Artillerie in BETA-3

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-Barbarossa-
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Artillerie in BETA-3

Beitrag von -Barbarossa- »

Ich bin gerade dabei die Artillerie im RWM nochmal zu überarbeiten.
Ich habe es, so wie es bisher aussieht, endlich geschaft den Krater-Bug zu beheben, heißt jedem Einschlag folgt nun auch ein Krater...ganz logisch! :wink:

Ich will die Ari noch etwas besser gegen Infanterie machen, besonders in Hinsicht auf den unmittelbaren Einschlagskern. Dort bleiben in den bisherigen RWM 6.6-6.7B2 Versionen gerne mal Soldaten unverwundet stehen, als sei es einfach ein herrlicher Tag. *G*

Auch bin ich dabei eine Direkttreffer-Simulation für Panzer zu erstellen.

Und hier die Frage:
Wieviel Schaden soll die Artillerie bei einem Direkttreffer bei den unterschiedlichen Panzerklassen
(sehr leicht /leicht/mittel/schwer/überschwer) machen?
Ich würde sagen bei leichter Ari wie der deutschen "leichte Feldkanone 18 (75mm L/26)" kaum Schaden.
Aber wie sieht es bei mittlerer und schwerer Ari aus? Bitte alles in Rücksichtnahme auf die Spielbarkeit.....Dankeschön. :wink:
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GeorgiSchukow
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Beitrag von GeorgiSchukow »

Meiner Meinung nach sollte nur schwere Artillerie großen Schaden anrichten,die mittleren Kaliber sollten in maximal Fahruntauglich machen.
Die Genauen Werte kann ich aber nicht nennen :D

mfg
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Nein schon klar, genaue Werte brauch ich auch nicht. :wink:
Ich würde nur gerne Meinungen hören, ob z.B. auch mittlere Ari (105mm) Panzern wirklich gefährlich werden kann oder sie eben nur ein wenig ärgert/ankratzt.
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GeorgiSchukow
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Beitrag von GeorgiSchukow »

Hmm,denk schon,weil die Panzerung bei Panzern oben sehr schwach war,aber ich würde den Schaden bei diesem Kaliber(bzw. ungefähr gleichen) nicht zu hoch setzen.

mfg
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GFM Sterna
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Beitrag von GFM Sterna »

10,5 cm sollte schon guten schaden anrichten, nicht selten sind T34 bei direkttreffern zerplatzt, kam natürlich auch auf die Munition an und die entfernung aber generell sollte alles ab 10cm kräftig knallen.
Ich weiß ja nicht wie alle die anderen RWM MP & SP Spieler die Ari empfinden, aber ich finde die Reichweiten sollten auch etwas angehoben werden schliesslich schoss so ein Geschütz locker über 10 km.
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Kleist
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Beitrag von Kleist »

Ich könnt mir eigentlich gut vorstellen das auch schwere Panzer wie Königstiger, Stalin II und Pershing von einem Ari Volltreffer sofort stillliegen, auch von Artillierie die nur 75mm haben.

Im Spiel würde ich es aber so handhaben das Kaliber ab 10cm alle Panzer mit einem Direkttreffer (Steilfeuer) direkt zerstören können, denn wie oben schonmal erwähnt die Dachpanzerplatten waren nicht gerade die dicksten, denn irgendwo mußte man ja an Gewicht sparen bei solchen Kolossen wie Königstiger & Co.
Kaliber um die 7,5cm sollten vielleicht nur (ungefähr) die Hälfte der Lebenspunkte abziehen.
Alles deutlich unter 7,5 (gibts da überhaupt was?) sollten nicht mehr als 1/4 der Energie abziehen.

Wie gesagt wir sprechen hier ja über Direkttreffer, und da bleibt natürlich die Frage wie genau sind die Ari-Geschütze im Steilfeuer?

Im Direktfeuer sollten sie eigentlich wie die Pak recht gut treffen. Und wenn wir einfach mal unterstellen das die Ari-Mannschaft auch über Panzerbrechende Munitions verfügt sollte die Wirkung auf Panzer auch dementsprechen hoch sein.

