RWM 6.7 FINAL fertig zum Download

Mods für Sudden Strike 2.
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Lamafarmer

Beitrag von Lamafarmer »

KV Serie scheint gelbe Leuchtspuren zu haben
SU-122 ist frontal nicht von der 75mm Kanone zu durchschlagen (bis auf die vom Panther), hat aber die gleiche Panzerung wie ein T-34/76. Reichweite sollte vielleicht auch noch mal angepasst werden bzw. die Arifunktion eingeführt werden.
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Watchdog1
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Beitrag von Watchdog1 »

Watchdog1 hat geschrieben:Bild

This is like me, redundant... :) ...... :) ....
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plastique
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Beitrag von plastique »

a) (Bisher nur) Bei "Konrad" werden die Russen auf der Minimap nicht angezeigt (in rot .. wie "gegnerische Partei").

b) Ab und zu ertönt der Sound für besetzte Foxholes auch dann, wenn man mit dem, mit der Maus gezogenen Rahmen keine erwischt.

c) Oberste gewinnen auch weiterhin nicht an Moral. Absicht/Engine/Bug?

d) Könnte man bei der Installation nicht den Desktop verschonen und die Teile ins Startmenü oder einen einzigen Ordner packen?

e) Für´s (eventuell) nächste mal: ich argumentierte ja auch schon mal für die Erhöhung der Schussfrequenzen bei Panzern und Geschützen, weil die Besatzungen schließlich motiviert waren. Wär´ aber vielleicht ´ne Überlegung wert, diese den Gegebenheiten anzupassen, so, dass etwa der JS2 auch nur 2 Mal pro Minute feuern kann. (Ich finde die INet-Seite im Moment nicht, aber war wohl so, v.a., weil Granaten und Kartuschen getrennt gelagert wurden.)
Lamafarmer

Beitrag von Lamafarmer »

d) oder den Rotz gleich ganz weg lassen :P
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Khamûl
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Beitrag von Khamûl »

was mir auch bei den mitgelieferten testmaps aufgefallen ist:
die foxholes und schützengräben haben eine zu geringe reichweite, so können die mühelos von einem schützen leer geschossen werden. wenn man diese dann bekämpfen möchte muss man die leute schon ausladen, aber ich denke, dass kann nicht der sinn sein, da diese dann recht flott überm jordan gehen, wenn dort eine größere feindansammlung steht
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

plastique hat geschrieben:a) (Bisher nur) Bei "Konrad" werden die Russen auf der Minimap nicht angezeigt (in rot .. wie "gegnerische Partei").
Kein Bug, sondern Absicht des Erstellers. Man kann die Farbe des Gegners auf der Minimap einstellen - hier "schwarz". Dadurch kann man den Engine-Bug, das man Gegner in Gebäuden mit "Taste M" sieht, stark reduzieren...da man, wie du ja auch, die gegner auf der Minimap kaum sieht.
Eine sehr gute Idee fidne ich.

plastique hat geschrieben:d) Könnte man bei der Installation nicht den Desktop verschonen und die Teile ins Startmenü oder einen einzigen Ordner packen?
Vielleicht werde ich diese Shortcuts für die Final in einen Ordner packen. Hat wirklich was von Desktop-Spamm. :wink:
Das sie Sinn machen steht außer Frage....nicht alle kennen diese Seiten und Links...gerade für die Leute die neu dazu kommen sehr hilfreich.

