hab probleme mit flugplatz und beim script

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oberst klinck
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hab probleme mit flugplatz und beim script

Beitrag von oberst klinck »

moin, zusammen
bin dabei eine map (rwm 6.7final, 512*512, Ostfront) zu erstellen.
habe folgende probleme

1. Habe 3 eigene Flugplatze auf der karte , kann aber nur einem einen Start und Landeplatz zu weisen. Hangars funktionieren. flugzeuge kann ich auch nicht setzen. hab gemacht wie es in der Editorfibel stand.( hoffe ich doch)

2. Das mir dem scripten hab ich nicht richtig kapiert. Im Forum standen Tipps und Hinweise wie es funktionieren soll.

Meine Vorstellungen im Script sind sehr speziell z.B. eigene Feldhaubitzen sollen auf erkannter Gegner feuern und nach dem sie sich verschossen haben an Lkw`s angehängt werden und hinter die eigenen Linien fahren.


Kann mir jemand helfen bzw. idiotensicher erklären wie es geht.

danke im voraus
mfg oberst klinck
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ oberst klinck

zu 1) Wenn man das Flugfeld erstellen im Editor markiert, gibt es die Auswahl welches es werden soll - siehe Bild ... muss also nicht 1 sein oder bleiben ... die Hangar müssen ebenso dem Flugfeld entsprechen, nicht nur Start und Landepunkt ...

Flugzeuge setzen: aussuchen welches und Gruppe/n setzen? - Flugzeug/Piloten können zwei Gruppen werden/sein - auf den Hangar setzen: dazu drückt man in der nähe des Flugplatzes mit dem Flieger unter der Maus die Taste F5 und sieht so den genauen Punkt des Hangar auf dem der Flieger abgesetzt werden muss/soll!

zu 2) So speziell ist deine Vorstellung (noch)nicht, dazu fehlen weitere Vorgaben ... stehen die Haubitzen bereits auf der Karte, sollen diese von einer "gleichen" Infanteriegruppe besetzt sein oder "dürfen" weitere Gruppen diese besetzen und benutzen usw.! Wird die Ari vorgezogen oder kann/soll aus der eventuell vorhandenen Position gefeuert werden ...

Die Ari soll abgezogen werden, wenn keine Munition mehr vorhanden ... hier gibt man mit der Vorstellung eine "Einschränkung" vor, die Ari "darf" nicht in der Nähe von Versorger stehen oder diese in die Nähe der Ari geraten sonst müssen diese Versorger mit vorhandener Munition einbezogen werden als Munition der Ari ... gibt es dann mehrere Versorger in der Nähe, können diese zudem noch aus Kisten Munition aufnehmen, erweitert sich die Munition der Ari ....
Aus diesen Gründen z.B. gehe ich lieber dazu über für den Gegner insbesondere die Abschußzahlen zu bestimmen und gleich "selbst" - per Script - die Ari unter vorhandener Munition zu halten ... hab ich im Beispiel nicht getan !!!

Was man sieht auf der Beispielmission 000+001:
000 = drei Flugfelder auf denen die vorhandenen Flieger vom Spieler zugestellt werden können wie der Spieler mag in alle Richtungen ...
001 = vorhandene Ari feuert wenn vom Script die Sicht auf den Spieler (Tiger Panzer) freigegeben wurde. Munition verschossen setzen die LKWs die Haubitzen um zu den Infanteristen die, die "Frontlinie" markieren sollen!
Die Ari hat eine Gruppennummer und die Inf. aufsitzend eine andere, so läßt sich bestimmen wann die Ari ohne Munition dasteht. Hätten Ari und Inf. die selbe Gruppennummer müsste wohl anders eine Bedingung erstellt werden oder darauf geachtet, dass die Inf. schon Munitionslos aufsitzt ... sonst ist ein Abfragen nach weniger als 5% Munition der Ari nicht gleichzusetzen da die Inf. mit der Ari aufgestellt, die gleiche Gruppennummer trägt zählt deren Munition als Gruppenmunition und es kommt nicht vor, dass 5% Munition der "Ari" unterschritten wird so lange die Inf. aufsitzt zumindest gar nicht!

Einfach ausgedrückt: die vermeintlich einfachste Abfrage kann sich schnell als die schwierigere herausstellen ...! :roll:
Dateianhänge
Flugfelder+Ari versetzen.zip
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MWSnap222 2008-11-04, 11_21_49.jpg
MWSnap222 2008-11-04, 11_21_49.jpg (18 KiB) 3162 mal betrachtet
oberst klinck
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Beitrag von oberst klinck »

hallo, gehtnix
danke das dir die mühe gemacht hast mir beispiele zu zeigen wie es geht.

der flugplatz funktioniert, dank deiner hilfe. (endlich)

jetzt zum zeiten problem:
geplant ist: die haubitzen stehen in feuerstellung, rso daneben und feuern auf erkannte gegner. versorger sind an dieser stelle nicht geplant (munitionskisten kann ich nirgends finden).
sie sollen in eine vorbereitete feuerstellung umziehen nachdem sie sich verschossen haben und das feuer wieder eröffnen nach dem sie versorgt wurden (gegner soll einen gegerangriff auf die 1. haubitzenstellung starten)

das mit denn zonen ist ganz schön kompliziert, würd wohl etwas länger dauern bis ich es kapiert habe. werde daher einige ideen, die ich hatte auf eis legen müssen.

werde deine hilfe häufiger gebrauchen können, wenn du lust hast.

danke, fürs erste.

mfg
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ oberst klinck
Verstehe ich deine Umschreibung richtig, die Ari gehört (doch)zum Spieler?
(gegner soll einen gegerangriff auf die 1. haubitzenstellung starten)
Soll hier der Ablauf des Rückzugs per Script erfolgen, müssten die Ari und LKW dem "Verbündeten" angehören, damit der Ablauf vom Script her ausgeführt wird! Die Spielereinheiten lassen sich vom Spieler selbst manipulieren und nicht zwingen sinnvoll dem Script zu folgen! "Neutrale" Einheiten können zu leicht vom Spieler "übernommen" werden und folgen so ebenfalls keiner Scriptvorgabe! Es kann eine vorübergehende Übergabe an den Verbündeten erfolgen, allein um die Position der Ari zu wechseln ...

Soll die Ari vom Spieler selbst geführt werden, musst du diesen erstmal dazu bringen deinen Vorstellungen zu folgen ... :roll: ... vergibst du z.B. leichte Feldhaubitzen können diese direktes Feuer schießen und so setzt der Spieler nicht unbedingt die Ari um, mal als Beispiel ...
Anders herum, Ari gehört zum "Gegner", muss der Spieler einen Grund darin erkennen warum er die erste Ari-Position angreifen soll/muss ... :?

Jeder Spieler ist nun mal sein eigener "Oberbefehlshaber" :P :P :P
Diesen "Umstand" sollte man immer mit in der/den Mission/en berücksichtigen!
Soll ein anderes Beispiel her, sollte die Zugehörikeit der Einheiten nochmal deutlich erkennbar sein! ... :bbb4
oberst klinck
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Beitrag von oberst klinck »

moin, gehtnix

danke für deine tips.
hab ein bischen mit dem script gespielt, manches funktioniert manches nicht. wird schon irgendwann klappen.

falls ich noch mal hilfe brauche werd ich mich melden (das wird garantiert der fall sein).

mfg
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