Veränderungen und Bug-Fixes RWM 6.7 Final

Mods für Sudden Strike 2.
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Stahlgewitter
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Beitrag von Stahlgewitter »

Dann schreib das doch rein oder schick 3 Bomber :roll:
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@
Ach ja ? Wer drückt den dann, wenn die Bomber Sriptgesteuert kommen ?
Da hilft selbst "Daumen drücken" nichts !
"Daumen" drücken muss man nicht per Script/ auf einen Script - nur ein Script erstellen was den "Anforderungen" gerecht wird ... :shock:

Soll die He 111 (wie andere "Mehrfachbomber") in Serie Bomben werfen, ist zu beachten, welchen Platz der Bomberaufruf und welche Plätze die Abwurfpunkte innerhalb der "Ausführungslegende" einnehmen und die Markierungen auf der Karte sollten mit einem Anflug erreichbar sein, damit der Bomber in Serie die Bomben abwerfen kann- sonst gibt es mehrere Anflüge ...! :roll:
... macht die Modder nicht immer für Sachen verantwortlich für die sie nichts können ... :P

Die Editor-Datei ist für RWM (6.71) ... eine taktische Karte wird mit erstellt, wenn man dies nicht abwählt vor der Kartengenerierung!
MfG
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He 111.zip
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marde
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Beitrag von marde »

-gehtnix- hat geschrieben:Soll die He 111 (wie andere "Mehrfachbomber") in Serie Bomben werfen, ist zu beachten, welchen Platz der Bomberaufruf und welche Plätze die Abwurfpunkte innerhalb der "Ausführungslegende" einnehmen und die Markierungen auf der Karte sollten mit einem Anflug erreichbar sein, damit der Bomber in Serie die Bomben abwerfen kann- sonst gibt es mehrere Anflüge ...! :roll:

Die HE 111 war ein Flächenbomber. Das heißt ein Anflug und raus mit dem Material. Warum alles so kompliziert machen. Das hat doch bei SS I und SS II auch prima geklappt.
-gehtnix- hat geschrieben:... macht die Modder nicht immer für Sachen verantwortlich für die sie nichts können ... :P

Und Tschuldigung, Barby hat ja schon gesagt, das er die HE 111 entschärft hat, weil sie im ein " Greul" ist. Und er trägt nun mal dafür die "Verantwortung". Im übrigen tue ich zu dem Thema nur meine Meinung kund. Ob Barby das nun ausbessert oder seinen Stiefel durchzieht, ist seine Sache. Es ist seine Mod, nicht meine !
Gruß
marde
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Nun ja, früher hat`s geklappt, wer konnte da schon einen Flieger manipulieren - heute "darf" man diese für den Spieler nicht mehr zugänglich lassen sollen sie ankommen wo sie vorgesehen sind!
Bomben die Flieger so wie sie es bei dem Original tun schickst du eine Staffel an den richtigen Punkt und ruh ist auf der Karte, ist dies Strategie?
in der Realität vielleicht, im Spiel auch? Nicht zu vergessen die Bomber wirken im MP gleich wie im SP!
MfG
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

In den vorherigen Versionen hatten die Bomber dreifache Maximalzuladung.....das hatte nichts mehr mit Realismus zu tun. Die Leute haben einfach vergessen das die Engine jedem Bomber 3 Ladungen erlaubt (was nicht zu ändern ist). Die maximale Bombenlast muss man also durch 3 teilen. Wenn man dies berücksichtigt finde ich es übertrieben so auf den Putz zu hauen....nur weil es das scripten etwas "komplizierter" macht.
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schneefuchs
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Beitrag von schneefuchs »

Naja, dann noch einmal ne andere Frage:

Dieses Linsenbraun oder was es darstellt, soll das Platanenmuster der SS-Truppen darstellen oder verwechsel ich da jetzt was?!

