Schlechte und unterirdische RWM MP Maps

Mods für Sudden Strike 2.
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Bravo-Rexx

Schlechte und unterirdische RWM MP Maps

Beitrag von Bravo-Rexx »

So ich habe heute erstmals 3 RWM MP Gefechte gemacht. Der Mod macht Spaß und ist eine schöne Abwechslung zu HS. Was mich halt stört sind halt so manche RWM Maps, gemacht von schlechten Mappern und Scriptern.

Italien 2.2 von Sturm Bayer
Punkt 1: Zäune
Habe ich schon während der Betatestphase angesprochen, ein kleines Loch im Zaun kann Wunder wirken. Die Infanterie der ersten Welle muß manchmal riesige Umwege laufen oder sinnlos Handgranaten und wertvolle Sekunden verstreichen lassen um einen vernünftigen Weg zur Front zu finden.
Punkt 2: Einzelzep violett rechts an der Frontlinie in der Stadt
Das ist vollkommen bekloppt - ein Einzelzep den man in den ersten Minuten machen kann gibt schwere und schwerste Einheiten und Infanterie. Ein Zep der so einfach zu machen ist, darf nicht solche Verstärkungen bekommen, das ist sonst eine drastische Vorentscheidung für das Spiel
Punkt 3: Fluß und Stadt rechts
Eine Stadt rechts umgeben von 2 Flüßen - nur eine schmale Landverbindung, eine Brücke und 1 Steg rüber pro Seite. Dazu noch 1 extrem wichtiger Einzelzep und eine 2er Zepkombination. Da kann ich nur noch den Kopf schütteln. Mein Gegner besetzte - wie auch immer - 3x italienische Pz und überrollte meinen einzigen italienischen Pz. Einen der Feindpz konnte ich ausschalten, der violette Einzelzep war trotzdem verloren und die ganze Stadt wegen der extrem schlechten Zugänge sowieso...
Punkt 4: Fallis
Die Fallis werden nach Einnahme er 3er Startzep aktiviert - zusammen mit der Problematik von Punkt 2 und 3 die richtige Mischung zum vorzeitigen Sieg nach 5 Minuten auf dieser Map. Bei meinem Spiel auf der Italien war es ganz einfach, der Gegner schickte 2x an meine Brücke seine Fallis, mit dem Ergebnis das er nach kurzer Zeit die Brücke mit 1x Pak zerstören konnte und meine Zugänge zur Stadt weg waren. Danach hat er später dann immer mal 1 Infanteristen unter den grünen Zep geschoben und irgendwann aktiviert gehabt, natürlich begünstigt weil ich mit meinen Panzern in der Mitte aushelfen musste.

Letztendlich konnte dann der Gegner mit den Verstärkungen der beiden Zepgroups einfach alles nieder rushen - das Spiel war schon nach 5 Minuten verloren gewesen. Zu viele Pz+Inf für zu einfach machende Zeps - sehr schlechtes Scriptdesign!


OASIS von Pingas
Vollkommen entartete Map, jeder started mit 1 Pz und 100 Infanteristen, die Karte besteht nur aus Flüssen, Hügeln, Paks, Flaks, Mgs und Bunkern. Nur etwas für Extremst-Camper. Nach der 1. Verstärkung kommt 40 Minuten lang garnix. Unterirdische Map!

Damit mich keiner falsch versteht - RWM an sich macht Spaß - aber was einige Mapper und Scripter daraus machen.... :roll:
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Nun das ist überall so das Scripter und Mapper dranhängen an den Spielspaß. Da musste dir dann Spiele suchen wo Referenzmaps oder andere Maps gespielt werden oder selber welche aufmachen. Ich scripte auch und ich merke im Multiplayer werden hohe Ansprüche gestellt. Ein MP Scriptversuch habe ich eingestellt weil die Map zu groß und BTW verbuggt war (6.5) und die andere Map da hakte es mit der Balance. Habe trotzdem vor die Map für ne 6.6 zu benützen, dauert halt ich muss erst vertraut werden. Najo der größte Streitpunkt ist meist Balance und Spielablauf.
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Also die Italien 2.2 von Sturmbayer ist noch aus der BETA 2 Phase.
Und hat damit den einfachen Status einer schnell gemachten MP-Testmap.
Nun das die Karte im Mappack enthalten ist, ist ne andere Geschichte;
das geht auf unsere Kappe. Es gibt auch schon eine neuere gefixte Version, wurde aber bisher noch nicht unter die Leute gebracht.
Spielt mal die MP-Maps von Rolli_x, die sind sehr gut gemacht und die Balance stimmt ebenfalls recht gut.
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Admiral-Krause
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Beitrag von Admiral-Krause »

