingung, dass die Fabrik (das Gebäude) immer unzerstört sein muss, damit eine Produktion stattfinden kann...

MfG
SG
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Stahlgewitter
Die Idee mit den hinzukommenden LKWs (via Nachschub) wäre noch interessant.
Die Bedingung (Auslöser) könnte ja z.b. sein "Units of group A1 less than 2" wenn ein paar LKWs durch Artillerie oder so zerstört wurden.
... ist nicht nur eine Idee, sondern gibt es bereits! Wenn du einmal wenigstens Baukisten umgetauscht hast nimmst du einen Panzer und zerstörst mal alle LKW ...

Eigene Gruppe der Besatzung, wenn du diese Gruppennummer irgendwie über hast sollte man dies tun, im laufe der Mission ist so immer eine Abfrage wo auch immer möglich und schöne Sachen lassen sich damit regeln ... Versorger arbeiten wo und können nach den dann aktiven Besatzungen abgefragt werden! Gruppe der Versorger + Besatzung in der und der Zone dann diese oder jene Reaktion z.B., oder eben Besatzungen der LKW ohne Fahrzeug aktiv eine Reaktion darauf eingegeben ...!

Das aktive Gebäude mit abfragen ist einfach hinzu zu fügen!
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Bronco
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Re: Einheiten produzieren (Fabriken) mit Ersatzteilverbrauch

Beitrag von Bronco »

Hallo zusammen,

ich bin gerade dabei das Produktionsskript weiterzuentwickeln. Um neue Einheiten zu produzieren sollen gleich 3 unterschiedliche Materialien verwendet werden. zB Bauteilkisten, Munitionskisten und ausrangierte Panzer.

mit den Panzern wird es jedoch en bißchen kompliziert und knifflig...
doch erstmal zu meiner Vorstellung:

:idea:
Es sollen zwei ausgediente Panzer IV zu zwei Flakpanzern umgerüstet werden bzw. eine Möglichkeit geboten werden alte Panzer abzuwracken military4

Materialbedarf: 2x Pz + 2 Bauk. + 3.000 Munition
<-- diese sind variabel aus unterschiedlichen Kistengrößen zusammenstellbar, indem jede Kistenart eine eigene Gruppe zugewiesen bekommen hat

Wie bringe ich nun dem Skript bei, daß zusätzlich zu dem Bauteile- und Munitionskisten-LKW noch zwei Panzer zur Produktion benötigt werden ?

Freu mich, wenn jemand Rat weiß :)

Anbei das Beispielskript, indem ich in mission2 das ganze schonmal vorbereitet habe.

Anm.: Das Bauteile- und Munitionsproblem habe ich bereits gelöst. Das Problem mit den Panzern steht noch aus.
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Re: Einheiten produzieren (Fabriken) mit Ersatzteilverbrauch

Beitrag von Stahlgewitter »

Bin gespannt ob Bronco's Vorhaben gelöst wird (ist?)
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