Fehler & Unstimmigkeiten

Mods für Sudden Strike 2.
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Stahlgewitter
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Beitrag von Stahlgewitter »

GFM Sterna hat geschrieben:
GeorgiSchukow hat geschrieben:...

Ich denke aber auch das der von dir genannte Bug an Vista liegt oder aber die Map ist nicht mehr kompatibel mit RWM 6.71.
Der Bug kommt bei Minute 300:00 (also vom Timerstand oben) in Form eines btw, kann nicht sagen woran es liegt.

MfG
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zermetzelmeister
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Beitrag von zermetzelmeister »

Moin, ich wollte nicht den ganzen treat durchackern also wenn`s schon mal erwähnt wurde tuts mir leid. Der A15 crusader Mk.I ist abhängig vom schwierigkeitsgrad entweder für mich oder für den Gegner(SP) die absolute Überwaffe und durschlägt jede Panzerung (inklusive Jagdtiger) sogar frontal ! :twisted: Kleinigkeit, richtig blöd find ich die grünen Leuchtspuren bei den Russen(auch wenns Absicht ist(gerade dann)).
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Tovarish
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Beitrag von Tovarish »

zermetzelmeister hat geschrieben: :twisted: Kleinigkeit, richtig blöd find ich die grünen Leuchtspuren bei den Russen(auch wenns Absicht ist(gerade dann)).
Stimme ich teilweise mit überein.
Nicht wegen der Farbe, sondern weil sie zu langsam und damit nicht überzeugend wirken.
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Stahlgewitter
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Beitrag von Stahlgewitter »

Im Boden des Geschosses befindet sich ein von einer Scheibe oder Lack abgedeckter Leuchtsatz. Dieser durch die heißen Treibladungsgase gezündete Satz macht die Bahn des Geschosses sichtbar und der Schütze kann Korrekturen vornehmen. Die Nachteile waren, das ein Gegner den Standort leicht ermitteln konnte und der Schütze bei Nacht geblendet wurde. Heute verwendet man meist Verzögerungssätze, deren Lichtspur erst 100 m von der Mündung beginnt. Enthalten ist in diesen Leuchtsätzen ein Sauerstoffträger und Farbmittel. z.B. Strontiumnitrat für rote- , und Bariumperoxid für grüne Leuchtspur. Des weiteren Bindemittel und Metallpulver (Magnesium).
Bei Leuchtspur wird aber glaub ich gerne Magnesiumpulver als brennbare Komponente genommen da es ein viel grelleres Licht ergibt. Wie schon geschrieben kann man durch die Wahl des Oxidationsmittels unterschiedliche Färbungen der Flammen erreichen. Eine Mischung aus Magnesiumpulver, etwas Schwefel und der richtigen Menge Bariumnitrat ergibt z.B. eine intensiv grüne Färbung. Wird Strontiumnitrat anstelle der Ba Verbindung genommen wird die Flamme schön rot.
Quelle: http://www.waffenhq.de

Ich finde es realistisch und auch die Animation vollkommen ok!

MfG
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Dendro
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Beitrag von Dendro »

@Barbarossa

Wollte nur mal auf nen Bug hinweisen, den afaik Vanilla Sust2 schon hatte seit dem letzten Patch. Ich weiß nicht, inwiefern der behebbar ist.

Und zwar geht es um die Anzeige, wenn man auf des Bomber-Symbol scrollt (das, wo man Bomber von außerhalb anfordert). Da wird dann immer angezeigt:
zB. 5 Bombers ( 5 Bombers, I Bombloads)

Kann man das mit den "I" Bombloads korrigieren oder geht das nicht?
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testicle
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Beitrag von testicle »

Weiss nicht ob ihr das schon gemerkt habt aber ich habe ein paar bugs/fehler bei dem deutschen 170mm geschütz entdeckt, wenn man es z.B an einen Lkw hängt fährt er damit viel zu schnell, als wäre es aus pappe >_<

außerdem scheint es kein direktes feuer abgeben zu können.
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Beitrag von Dendro »