Genau Barb und solche Maps wie von Rolli oder so die gelten dann als Refernz oft auch. Nicht jede Map schafft es dahin wenn die Balance oder der Ablauf nicht stimmt. Und grad jetz in der Anfangsphase ist das MP Mapping ja infaltionär angestiegen meiner Meinung nach! Vllt. irr ich mich!
Gast

Beitrag von Gast »

hmm m.E. können eigentlich nur solche leute gute maps machen die gute spieler sind und alle eineheiten werte im praktischen auswendig wissen.
In bezug auf die balance.
Naja bei mißgestalteten zeps/zepverstärkungen und reinen "berg und bunkermaps" kann man nur an den gesunden menschenverstand der mapper appelieren und hoffen das es net zu viele verrückte gibt.
Vielleicht bin ich wie bravo verwöhnt von den mp karten bei aprm die sich auf einem m.e. hohen level eingespielt haben aber der unterschied is merkbar die leute haben sich was gedacht und erstma auf ein mögliches gameplay geachtet, anderst als bei n paar karten hier.

mfg
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Beitrag von -Barbarossa- »

Ach herje....

Nun wartet doch erst einmal eine Zeit lang ab. Ist doch klar das erste Map-Versuche bei einem neuen Mod oft ein eher niedriges Nieveau haben!
Genauso klar ist es, dass es wohl inzwischen bei HS ein höheres Map-nieveau gibt...schlicht und ergreifend deswegen, weil es schon länger existiert.
Und man kann dem letzten Poster (wer auch immer das ist) auch sonst sehr gut an die beigefügten MP-maps von HS1-2 erinnern. *G* Die waren auch alle höchtes Niveau.. :roll: :wink:

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Hohensieg
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Beitrag von Hohensieg »

:D Das war ich und da haste recht die MP maps der HS2 Herausgeber waren meist den mülleimer net wert aber ich meinte auch eher die der spieler. Naja gut es gab immer schwarze schafe... gewisse französische karten mit massen jt und ari.. aber in rwm häufen sie sich :) hab grad ne 384 gespielt, ein gigantisches stadtgebiet.
Panzerausstattung: pro spieler 4 Tiger II 1 Ele ~12 tiger ~12 panther
4 sdkfz 173 und 3 nashörner, panzer 4 klasse oder kleiner fand der kartenmacher unnötig man startet gleich mit schwerstmaterial und 150 mm ari. naja wa soll man sagen.
Die gegenspieler (Russen haben hauptsächlich IS2, t34-85 und n paar isu152 und is1) aber von den erstgenannten abhorrende massen...
ein gigantisches schlachtfest nur mit überschweren einheiten. Naja eher begrenzter spassfaktor.
Naja damit man nich denkt ich meckere nur.. ich werd ma ne 3v3 128 bauen : - )

mfg
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Wever
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Beitrag von Wever »

8) Ja, das sollte man locker sehen. Zunächst mal ist es hervorragend, daß mit der Version 6.6 der RWM wieder über die hardcore-Szene hinaus Akzeptanz findet. Viele Spieler sind einhellig der Auffassung, daß nun wieder Gefechte von einer Härte und Spieltiefe möglich sind, die man schon lange vermißt hat. Kurz: die Richtung stimmt! - Und die guten Maps kommen dann schon noch... 8)
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Beitrag von [Br@vo] Ostsachse »

