Open Strike - Nachrichten

Allgemeine Infos zu Open Strike.
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Ciceri
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Beitrag von Ciceri »

Sehr schön, dass sich da etwas tut! Hoffe seither geht es auch noch voran :) Seit dieser Msg sind ja 9 Tage vergangen.

Ich drück euch weiterhin die Daumen! :)
Dendro
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Beitrag von Dendro »

Also ich bin schon seit langer zeit öfters hier im Forum unterwegs, bin aber jetzt erst auf das Open Strike Projekt gestoßen. Und ich muss sagen, dass ich das ganze sehr interessant finde. Es hats mir richtig angetan :D.

Ich hoff, dass da mal was draus wird, weil die geplanten Ansätze schon ziemlich meinem wunsch einer "Ubermod" für Sust2 entsprechen: Das verkorkste RW-Management beispielsweise aufzubessern, eine bessere Routine für Wegfindung und Zielauswahl der Einheiten und einen größerer Nutzen von Eisenbahnen zur Transport und zur Versorgung (wegen der Kartengrößen/treibstoff-faktor) einzuführen gefällt mir echt gut!

Leider hab ich keine Ahnung von Programmiern, Coden, etc und bin demnach wohl eher nicht sonderlich hilfreich. Sollte das Projekt mal früchte tragen, erkläre ich mich gern zur hilfe bereit (Karten bauen und scripten, tests, usw) oder im Allgemeinen als Hiwi.

In dem Sinne wünsch ich noch viel Erfolg!
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|FrEaK|Safran
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Beitrag von |FrEaK|Safran »

Danke, so Leute wie dich werden wir später massenweise gebrauchen können :wink:

Ich denke da nur an Kampangen und so... :D
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Packard
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Beitrag von Packard »

Hallo Dendro, ich glaube so wie du sehen das viele.

Und ich muss sagen, dass ich das ganze sehr interessant finde. Es hats mir richtig angetan .

Genau. Es ist ja gerade das Schöne bei SuSt, daß man selber Maps gestalten kann. Natürlich stößt man dabei bald auf Grenzen. Dann geht es nur mit Eingriffen in den Sourcecode weiter. Darum ist dieses Projekt die konsequente Weiterentwicklung.

Ich hoff, dass da mal was draus wird, weil die geplanten Ansätze schon ziemlich meinem wunsch einer "Ubermod" für Sust2 entsprechen:

Es wird ziemlich wahrscheinlich so etwas geben, da ein Grundgerüst bereits existiert.

Das verkorkste RW-Management beispielsweise aufzubessern

Das müßtest du mal ganz genau erklären, da ich mich mit RW im Augenblick leider nicht so genau auskenne. Ich benutze meist CWC und SuSt2.

eine bessere Routine für Wegfindung und Zielauswahl der Einheiten

da hast du schon einen kritischen Punkt angesprochen. Gerade das ist schwierig und zeitraubend, da das ja im Spiel für alle Einheiten etliche Male in der Sekunde durchgeführt werden muß.

und einen größerer Nutzen von Eisenbahnen zur Transport und zur Versorgung

Da gibt es sicher noch viele Möglichkeiten. Erzählt ruhig mal, was ihr euch so vorstellt.

Leider hab ich keine Ahnung von Programmiern, Coden, etc und bin demnach wohl eher nicht sonderlich hilfreich. Sollte das Projekt mal früchte tragen, erkläre ich mich gern zur hilfe bereit (Karten bauen und scripten, tests, usw) oder im Allgemeinen als Hiwi.

Das ist voll in Ordnung. Eigentlich braucht es gar nicht so viele Programmierer. Denn wenn viele durcheinanderprogrammieren geht am Ende die meiste Zeit mit "gruppendynamischen Prozessen" drauf.

Es zeigt sich, daß viele - wenn nicht alle - Programmteile bereits einmal geschrieben wurden und als Open Source im Netz zur Verfügung stehen. Es geht also hauptsächlich darum, diese Teile sinnvoll zusammenzufügen.