Hatte mir die SS-Truppen mehr in einem Hauch von Flecktarn vorgestellt und nicht in solch einer Einheitsfarbe.
Sehr schwer, diese Spieleinheiten in ihrer Farbegebung zu verändern?

mfg
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GFM Sterna
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Beitrag von GFM Sterna »

schneefuchs hat geschrieben:Naja, dann noch einmal ne andere Frage:

Dieses Linsenbraun oder was es darstellt, soll das Platanenmuster der SS-Truppen darstellen oder verwechsel ich da jetzt was?!

Hatte mir die SS-Truppen mehr in einem Hauch von Flecktarn vorgestellt und nicht in solch einer Einheitsfarbe.
Sehr schwer, diese Spieleinheiten in ihrer Farbegebung zu verändern?

mfg
schnee
Schwer ist es nicht gerade, aber sehr sehr Zeitaufwendig.
Infanteristen (RS2 Dateien) bestehen aus bis zu 64 verschiedenen Figuren, die alle nochmal in einzelne Frames aufgegliedert sind. Im schnitt kann man sagen jede der 64 Figuren besteht nochmal durchschnittlich aus 5-10 Frames. Man kann aber sagen umso komplexer die Bewegungsanimation (bzw Schuss/Wurf Animation) ist, desto schwierger wird es dort ein vernünftig aussehendes Tarnschema anzubringen gerade bei den bewegungsabläufen.

Jeder der das mal gerne selber austesten möchte, braucht sich nur den RS2 Editor runter zu laden....Viel Spass wünsch ich !
:?
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marde
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Beitrag von marde »

-Barbarossa- hat geschrieben:In den vorherigen Versionen hatten die Bomber dreifache Maximalzuladung.....das hatte nichts mehr mit Realismus zu tun. Die Leute haben einfach vergessen das die Engine jedem Bomber 3 Ladungen erlaubt (was nicht zu ändern ist). Die maximale Bombenlast muss man also durch 3 teilen. Wenn man dies berücksichtigt finde ich es übertrieben so auf den Putz zu hauen....nur weil es das scripten etwas "komplizierter" macht.
Hi,
@ Barby, Ok, das man die 3fache Bombenlast nicht ändern kann, habe ich nicht gewußt. Doch wieviele Spieler wissen schon, das man den Bomber mehrfach anfliegen lassen kann ? Bei Scriptgesteuerten Bombern, ich wiederhole mich, spielt das so oder so keine Rolle. Und darum geht es mir eigendlich.
So wie er halt jetzt ist, hättest du ihn auch in der Schublade lassen können.
Da reicht die JU 87 völlig aus.
Man müßte auch nicht unbedinngt zurück zu der alten Einstellung. Ich glaube 6-8 Bomben würden es auch tun (wenn machbar).
Aber so wie es aussieht, scheint es andere User nicht zu stören, meldet sich ja sonnst keiner dazu.
Und nicht Böse sein, Barby, deine Mod ist auch weiterhin Klasse.
Gruß
marde
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Roy
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Beitrag von Roy »

Vielleicht einfach zwe verschiedene Flugzeugversionen erstellen, eine mit weniger und eine mit mehr Bomben??
Marc Anton
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Beitrag von Marc Anton »

Doch wieviele Spieler wissen schon, das man den Bomber mehrfach anfliegen lassen kann ?
LOL ?
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Kleist
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Beitrag von Kleist »

Mal ne schnelle Frage, hab keine Lust extra dafür nen neuen Beitrag anzufangen.

Ist eigentlich schon bekannt was genau so einen Sync.error auslöst?
Hat eben wieder einen erlebt, das Spiel speichert und daraufhin fliegen dann ein oder mehrere Spieler raus.
Ich frag mich jetzt nun obs nen Kartenfehler ist z.B. durch Zerstörung einer bestimmten Einheit kommt es zum Absturz, wie es bei nem allgemeinen Absturz oft der Fall ist, oder hat nen Sync.error wirklich mit den Verbindungen der Spieler untereinander zu tun?
Halt! Mein Freund, wer wird denn gleich in die Luft gehen? Gut gelaunt geht alles wie von selbst.

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