Das seh ich auch so. Man muss haklt abwarten. Mit dem 6.6 Release hat sich ja vieles geändert ( Zerstörung von Gebäuden, ect) sodass sich die Mapper erstmal völlig neu darauf einstellen müssen. Bei HS2 sind auch nicht alle Maps gold. SP lassen sich einfacher erstellen als MP da der PC gescripte Angriffe macht ein Gegenspieler aber nicht, daher ist die gestaltung des Terains schon sehr wichtig, die ausgewogenheit der einzelnen Parteien ist dann die nächste Herausforderung, hierbei sind fundierte Kenntnisse erforderlich im Bezug auf wer kann was knacken und in welcher Menge sind diese sinnvoll ohne die Gesamtspielbalance zu kippen. Bei HS2 MP-Maps ist es daher immer wieder zu beobachten das es fast immer nur einen KT, 2 Jagdpanther, 1-2 Nashörner gibt, welche es eigendlich immer nur als letzte Verstärkung kommen. Mit der 8,8 FlaK 41 verhält es sich genauso. HS2/RWM MP Spieler wollen eine Ausgeglichenheit haben, damit taktisches/strategisches Handeln im Vordergrund steht und nicht Rushen. Der neue RWM hat in dieser Hinsicht ein grosses Potential was hoffentlich die Mapper und Skripter entsprechend nutzen werden. Was mir vor allen bei Beiden aufgefallen ist, ist die Tatsache das im MP seltens exotische Einheiten ( Marder I, verschiedene SDfz Versionen, usw,) verwendung finden. Es werden immer nur die Standarteinheiten verwand. Vieleicht haben da mal nen paar Leute mehr Mut, denn sonst wär die schöne Arbeit ab den neu hinzufefügten Modelle für die Katz, was ich für sehr schade halte. Naja, warten wir mal ab was die Zukunft so bringt.
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Lt Elim
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Beitrag von Lt Elim »

sicher wirt da viel gefragt von scripters und karte bauers und auch bei hs2 sind viele schreckliche karte dabei.

mutig ist ein karte zu bauen ohne jagtpanzer und kt(su100 +is2)
damit das hin und her fahren auch forbei ist das hat absolut nicht mit echtheit zu tun.

und auch nicht soviel paks das auch der offensief spielen wil mal ein chance hat es ist kaum moglich ein vernuftig angriff zu machen gegen ein pak+flak reihe mit mg+morser und panzers dahinten.(schade das die bomber nichts bringt)

ein 256*256 5 vs 5 hat maximal 4 paks + 1 8.8 + 25 panzers und andere kleine einheiten notig mit infanterie ..das reicht .
alles mehr riecht nach camperei und hin und her fahren. (schade das die bomber nichts bringt)

ich weiss ist geschmacksache und da konnen wir stunde lang uber reden ein beispiel ist die karte italien mit 20 paks und flak mit 50 panzers wobei die ami und ussr kein chance haben gegen die 2 8.8 pak +kt und jagtpanzer und die viele panters und tigers.

mfg
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verloren ist auch gespielt !!
KBS Wenck
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Beitrag von KBS Wenck »

[stg]Wever hat geschrieben:8) Viele Spieler sind einhellig der Auffassung, daß nun wieder Gefechte von einer Härte und Spieltiefe möglich sind, die man schon lange vermißt hat. Kurz: die Richtung stimmt! - Und die guten Maps kommen dann schon noch... 8)
Naja Wever ich stimme zumindest in dieser Ansicht nicht so ganz mit deiner pauschalen Feststellung überein.

Ich sehe in RWM 6.6 nun wirklich keine Entwicklung, die eine Aussage:
[stg]Wever hat geschrieben: "daß nun wieder Gefechte von einer Härte und Spieltiefe möglich sind, die man schon lange vermißt hat."
rechtfertigen könnte.

Was bitte ist an RWM 6.6 "spielerisch Härter und Tiefer" als bei HS 2 ?

Die Grundregeln bleiben die gleichen. Wer mehr Panzerrohre, bessere Panzerung und bessere Feuerrate auf den Punkt konzentriert wird im Gefecht der Sieger bleiben. Das ist bei RWM aber auch bei HS 2 so. So war es schon immer egal ob bei SS 1, SS 2, HS 1, HS 2, RWM ... oder sonst irgendeinen Mod.

Ganz egal, ob sich hier oder an anderer Stelle nun erfahrene Singleplayerspieler über die "gewaltigen" Wirkungen eines Panzerfaustschützen mit MP austauschen oder über die Sichtweiten der Kommandanten bei offenen Panzerjägern diskutieren.

Das Spielprinzip bleibt das Gleiche.

Es stimmt die Bedeutung der Infanterie bei HS 2 ist deutlich zu gering. Aber auch bei RWM wird sie als Kanonenfutter verwendet, nur mit dem Unterschied, dass sie länger durchhält.
Auch bei RWM wird die INf vor dem Panzerangriffsrudel geschickt. Dumm wer das nicht macht :shock:
Auch bei RWM wird der Spieler der seine Panzer im entscheidenen Augenblick im Angriff zusammenfasst und dann an der Stelle mehr hat als sein gegenüber immer im Vorteil sein

Deshalb sollen aber spielerisch wieder Spiele mit einer Tiefe und Härte möglich sein, die man schon lange vermisst hat ?