Ich denke, dass die 17cm auch kein direktes Feuer haben soll. Die Mindestreichweite ist über der Höchstreichweite. (zu sehen im Editor) Die Mindestreichweite scheint riesig zu sein. Das sieht man, wenn man sie im Editor auf ne 512²er Karte setzt und sie dann auswählt: es erscheint ein roter Rand um die gesammte Minimap (im Editor), welcher die Mindestreichweite für direktes Feuer darstellt. Ich weiß nicht, inwiefern das gewollt ist.
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Beitrag von testicle »

Sowas habe ich mir schon gedacht, aber wäre schön wenn die Lkw´s nicht so schnell mit ihr fahren würden, das gibt doch einen Vorteil gegenüber dem Gegner.

Konnte die 170mm 18k kein Direktes Feuer abgeben? Ich glaube in einem Buch ein Bild von ihr gesehen zu haben bei welchem sie Direkt nach vorne feuerte.
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Stahlgewitter
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Beitrag von Stahlgewitter »

@ Barbarossa

Mal eine Frage zum Thema Waffenwirkung und Spliter IN Panzerkampfahrzeugen:

Jeder der sich mit der Thematik der WaffenWIRKUNG beschäftigt wird ein Phänomen kennen, was bisher im RWM meines Erachtens bei Pak-zu-Panzer- und Panzer-zu-Panzer-Beschuss noch überhaupt nicht umgesetzt wurde: Splitter IM Panzer... tödlich für jede Besatzung.

Treffer erzeugten, was sicher die wenigstens schonmal interessiert hat, im Panzerkampfwagen laute Innengeräusche. Die innen abplatzenden Splitter hatten die Größe eines Hühnereis(!), waren scharfkantig und absolut tödlich.
Es gibt mehrere Abschußnachweise, in denen kein Treffer(!!!!) durchschlug, der Pz aber trotzdem ausfiel, weil die Turmbesatzung tödlich durch Spliter ihres eigenen Kampfwagens getötet war.

Nun ist mein Anliegen, dass diese Splitterwirkung auch im RWM Anwendung findet, da sie vollkommen außen vorgelassen ist aber doch tatsächlich vorkam und das nicht nur 1x sondern quasi bei jedem Gefecht.

Würde den Realitätsgrad bei vernünftiger Anwendung sicher verfielfachen, denn die Erbeutung eines Panzers nach einem Gefecht ist quasi nicht mehr möglich, da ja auch das Ausbooten der Besatzungen (wie z.b. bei 6.6) fast vollständig nicht mehr vorhanden ist, also das die Besatzung kurz vor Zerstören des Panzers selbst das Fahrzeug verlässt.

MfG
Stahlgewitter

PS.
Durch Objekt 190 (Eckhaus) und 159 (so ein schmales Haus mit Spitzdach) kann, trotz genügend Lebenspunkte, hindurchgeschossen werden. Ist mir schon manchmal aufgefallen, heute wollte ich es mal ansprechen.
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GeorgiSchukow
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Beitrag von GeorgiSchukow »

Ich denke,die Antwort wird sein wie immer..."lässt die Engine nicht zu" :?
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Beitrag von Stahlgewitter »

Warum denn nicht, wenn du mit ner Pzbüchse jmd aus dem Pz rausballern kannst geht das doch auch wenn ne Pak oder ein Pz schießt auf nen Panzer schießt.
Schön wäre wie gesagt auch ein Ausbooten der Besatzung wenn der Panzer nur noch 2-3 Lebenspunkte hat. Oder würdet ihr drin sitzen bleiben?

MfG
SG
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Automatisches Ausbooten der Besatzung ist wirklich von der SuSt2 Engine nicht möglich und war folgerichtig auch bei 6.6 nicht möglich - Stahlgewitter, da verwechselst du irgendwas mit irgendeiner Mod für SuSt - Resource War. Dort hat Fireglow das automatische Ausbooten bei der Zerstörung des Panzers in die Engine integriert (per Zufallsgenerator -> nicht alle Besatzungsmitglieder überleben).