Ari gegen Infanterie sollte vielleicht auch nicht zu mörderisch werden, ist vielleicht realistisch das eine 10 Mann Truppe auf einem Fleck mit einem einzigen Ari-Schlag ausgelöscht wird, aber bei SuSt gibt es ja nicht die Möglichkeit sich einzugraben um für die Infanterie Deckung zu schaffen.

Deshalb sollte man das gut abwegen wie stark sie nun gegen Infaterie wird, weil ein Spiel bei dem die komplette Infanterie durch wenige Ari Einschläge ausgelöscht wird und man später mehr Panzer als Infanterie hat macht auch kein Spaß mehr.

Die Reichweite der Ari finde ich i.O., so muss man auch mal ein Auge auf seine Ari haben das sie anstatt in der Etappe nicht auf einmal an der Front steht und von feindlicher Inf eingenommen werden kann.
Zudem man Stelle sich mal eine 128er Karte vor bei der es Ari gibt, man könnte ja dann von der einen in die andere Ecke schießen ohne Stellungswechsel vorzunehmen.


-=kurz und bündig=-

- Ari ab 10cm, bei Volltreffer/Steilfeuer = Vernichtung des schweren Panzer
- Ari um 7cm, bei Volltreffer/Steilfeuer = Schwere Panzer zur Häfte beschädigt
- Ari unter 7cm, bei Volltreffer/Steilfeuer = Schwere Panzer leicht angeschlagen.

- Ari gegen Panzer: Im Direkten Feuerkampf sollte der Ari unterstellt werden auch Panzerbrechende Granaten zu besitzen und somit auch so manchen Panzer durchschlagen.

- Ari Steilfeuer = Äußerst unpräzise
- Ari Direktfeuer = ähnlich präzise wie Pak, aber langsamer schwenkbar (als Pak)

- Ari gegen Inf = bei Volltreffer tödlich, allerdings nicht zu mörderische Splitterwirkung aufgrund der Spielbarkeit, sonst könnte man leicht mehr Panzer als Infanterie besitzen.

- Ari gegen liegende Infanterie sollte bei Volltreffer tödlich sein, allerdings sollte die Splitterwirkung den am Bodenliegenden kaum etwas anhaben.

- Ari Reichweiten sind i.O. wie sie in Beta2 sind.
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Volltreffer = Totalausfall wär mir zu krass.
Du willst nicht das die Inf zu stark in Mitleidenschaft gezogen wird, aber die Panzer sollen fallen wie die Fliegen. :twisted:
Ich denke das Ari im Allgemeinen eher Inf-Killer sein sollte...bloß überlege ich halt inwieweit sie auch Panzer gefährlich werden kann.
Ein großer Panzer wie der KT wäre nach deinem System schon eine realtiv leichte Beute für erfahrene Atrilleristen.
Aber stimmt schon, es könnte sein das ich sie nun zu stark gegen Infanterie gemacht habe.
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Kamui
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Beitrag von Kamui »

Ich fasse mich mal kurz

- Artilleriegranaten zum Fernbeschuss sind zumeist HE/Fragmentierungsgeschosse mit Aufschlagszünder. Bei der Detonation ergeben sich tausende Kleiner Splitter die mit hoher Geschwindigkeit ungeschützte Materialien durchsieben

- Im Gegensatz zu Panzergranaten mit Stahl- oder Wolframkern, bzw. Hohlladungsgeschossen deren Explosionskraft gerichtet ist, haben HE Granaten keine panzerbrechende Wirkung.

- Die freigesetzte Energie hing vom Geschossgewicht ab, nicht unbedingt vom Kaliber

- Direkte Wirkung gegen Panzer erzielten HE Geschosse bei Treffern in Nischen oder Zwischenräumen (Aufhängung, Drehkranz, Verbundnuten) in denen der freigesetzte Druck Materialschäden hervorrief.