Naja ich weiss ja nicht. Die Flieger sind ganz klar zu schlecht. Die Sichtweiten der Panzer und Panzerjäger nachwievor ein Problem und in Bezug auf die Grafik.... (Wever du kennst meinen Vergleich vom Mercedes und vom VW Golf :roll: )

Ich finde es grossartig, dass es die RWM ler gibt und das sie viel, viel Mühe aufgebracht haben. Das alles umsonst und nur aus Spass an der Freude.
Allergrößten Dank und Respekt. Wirklich

Aber mein lieber Wever ständig so zu tun, als ob nunmehr der Phönix aus der Asche gestiegen ist und wir alle mit RWM wieder etwas völlig neues erleben, dass ist meiner Meinung nach nicht so ganz richtig.
Ich verstehe nicht warum man von spannenden Spielen wie HS 2 zu anderen Mods wechseln soll nur weil das eine neuer, in der Sache aber nicht wirklich sehr viel besser ist.

Das hat nichts mit neuer spielerischer Tiefe zu tun, sondern mit dem Bedürfnis, dass anscheinend ein Mod immer nur zeitweilig wirklich gut sein kann. Zumindest solange bis ein "neuer-anderer" Mod kommt und zumindest für einige Leute.

Mit besten Grüssen
und hoffentlich nicht in erwartung einer alsbaldigen Steinigung

Wenck
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1. Wo Spitze Wenck ?
2. Wann tritt er an ?
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Wenck wird kommen!......

Spätestens dann, wenn er sein Baby in gefahr sieht!

man sollte das ganze nicht so sehr sensibel sehen. Ich habe Wever Ausage so verstanden, das der neue RWM nun wieder für einen größeren Teil der Sudden Comunity attraktiv ist und viel von der alten Stärke wiedererlangt hat. 6.31 machte den RWM zum Spezialisten-Mod den wirklich nur noch Hardcore RWMler weiter zockten. Diesem Trend wurde nun entgegengearbeitet und es sind für viele Spieler die den RWM schon verbannt hatten wieder Spiele möglich "die an Härte und Spieltiefe" nichts missen lassen. Dies sagt nicht im geringsten aus, dass Wever den RWM HS in irgendwelchen Kriterien überordnet. Wever berichtige mich, wenn du es doch so meintest wie Wenck es für sich interpretierte.

Ich stimme dir in deinem Punkt über die Kurz- bzw. langlebigkeit eines Mods zu. Nur weil ein Mod neuer ist, ist er nicht besser (höchstens auf jeden Fall erst einmal interessanter). Das wird sich auf die Dauer sicherlich zeigen. Aber wenn du von HS so überzeugt bist, musst du doch auch keinerlei Angst vorm niederen RWM haben. :wink:
Aber es geht hier gar nicht um HS, sondern um RWM. Diese ewigen Vergleiche.....wie wärs einfach mit: jeder spielt was er mag! Deswegen gibt es doch verschiedene Mods.

Ist ja nicht mal mehr subtil, wie hier wieder versucht wird den RWM mal wieder dem glorreichen HS unterzuordnen.

Der Mercedes - VW Golf Vergleich ist klasse! :lol:
Wie dein Mercedes ein Auslaufmodell ist...HEFTIG! :shock:

Die Bomber sind wirklich noch lange nicht perfekt. Aber wir ARBEITEN dran. Vielleicht bekommen wir es schon bis zum nächsten PATCH hin. :wink:

Nur eine Reaktion auf den letzten Post. Ich denke das ganze kann man auch ohne Sticheleien diskutieren. Denkt dran, wir alle mögen und spielen das selbe Spiel!

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Wever
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Beitrag von Wever »

Lieber Wenck,
ich denke, Du hast meinen Beitrag einfach "überinterpretiert". Ich habe nirgends behauptet, daß RWM 6.6 "etwas ganz ganz Neues" sei. Ich habe nicht einmal exakt behauptet, RWM 6.6 sei "besser" als HS2. Ich spiele selbstverständlich weiterhin auch HS2, und würde dies nicht tun, wenn mir der Mod nicht gefallen würde.