So nun zu der in Mitleidenschaft zu ziehenden Besatzung.
Die Idee ist zwar nicht neu aber natürlich im Ansatz gar nicht schlecht.
Die ersten Probleme tauchen aber schon damit auf, wie genau und konsequent man solch ein System durchsetzen will und kann.
Da du auch nicht gleich dutzende Qullen hinzugezogen hast, wird deutlich das man hier schlecht Fakten heranziehen kann. Zwar kann man mit Sicherheit sagen, dass es Fälle gab in denen Besatzugen durch Abplatzsplitter verletzt oder sogar getötet worden sind, aber man kann nicht sagen wie regelmäßig dies auftrat, geschweige denn unter welchen Umständen (Art und Zustand des Panzers, Kaliber, Beschaffenheit, Entfernung und Winkel des auftreffenden Geschosses).
Was man sagen kann ist denke ich, dass man nicht von einer Regelmäßigkeit sprechen kann. Es gibt ja nun definitiv Erfahrungsberichte von z.B. Tiger-Besatzungen die nach dutzenden Treffern mit dem Schrecken davongekommen sind, ohne wirklich Wunden davongetragen zu haben. Etwas so komplexes lässt sich in RWM, mit der sehr simplen Engine von SuSt2, wohl kaum befriedigend umsetzen. Ich denke es wird auch nicht gut ankommen wenn der Tiger-II regelmäßig ohne Besatzung daliegt, weil er frontal 20 Treffer von 76,2mm und 85mm abbekommen hat - wäre ja auch schlichtweg unrealistisch. Dies ist vielleicht ein übertriebenes Beispiel, aber auch in abgeschwächter Forum, so dass der Panzer nach hundert Treffern regelmäßig die Besatzung verliert, ist alles andere als eine möglichst realistische Umsetzung.
Viel drumherum geredet, Fazit ist, Situationen/Begebenheiten wie das unglückliche Abplatzen von Panzerungsstücken im Kampfraum, welche dann möglicherweise zum Ausfall von einzelnen Besatzungsmitgliedern führen könnten, lassen sich mit RWM nicht vernünftig "simulieren"/darstellen.
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
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Stahlgewitter
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Beitrag von Stahlgewitter »

Hallo Barbarossa!

Zu dem Ausbooten, also ich habe nie SSRW mit Mod gespielt, ich habe es vor meinem bildlichen Auge, wie die Besatzungen damals immer noch teilweise (auch nicht alle) aus den zerschossenen Fahrzeugen raussprangen, waren nicht nur Panzer sondern auch LKWs usw. (kann höchstens noch der LRM gewesen sein).

Zu der Splitterwirkung:

Denkst du ernsthaft irgendeine Armee würde solche Bilder und Tatsachen im praktischen oder theoretischen Unterricht ihren Panzersoldaten vermitteln :wink: ich glaube nicht, sonst würden uns nämlich schnell die Panzersoldaten ausgehen, selbst zu Friedenszeiten.
Also ich kann da nur aus meinen privaten Erfahrungen und Gesprächen berichten und von Erzählungen einiger Waffenexperten, welche mir, auch anhand von neusten Waffentechniken dieses doch recht unbekannte Phänomen der Innensplitterwirkung erläuterten.
Wenns nicht umzusetzen geht ist es natürlich hinfällig.

Übrigens hat man mir erst kürzlich auf meine Frage hin folgendes zu einem Panzerduell Stalin 2 vs. Tiger 1 mitgeteilt:

"Eine Sprenggranate, auch Kal.122mm des JS II, konnte die Front und Seitenpanzerung eines Tiger 1 nur durch Glückstreffer zerstören, da die
physische Wirkung der 122mm Sprenggranate wirkungsmäßig der viel kleineren 88mm SprGr43 des Tigers entsprach.
Die Russen füllten in ihre dick-wandigen Eisengranaten reines TNT, wobei die deutschen TIGER-SprGr43 die ersten der Welt waren, die drei aufeinandergeschrumpfte vorfragmentierte Geschoßhüllen besaßen, die so die Zahl der "Wirksamen Splitter" nahezu vervierfachte. Zusammen mit der TNT-Hexogen-Pyroschliff-Füllung ein Horror für die Gegner.