- Indirekte Wirkung kann sich noch durch schwere Sprenggeschosse auf die Fahrzeugmechanik bzw. die Besatzung im inneren ergeben. Dies ist leider bei SUST so nicht umsetzbar.

Gruß Kamui
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Roy
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Beitrag von Roy »

Aber wenn son HE Geschoß auf den Turm knallt, müsste dann nicht durch den Aufschlag und das Gewicht schon soviel Energie entstehen dass die Luke durchgeknallt wird? Oder konnte die Panzerdecke das aushalten?
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Khamûl
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Beitrag von Khamûl »

gegen leichte und sehr leichte sollten alle kaliber schon wirkung zeigen, allerdings nur bei (fast) direkttreffern. alles was über leicht in der panzerung hinaus geht sollten nur bei der schweren und überschweren ari ab ca 150mm ernstzunehmende schäden nehmen _können_. so hab ich mal nen kampfbericht gelesen ( kann mich leider nicht mehr erinnern wo), in dem stand das einem tiger, dessen gruppe unter beschuss schwerer ari stand einen direkttreffer auf den turm bekommen hat. bei diesem wurde die luke leicht eingedellt, sonst keine nennenswerten schäden.

kurz: ari sollte vll sogar etwas schwächer gemacht werden gegen schwere panzer, aber zumindest in der jetzigen wirkung erhalten bleiben. so sollten beschädigungen auch nur bei direkttreffern auftreten
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Kleist
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Beitrag von Kleist »

-Barbarossa- hat geschrieben:Volltreffer = Totalausfall wär mir zu krass.
Du willst nicht das die Inf zu stark in Mitleidenschaft gezogen wird, aber die Panzer sollen fallen wie die Fliegen. :twisted:
Ich denke das Ari im Allgemeinen eher Inf-Killer sein sollte...bloß überlege ich halt inwieweit sie auch Panzer gefährlich werden kann.
Ein großer Panzer wie der KT wäre nach deinem System schon eine realtiv leichte Beute für erfahrene Atrilleristen.
Aber stimmt schon, es könnte sein das ich sie nun zu stark gegen Infanterie gemacht habe.
Ich nönö, so meinte ich das nicht, ich geh mal davon aus das es auf ner Karte die etwas mehr Wert auf Taktik legt und keine Massenschlacht darstellt, auch nicht allzuviele Panzer auf einem Fleck gibt, wenn die Ari dann noch recht unpräzise schießt, sollte es mehr Glück als alles andere sein mal einen Panzer voll zu treffen.
Somit ist die Wahrscheinlichkeit eines Volltreffers reine Glückssache, aber wenn der Schuß sitzt sollte der Panzer auch ordentlich Schaden nehmen.
Vielleicht ja nicht unbedingt nen Total Ausfall wie ich es zuerst meinte, aber der Panzer (zB Köningstiger) sollte doch kurz vor dem roten (kritischen) Bereich sein.

denn Artillerie als reiner Infanteriekiller ist ja auch sinnlos

ps: wo du grade die Kraterfehler gefixt hast:
- Bei der "Stuka zu Fuß" würde ich mir andere Krater wünschen, die jetzigen sind die häßlichsten krater die es gibt, im grunde sind es nichtmal krater sondern nur schwarze häßliche Flecken.

- Stuka Bomben sollten vielleicht diese riesiegen Krater hinterlassen, ich meine diesen schönen, großen, tiefen Krater

- Und manche Panzer ich glaube hauptsächlich T34/76 hinterlassen einen verschwommen Krater auf Schneekarten, wenn man sich diesen längere Zeit ansehen muss wird einem schwindelig, und Einheiten die ebenfalls an diesem Ort stehen, wirken ebefalls etwas verschwommen (sind es aber nicht).
Kannst ja mal nen paar Panzer "auf Eis legen" 8)
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faster
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Beitrag von faster »