Was die "Härte und Spieltiefe" der Gefechte betrifft, ja: das meine ich exakt so, wie ich es geschrieben habe. Unser Clan war z.B. ursprünglich ein RWM-Clan gewesen. Und ich erinnere mich sehr genau, daß wir nie mehr so hervorragende Gefechte absolviert haben, wie unter RWM 5. Daß das Spielprinzip immer dasselbe ist, ist selbstverständlich klar. Aber - ich weiß nicht recht, wie ich das formulieren soll - bei HS gibt es meist einen großen Knall, und wer danach noch auf der Karte ist, der hat gewonnen. Das ist zweifellos sehr oft auch bei RWM (und anderen Mods) der Fall, doch nur bei RWM 5, 6.11 und eben nun bei RWM 6.6 erlebt man Gefechte, bei denen man auch noch mit jenen Einheiten, die bei HS z.B. allenfalls zum in den Fleischwolf stecken verwendet werden, spannendste Situationen erlebt.

Das ist übrigens bei weitem nicht alleine meine Meinung. Bei uns sehen das Viele so, besonders freilich alle, die sich noch an RWM 5 und Version 6.11 erinnern können.

Zuletzt noch ein kurzes Wort: nichts wäre unnötiger, als nun hier einen Disput für oder wider RWM, bzw. HS2 zu inszenieren. Ich kenne Leute, die haben einmal HS gespielt und es dann vom PC gelöscht, sowie Leute, die daselbe mit RWM getan haben. Das sind letztlich Geschmacksfragen. Ich für meinen Teil freue mich über HS ebenso, wie über den gelungenen RWM 6.6. Bei letzterem freilich hat man zumindest die Chance auf eine Zukunft des Mods - und dies ist allerdings ein Pfund, welches in Anbetracht der Lage soviel wiegt wie ein Zentner.
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KBS Wenck
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Beitrag von KBS Wenck »

Nun ja mein Baby ist HS 2 nicht.

Noch einmal an dieser Stelle. Ich habe weder mit der Idee, mit der Erstellung und ( leider :roll: ) auch nichts mit der Vermarktung zu tun.
Ich mag diesen Mod. nur unheimlich gerne spielen. Und das ausschließlich im MP.

Aber du hast Recht Barbarossa. Es sollte hier nicht um die Frage gehen, welcher dieser beiden Mod.`s besser oder schlechter ist. Da trifft jeder selbst seine Wahl.
Sorry wenn der Eindruck entstanden ist, ich wollte RWM dem "glorreichen HS unterordnen". Darum ging es nicht.

Ich bin lediglich über die Aussage Wevers gestoplert und fand es angebracht hier mal ein zu haken. Das ich den Vergleich zu HS überhaupt gezogen habe, liegt in der Tatsache begründet, dass ich Wever von HS her kenne und seine Meinung schätze. Man kann demzufolge nur seine Meinung bildhaft für den anderen machen, wenn der versteht worüber man redet. Das ist bei Wever und mir ( übrigens auch dem Grossteil der anderen hier ) HS2 und RWM.
Also ich bin weder vom AP Team bestochen noch irgendwie da beteiligt. :wink:

Letztlich kann ich verstehen, wenn du dich als Entwickler auf den Schlips getreten fühlst, wenn jemand für sich entscheidet, dass dein Mod zwar gut aber eben nicht der Weisheit neuer Schluss ist. Wenigstens lässt du dich im Gegensatz zu den Halbgöttern vom AP Team ( außer Krupp ) herab, auch mal darüber zu diskutieren. Das finde ich sehr sympathisch.

Lange Vorrede kurzer Sinn: RWM ist nicht "niedriger", "schlechter" oder "untergeordneter" als HS 2, sondern schlicht ein anderer Mod..
Aber eine ganz neue spielerische Härte und Tiefe auf die alle nur gewartet haben kann ich einfach nicht erkennen.
Zumal sich Wever mit seinen Lobpreisungen in dieser Art in fast allen Foren bewegt. Allein hier wollte ich mich mal an ihn richten.
Die Erklärung von dir, was Wever gemeint haben könnte verstehe ich. Das ist einleuchtend.
Allerdings hat auch Wever es anscheinend so gesehen wie ich, wie seine Antwort vermuten lässt. Es ging zumindest auch um den Vergleich HS vs. RWM. Insoweit lag ich nicht so ganz falsch.