Ein "wirksamer Splitter" ist derjenige, welcher ein 1,6mm dickes Blech mit einer Zugfestigkeit von 1600 N/mm² (Stahlhelmblech) gerade noch durchschlägt!"

Zitat Ende.

Im RWM ist der Tiger 1 beim ersten Frontaltreffer des Stalin 2 im dunkelgelben Bereich.
Der Tiger ist meines Erachtes nach sowieso ein klein wenig zu schwach, aber das kann wieder meine subjektive Meinung sein.

MfG
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schneefuchs
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Beitrag von schneefuchs »

Im RWM ist der Tiger 1 beim ersten Frontaltreffer des Stalin 2 im dunkelgelben Bereich.
Der Tiger ist meines Erachtes nach sowieso ein klein wenig zu schwach, aber das kann wieder meine subjektive Meinung sein.

MfG
SG
Nö, da stehste nicht alleine da, der Tiger ist mit Rückendeckung zwar noch zu gebrauchen, aber dadurch das er dermaßen oft sofort unter 50% rutscht einfach nur noch becheiden.
Einsatzfähigkeit ist eh durch seine Kriechgeschwindigkeit beschränkt und durch die Russen ziemlich schnell flankiert, da versteh ich nicht, wieso er wien rohes Ei sogar von vorne auf Beschuss reagiert.... da trauste dich überhaupt nicht mehr nach vorne mit dem Teil und wenn nichtmal mehr das den deutschen Panzern sein Vorteil ist, dann weiß ich auch nicht mehr.

Aber naja, außer ist eh Subjektiv usw. nichts los hier.

mfg
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

@Stahlgewitter:
In deinem Zitat sprichst du ja von Sprenggranaten. Da ist es logisch, dass eine 122mm Sprengranate keinen Tiger knackt - es sei denn wie geschrieben durch einen unglücklichen Zufall.
Der Fehler liegt aber dabei, dieses Beispiel mit der Wirkung der 122mm L/43 im RWM zu vergleichen. Hier habe ich den IS-2 und seine Kanone versucht so zu simulieren, dass er die bei den Russen zur Panzerbekämpfung üblichen APHE-Granaten verschießst (Armour-Piercing-High-Explosive = Panzerbrechende-Sprengranaten). Und auf die im RWM durchschnittlich auf 500m angenäherten Durchschlagswerte kann die 122mm immerhin 150mm Panzerstahl durchdringen und glaub mir, dass lässt auch einen guten Tiger mit maximal 100-110mm Frontpanzerung nicht gerade kalt.

Das der Tiger im RWM nicht den Kampfwert hat den man in Büchern liest, liegt meiner Meinung zum großen Teil auch einfach an den Maps. Wenn er sich zu 90% gegen Gegner wie T-34/85, SU-85, SU-100 sowie bei den Westallierten Perschings und jegliche Art von Shermans mit 76mm Kanonen behaupten muss, ist es finde ich nicht unbedingt unrealistisch wenn er Probleme bekommt.
Ihr habt mit Sicherheit schonmal "Bjelgorod 4v4" von Kleist gespielt. Dort habt ihr den Tiger als König des Schlachtsfeldes. Richtig eingesetzt kann er dort spielentscheidend sein - einfach darum, da er sich mit den entsprechenden russischen Zeitgenossen von '43 wie T-34/76 als Hauptgegner herumschlagen muss.
Bei Maps mit den Westalliierten hat er im Grunde nur mit 76mm Shermans zu tun und nicht wie in Wirklichkeit wo diese Versionen eher seltener waren und die 75mm M3 Kanone vorherschte. Das dies aus Balancegründen nötig ist sehe ich ein, aber dies ist auch gleichzeitig eine Erklärung für einen scheinbar zu geringen Kampfwert des Tigers und somit wäre das Problem nicht unbedingt bei den Einheitenwerten zu suchen.
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
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