Lamafarmer hat geschrieben:KV Serie scheint gelbe Leuchtspuren zu haben
SU-122 ist frontal nicht von der 75mm Kanone zu durchschlagen (bis auf die vom Panther), hat aber die gleiche Panzerung wie ein T-34/76. Reichweite sollte vielleicht auch noch mal angepasst werden bzw. die Arifunktion eingeführt werden.
KV-MGs gefixed - haben nun auch grüne Leuchtspurmunition.
SU-122 Panzerung bleibt erst einmal - das ist RWM Gameplay. Mit der SU-85 und SU-85 M habe ich bereits nachgegeben.
Ari-Funtion? Es gibt doch bereits 2 versionen..einen Panzerjäger und eine Sturmhaubitze.
Lamafarmer hat geschrieben:Das BA-64 feuert 200 Schuss in einem Feuerstoß ab und ist somit nach 6 leer. So ein Trommelmagazin, was darin ja scheinbar verwendet wurde, hatte doch grad mal 75? In Red Orchestra zumindest ist es das gleiche MG wie das einzelne Pulemetchik Männchen hat wenn ich mich nicht irre und da hat man.. ich glaube 12 Trommeln zur Verfügung.
BA-64 und Sdkfz. 221 verschießen ihre Munition nun nicht mehr ganz so schnell und können somit mehr Feuerstöße abgeben.
Roy hat geschrieben:Hab heute Plattensee gespielt, und ich hatte das Gefühl dass Animationen verschluckt wurden, in etwas so wie beim Winterschema mit aktivierten Schnee. Hab das bei den gegnerischen T34/85 und den eigenen Tigern bemerkt, die Schüße den Tigers und die Todesanmiationen des T34 waren irgendwie merkwürdig.
Ich weis nicht ob es an der Map lag, an der Beta oder ob ich mir das eingebildet habe, aber ich wollte mal mitteilen.
Das liegt einfach an der Map. Riesen Karten mit Massen an Einheiten....da kann die Engine...gerade mit einem Mod, der recht viele Effeckte/Animationen hinzufügt, nicht mithalten und es werden teilweise viele Animationen einfach nicht mehr angezeigt.
Khamûl hat geschrieben:was mir auch bei den mitgelieferten testmaps aufgefallen ist:
die foxholes und schützengräben haben eine zu geringe reichweite, so können die mühelos von einem schützen leer geschossen werden. wenn man diese dann bekämpfen möchte muss man die leute schon ausladen, aber ich denke, dass kann nicht der sinn sein, da diese dann recht flott überm jordan gehen, wenn dort eine größere feindansammlung steht
Das Gewehr-Feuer von Schützenlöchern und Gräben hat exakt die selbe Reichweite wie ein normaler Gewehrschütze.
Das sie nicht gut simuliert sind ist klar...sie sind eben als "Eye-Candy" gedacht und können teilwesie auch gegen infanterie recht gut standhalten.
Mehr aber nicht.
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Stahlgewitter
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Beitrag von Stahlgewitter »

Also die Schützengräben sind wirklich kaum von Nutzen.
Die waren mal RWM (6.5x???) besser. Da war keine Besatzung drinnen, es gab - wie jetzt im 6.7 - eine animierte Grafik für die, die im Schützengraben sitzen UND die Insassen haben alle einzeln schießen können.
Jetzt schießt doch nur noch der am MG? Der Rest sitzt nur dumm rum, also könnte man das nicht wieder wie früher machen? Ist mir besser in Erinnerung.
Wenn ich da nen Soldat mit Pz-Faust reinsetze, soll der ja auch nen Pz. abknallen wenn einer kommt, da nützt das MG garnichts.
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Alle Feuern + Animierte Insassen geht gar nicht.
Wenn man keine Besatzungen braucht, dann kann man die Gräben nicht im MP verwenden, da sie dann immer automatisch dem Host gehören.
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Matttheoz
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Beitrag von Matttheoz »

-Barbarossa- hat geschrieben:Alle Feuern + Animierte Insassen geht gar nicht.
Dann weg mit der Animation oder? Eher Funktionalität als Schönheit. In 6.6 hatten sie richtig funktioniert, weil sie damals als Jeep gemodellt waren.

Graben wurden ursprünglich von Lango entwickelt oder? (der Australier der auch Camo nets entwickelt hat). Laut Lango im SS2 forum:
We did have a trench setup that I modelled, it was based on a jeep unit and the soldiers and other units moved within the confines of the trenches, but you had to set them up in the editor. I think I sent them to Cougar6 for PWM but not sure, I definitely sent them to JWL for LRM 5 I think it was.
und weiter...
I set up bunkers as jeeps and use the hot file "firing" points on the bunker gun ports so when you put a particular unit in, the unit would appear to fire. One thing I ddi notice was that "passenger" would "fire from the jeep" with the weapon that the individual soldier had so that could change but was probably coded to do so.