Ein goßer Teil Arbeit wird später, wenn das Grundprogramm im Prinzip wie SuSt2 läuft, kommen. Dann müssen Objekte - Einheiten, Häuser, Bäume usw erstellt werden. Dazu gehören dann historische Informationen wie die genaue Höhe des Objektes, der genaue Termin der erstmaligen und letztmaligen Verwendung, Menge der Munition und Besatzung und all diese Dinge.

Das wird dann auch frei organisiert. Wer was machen will kann es machen und in seinen Maps verwenden. Um in den festen Datenbestand (der immer verfügbar ist) aufgenommen zu werden müssen die Objekte dann technisch und historisch 100% korrekt sein.
Dendro
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Beitrag von Dendro »

@Packard:

Zum "verkorksten RW-Management":

Mit verkorkst meine ich das, was bereits angesprochen wurde. Nämlich dass Panzern nach 1/5 der Karte schon der Sprit ausgeht ist ziemlich daneben. (Inwiefern die von RW das realistisch gelöst haben, weiß ich nicht. Aber der Spielspaß leidet zu krass dadrunter. Tatsache ist, dass ein Tiger beispielsweise ne Menge benzin gefressen hat. Aber bei RW ist die Reichweite meines Erachtens bei weitem zu gering.)
Ein weiterer RW-Kritikpunkt, der genannt wurde und dem ich auch zustimme ist:
Bei RW ist es irgendwie üblich, dass Verlorene Einheiten von außerhalb nachgeschickt bzw in den "Fabriken" auf der Karte nachproduziert werden. Imho schwachsinn.
Wurde alles schon gesagt. Ich wollt nurmal betonen, dass das auch meine Meinung ist.
und einen größerer Nutzen von Eisenbahnen zur Transport und zur Versorgung

Da gibt es sicher noch viele Möglichkeiten. Erzählt ruhig mal, was ihr euch so vorstellt.
Ich stelle mir das genau so vor, wie ebenfalls bereits erwähnt:
Panzer können auf einen Zug geladen werden (quasi als passagier) und somit schnell und treibstoffeffizient über große Distanzen Transportiert werden.
Ich weiß nicht, inwiefern das umsetzbar ist. Ich hab schon in mehreren "Einheitenwünsche für Mod XY"-Threads gelesen, dass nur Einheiten der Infantrieklasse als Passagier irgendwo einsteigen können (in diesen Threads wurde oft nach Landungsboten gefragt, die Panzer Transportieren). Da nun aber viel am Hardcode geändert wird, kann es ja sein, dass das realisierbar sein wird.
So könnte man Beispielsweise auch große Frachtschiffe erstellen, die Panzer, LKW, und alles möglich andere Gerät transportieren. Die müssten nichtmal um Kurven fahren können, da würde auch das Vanilla-Modell von Schiffen langen, die nur gerade fahren können. Solche Frachtdampfer würden das Flair von beispielsweise Afrikakarten immens anheben, da man so tatsächlich verstärkungen per Seeweg darstellen kann.

Im Pacific Warfare Mod für RW gibts solche Schiffe - Die haben sichs jedoch in der Hinsicht leicht gemacht. Das Schiff ist nur ein einfaches Schiff, ohne Frachtkapazitäten oder so; es fährt in den Hafen und am Pier ist dann ein Tor, durch welches der Nachschub "Entladen" wird.


Genug geistiger Dünnschiss für den Moment.
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|FrEaK|Safran
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Beitrag von |FrEaK|Safran »

Wie gesagt, wir modden nicht, sonder fangen bei null an :wink: Dementsprechend ist theoretisch alles möglich :D

Wir werden versuchen bei dem Treibstoffkonsum ein gesundes Mittelmaß zu finden, aber bei 1024² Karten wird es doch auffallen :roll:
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Packard
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Beitrag von Packard »

@Dendro,

Mit verkorkst meine ich das, was bereits angesprochen wurde. Nämlich dass Panzern nach 1/5 der Karte schon der Sprit ausgeht ist ziemlich daneben.

Also ich persönlich bin auch kein großer Fan von viel Micromanagement, Benzin und dem allen, wenn man es alles per Hand steuern muß. Als Entwickler will ich aber versuchen möglichst allen gerecht zu werden. Manche sehen vielleicht gerade da reizvolle Möglichkeiten. Darum sollen möglichst viele Möglichkeiten bestehen um Maps auch mit und ohne Benzin zu erstellen.