Khamûl hat geschrieben:gegen leichte und sehr leichte sollten alle kaliber schon wirkung zeigen, allerdings nur bei (fast) direkttreffern. alles was über leicht in der panzerung hinaus geht sollten nur bei der schweren und überschweren ari ab ca 150mm ernstzunehmende schäden nehmen _können_. so hab ich mal nen kampfbericht gelesen ( kann mich leider nicht mehr erinnern wo), in dem stand das einem tiger, dessen gruppe unter beschuss schwerer ari stand einen direkttreffer auf den turm bekommen hat. bei diesem wurde die luke leicht eingedellt, sonst keine nennenswerten schäden.

kurz: ari sollte vll sogar etwas schwächer gemacht werden gegen schwere panzer, aber zumindest in der jetzigen wirkung erhalten bleiben. so sollten beschädigungen auch nur bei direkttreffern auftreten.
Ich finde, das sollte schon bei 120mm anfangen und auch Wirkung bei den schweren und überschweren Panzern zeigen. Bei Direkttreffern vielleicht dann nich mehr als 1/4 oder auch 1/5 abziehen, aber wenigstens etwas. Sonst is der Schuss ja sinnlos gewesen, wenn der nur ne nicht sichtbare Beule am Panzer erzeugt und nen schönes Klonk-Geräusch. :wink: :roll:
Und wenn ein Geschoss mal nicht direkt das Fahrzeug trifft, sondern n winziges bisschen daneben, sollte auch so 1/4 Energie abgezogen werden, da ja die Ketten durch die vielen Splitter und die Druckwirkung beschädigt werden, oder verfliegen die sich einfach? :roll:
Zuletzt geändert von faster am 13.03.2007, 20:22, insgesamt 1-mal geändert.
System:
Intel Core2Duo E6700
2,66GhZ x 2,67GhZ
2 Gb Kingston RAM
GeForce 8800 GTS

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Roy
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Beitrag von Roy »

Ich weiß es passt hier nicht, aber wo wir grad bei Schneekarten sind: es werden ja (ich glaube wenn Nebel an ist) die Animationen zum Teil verschluckt... lässt sich daran etwas drehen?
Soldat-Tobias

Re: Artillerie in BETA-3

Beitrag von Soldat-Tobias »

-Barbarossa- hat geschrieben:Ich bin gerade dabei die Artillerie im RWM nochmal zu überarbeiten.
Ich habe es, so wie es bisher aussieht, endlich geschaft den Krater-Bug zu beheben, heißt jedem Einschlag folgt nun auch ein Krater...ganz logisch! :wink:

Ich will die Ari noch etwas besser gegen Infanterie machen, besonders in Hinsicht auf den unmittelbaren Einschlagskern. Dort bleiben in den bisherigen RWM 6.6-6.7B2 Versionen gerne mal Soldaten unverwundet stehen, als sei es einfach ein herrlicher Tag. *G*

Auch bin ich dabei eine Direkttreffer-Simulation für Panzer zu erstellen.

Und hier die Frage:
Wieviel Schaden soll die Artillerie bei einem Direkttreffer bei den unterschiedlichen Panzerklassen
(sehr leicht /leicht/mittel/schwer/überschwer) machen?
Ich würde sagen bei leichter Ari wie der deutschen "leichte Feldkanone 18 (75mm L/26)" kaum Schaden.
Aber wie sieht es bei mittlerer und schwerer Ari aus? Bitte alles in Rücksichtnahme auf die Spielbarkeit.....Dankeschön. :wink:
endlich meine gebete wurden erhört^^....endlich kratereinschläge! :D vielen herzlichen dank barbarossa :P
Kamui
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Beitrag von Kamui »

Die meisten späteren Panzer des 2 Weltkriegs hatten eine Dachpanzerung von 10 - 25 mm Stärke. Auch dies reicht aus um eine Sprenggranate abzuhalten.

Zum einen fallen Artilleriegranaten ja nicht Senkrecht vom Himmel sondern segeln in einem gewissen Winkel herab, was bedeutet das diese schräg auf die Panzerung treffen würden. Zum zweiten ist der Sprengstoffgehalt bei derartigen Granaten max. 20% zum Granatgewicht - wir sprechen also nicht von Abrisssprengladungen oder Minen.
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