JWL couldnt get the passengers on tanks to fire either as far as I can remember, even when he tried setting sandbags as a tank unit so you could put soldiers behind it. I think the passengers thing [for tanks] is just an asthetic feature and gives the ability to transport some extra units more quickly.
Laut Cougar6 im selben Forum:
the infantry on tanks not firing is a hardcoded problem

SO it really makes no sense to me to setup fortifications as "tank"- "jeep" is indeed teh better way to do it.
Warum dann sind die RWM 6.7 Graben/Schützenlöcher als Panzer (und nicht als Jeep) gemodellt?? Sie sind irgendwie nutzlos so.

Zuerst sehen sie ja gut aus, besonders jetzt wie sie tiefer sitzen aber das wars. Sie haben gar keine Funktionalität. Die Männer schießen immer noch nicht. Sie kämpfen nicht ums Leben. Manchmal machen sie so eine "rausgucken und schießen" Animation aber sie schießen auch dann nicht und sie machen das auch wenn keine Gegner da sind! Also in der Tat sitzen sie einfach rum und sehen ganz schick aus.

Wenn ein MG und Panzerfaust in nem Loch sind, dann sollten ein MG und eine Panzerfaust rausschießen - nicht dieses kleine gelbe Frettchen mit dem Karibiner!

Diese schicke "Soldonarmour" Animation der Insassen funzt nur mit Panzern. Aber es macht wenig Sinn diese Eigenschaft zu benutzen wenn "Passcanfire" (dh- die "Insassen" können rausschießen) nur mit Jeeps funzt!

Als "Jeep" haben sie auch den Vorteil, dass sie auch von KI-einheiten in SP besetzt/benutzt werden.

Kurz - lieber Schützenlöcher die funktionieren (auch wenn sie nicht so schick aussehen) als nutzloser Schmuck.

Davon abgesehen habe ich gestern mit der neuen Version zum ersten Mal richtig rumgespielt. Als erstes, super Arbeit!! Soweit ich gesehen habe wurde den "leere-Panzer-können-noch-sehen" Bug gefixt. Die taktische Karte wurde auch entfernt - gut so :wink: .

Die neue Sounds sind cool. Die deutsche Panzer hören nun echt mächtiger an :D und der BA64 zB hört ganz cool an wenn er stationär ist.

Flugzeugeabstürze sehen nun auch recht cool aus mit den Flamen :D

Ein paar sachen sind mir aber eingefallen:

a) MPschütze und Besatzungen können aufgesessene Infanterie und Insassen in Schützenlöchern immer noch nicht erledigen - auch sind die granaten der MPs gegen Schützenlöcherbesatzungen wirkungslos, obwohl sie wirken nun ganz gut gegen die Insassen.

b) dazu können Besatzungen immer noch nicht Maxim MGs töten

c) Kisten können noch sehen

d) Aufgesessene Infanterie sind noch ziemlich krass stark gegen Schrapnel beschützt, obwohl das ist wohl der schlimmste Platz am Schlachtfeld zu sein, oben auf nem Panzer! Sie sind so stark beschützt, dass wenn es Artillerie- oder Granatwerferbeschießung gibt schicke ich meine Männer sofort auf die Panzer - was sicherlich nicht so realistisch ist :?