@ Wever:
Was du da beschreibst von der Spielsituation in HS, die meistens im grossen Knall endet, liegt daran, dass mittlerweile alle wissen, wie man dieses Spielprinzip ( gemeint ist das SS Prinzip allgemein ) spielen muss. Das ist, wie du richtig sagst, bei RWM nicht anders. Wenn ich am Ende einen Panzer mehr habe als du, dazu ein wenig Klein Kram und ein wenig Inf. dann werde ich das Spiel in der Regel gewinnen. Das ist bei RWM und bei HS gleich. Also geht es darum, die Panzer des Gegners zu vernichten, weil sie die Hauptwaffe sind.
Das schafft man, in dem man dafür Sorge trägt, dass man im richtigen Moment an der Stelle mehr Panzer habe als der Gegner. Deswegen die Rudelbildung. Die Logik der Mathematik.
Auch das ist bei RWM gleich. Vielleicht noch nicht jetzt aber, wenn die erfahrenen Spieler zocken wird es so sein.

Wir haben allerdings in der HS Liga in den Finalspielen Schlachten erlebt, die völlig anders waren und wo es ein ständiges hin und her gab. ( Platoon Halbfinalspiel Ostpreussen Erste Liga wird mir unvergesslich bleiben )

Nur weil jetzt niemand mehr Panzer verlieren will, sich oft nur nach hinten stellt und wartet um dann mit allem was er hat rein zu fahren ( auch ihr habt solche Experten bei euch ), heisst doch aber nicht, dass das Spielprinzip schlechter und weniger tief ist.
Es ist die Spielweise und die Angst etwas zu wagen. Meinst du das wird bei RWM anders sein ? Auf lange Sicht ?
Ich bezweifle das, weil die Leute die spielen sich nicht ändern und es um das gleiche Spielprinzip geht. Die stärkere Inf. wird daran nichts ändern.

In einem Punkt gebe ich dir aber Recht. Bei dem RWM Team besteht zumindest die Hoffnung, dass sich etwas weiterentwickeln wird und das wiegt schwer. Allerdings beschleichen einem leichte Zweifel, wenn man ernsthaft versucht zu erklären, dass bestimmte Dinge sinnvoll sein sollen ( zB. Die unterschiedlichen Panzersichtweiten ).

Naja genug von mir.

PS: Wenck musste erst kommen als Barbarossa offensichtlich gescheitert war. Das ist hier nicht der Fall und ich hoffe soweit wird es nicht kommen ;)

Gruss an alle.

Wenck
Zuletzt geändert von KBS Wenck am 16.11.2005, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Funkspruch am 29.04.1945:

1. Wo Spitze Wenck ?
2. Wann tritt er an ?
Gast

Beitrag von Gast »

Ja, was die Spielweise betrifft, die Du schilderst, und die sich mehr und mehr durchgesetzt hast, kann ich zustimmen. Man kann dieses Prinzip meist nur kontern, wenn man, wie wir STGler es oftmals versuchen, sehr wohl etwas riskiert. Immer nach dem Motto: lieber ein spannendes Gefecht verlieren, als laufend langweilige, oder gar bescheuerte Siege einfahren.

Ganz persönlich bin ich ja weiterhin der Auffassung, daß die Lösung darin bestehen könnte, historische Einheitenstrukturen zu verwenden (was den Bodenkampf betrifft). Die Erfahrung zeigt aber, daß - wie im wirklichen Leben - die MP-Community den ehernen Gesetzen der Massendemokratie auch nicht entgangen ist. MP-Mapper die hier experimentieren (und damit ja "abweichen"...) werden oftmals regelrecht niedergemacht. Bedenkt man, wieviel Arbeit soetwas macht, so verwundert es nicht, daß diese Leute dann meist die Fahne streichen und das produzieren, was die Masse sehen will. Wie oft hat man bei Maptests schon erlebt, daß Joiner fragen: "Wieviel KTs? Wieviel Jagdpanther, Tiger und Panther? Gibt's ne Maus?" Und wenn die Antwort dann anders ausfiel, hieß es häufig: "Sorry, muß weg..." - Es ist wie beim Fernsehen. Alle jammern über das niveaulose billige Programm, aber die Einschaltquoten beweisen den Programmmachern, daß sie auf dem "richtigen" Weg sind...
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