Aber insgesamt ganz cool! Großes Lob!
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Khamûl
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Beitrag von Khamûl »

also, dass die inf auf panzern net richtig schiessen kann stimmt so nicht. ich hab mal aus langeweile einen pz III mit aufgessesener inf einen eigenen tiger aus lauter juxx beschiessen lassen. das ende der geschichte war, dass 3 racketen der panzerfaustschützen meinen tiger effektvoll zerlegt haben. normalerweise schiessen die wenn man den direkten feuerbefehl gibt, wie es in 6.6 auch schon mit den schützenlöchern war, dass diese dann konzentriertes feuer geliefert haben, auch wenn sie kein eigenes geschütz hatten. vielleicht lag es auch einfach nur daran, dass die löcher als jep gemoddet waren

@ barb: evtl. lag der grund warum die schützenlöche rund gräben den feind nicht beschossen haben daran, dass der feind elite soldaten hatte. kann es das sein. nichts desto trotz sollte wenigstens das mg eine solche reichweite besitzen. einmal wurden diese von eimem ba-64 beschossen. es kam keine gegenreaktion meinerseits, erst als den panzerfaustschützen aus dem loch geholt hab hat dieser geschossen. dabei stand er aber weiter weg vom ba als das loch. ich finde, dass der dann den im loch beschiessen sollte und wenn er das nicht von alleine tut wenigstens mit dem persönlichen befehl
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Matttheoz
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Beitrag von Matttheoz »

Klar...hätte das erklären sollen - nicht selbstständig schießen können.
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Beitrag von Feldjäger »

Matttheoz hat geschrieben: Die neue Sounds sind cool. Die deutsche Panzer hören nun echt mächtiger an
Da stimme ich Dir zu, mit einer Ausnahme: Der Tiger I. Hat der nicht einen satteren Sound gehabt? So in Richtung Panther? 8)

Gruß
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plastique
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Beitrag von plastique »

Auch der gelbe Schützenpanzer (nennen wir ihn mal so, der mit dem MG34), "zieht" 20 Punkte vom Versorger für eine einzelne Patrone. "Nur" 15 Punkte dagegen kostet ein Schadenspunkt an einem Jagdpanther (als Beispielbeobachtung), was ich übrigens ganz in Ordnung finde. Es hiesse aber letztlich, ein Versorger könnte lediglich 400 Patronen á 7,62 mit sich führen... (vom anderen Balken mal ab)
Man könnte übrigens auch einen Punkt für eine solche Patrone setzen und den Gesamtwert für den Versorger an der gedachten Maximalladekapazität von dieser Munition ausrichten?! Das würde bei 2 Tonnen Tragkraft und 27g pro Patrone bedeuten, dass bei einem Versorgerwert von 20.000, pro Punkt ziemlich genau 4 Patronen nachgeladen werden. (2000kg / 0,027kg = 74074,0741)

http://www.waffenhq.de/infanterie/mg42.html (hier sind´s 24g)
http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Waf ... ewehre.htm (bei MG34 und MG42 gleiche Mun wie beim Mauser)
http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Waffen/gewehre.htm (27g)

Wobei eine MunKiste bei momentan 1.000 Punkten etwa 108kg schwer wäre. (also ca. 4000x0,027 -> 108)

-Barbarossa- hat geschrieben:Kein Bug, sondern Absicht des Erstellers. [...] Eine sehr gute Idee finde ich.
Nur mal nebenher .. die Idee zur Umsetzung ist sicher gut. Nur fehlen mir da, und das gehört ja nun auch zum Realismus, die Feindmeldungen in Gebieten, in denen ich gerade nicht mit dem Bildausschnitt unterwegs bin. Im Singleplayer stört das Cheaten doch wohl keinen (ich tue es ohnehin nicht). Zumal, wie hier .. zu welchem Preis wird es verhindert?

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Lamafarmer

Beitrag von Lamafarmer »

Ich hab mal den feinen Stukasound wie vom Mattheoz erwähnt angehört und auf ne FranzackenPaK gesetzt. 3 Bomben ziehen grade mal 1/3 an Energie ab :/ Da sollte man vielleicht noch mal nachschauen und nachbessern.

Ach ja, bevor ich's vergesse: Mörser werden schön schnell mit einer Bombe weggerotzt.
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Roy
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Beitrag von Roy »

Ich finde die Bomber machen einen vernünftigen Eindruck. Absolut tödlich gegen Infantrie und Panzer. Vielleicht sind siie bei Geschützen noch etwas schwach, hab ich bisher nicht gesehen, hab aber auch erst 2 Spiele gemacht.
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