Bei RW ist es irgendwie üblich, dass Verlorene Einheiten von außerhalb nachgeschickt bzw in den "Fabriken" auf der Karte nachproduziert werden. Imho schwachsinn.

Das kann man ja bei SuSt2 auch per Script realisieren. Das liegt in der Kontrolle des jeweiligen Mapdesigners.

Wurde alles schon gesagt. Ich wollt nurmal betonen, dass das auch meine Meinung ist.

Habe ich noch nicht gelesen. Ich kenne ja auch nicht alle Beiträge in allen Foren. Das ist ja schon eine riesige Menge, wenn man das alles lesen wollte.


Panzer können auf einen Zug geladen werden (quasi als passagier) und somit schnell und treibstoffeffizient über große Distanzen Transportiert werden. Ich weiß nicht, inwiefern das umsetzbar ist. Ich hab schon in mehreren "Einheitenwünsche für Mod XY"-Threads gelesen, dass nur Einheiten der Infantrieklasse als Passagier irgendwo einsteigen können (in diesen Threads wurde oft nach Landungsboten gefragt, die Panzer Transportieren). Da nun aber viel am Hardcode geändert wird, kann es ja sein, dass das realisierbar sein wird.

Genau. Das ist gar nicht so allzu schwer zu realisieren. Da wir ja nun am Sourcecode direkt arbeiten ist praktisch alles möglich, was man sich vorstellen kann.

So könnte man Beispielsweise auch große Frachtschiffe erstellen, die Panzer, LKW, und alles möglich andere Gerät transportieren. Die müssten nichtmal um Kurven fahren können, da würde auch das Vanilla-Modell von Schiffen langen, die nur gerade fahren können. Solche Frachtdampfer würden das Flair von beispielsweise Afrikakarten immens anheben, da man so tatsächlich verstärkungen per Seeweg darstellen kann.

Große Schiffe die nur geradeaus fahren können gab es ja auch bei SuSt2. Natürlich ist das nicht die optimale Lösung. Wenn es irgendwie geht würde ich drehbare Schiffe vorziehen. Aber das bringt viel Aufwand mit sich. Das Entladen müßte dann über eine Zusatzanimation dargestellt werden. Entweder über eine Rampe oder mit einem Kran. Solche Zusatzanimationen sind an vielen Stellen möglich. Mit einer gewissen Standardisierung kann man hier System reinbringen.

Im Pacific Warfare Mod für RW gibts solche Schiffe - Die haben sichs jedoch in der Hinsicht leicht gemacht. Das Schiff ist nur ein einfaches Schiff, ohne Frachtkapazitäten oder so; es fährt in den Hafen und am Pier ist dann ein Tor, durch welches der Nachschub "Entladen" wird.

So ähnlich wurde es auch auf manchen Karten bei SuSt2 gemacht. Gut wäre es wohl, wenn man Eintrittspunkte für Nachschub frei auf der Karte setzen kann, nicht nur am Rand. Dann kann man Truppen aus oder hinter Häusern, Schiffen, Zügen, Flugzeugen oder wo auch immer hervorkommen lassen.
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Weiß gar nicht wo man anfangen soll, seit ihr sicher ihr bezieht euch auf SUST2 + RW (was ja eins ist) als Beispiele der Scriptmöglichkeiten?

Wenn ich so lese, viele Möglichkeiten sind euch nicht wirklich geläufig, nein?

Bei RW z.B. "bedarf" es eines einzigen Scriptsatzes um ein tanken müssen zu beenden :idea: ... eines einzigen Satzes .... ebenso geht/ginge es Zonenweise dies zu scripten ... :roll:

Nachschub erstellen: = Schwachsinn? möchte man mal damit beantworten, nicht jeder mag "Kommandoaufträge" allein als Möglichkeit spielen! ohne Nachschub jeglicher Art wäre es "kaum" etwas anderes ...!
... und am Ende dann doch Nachschub per Schiffe und Züge wollen ... :P

Schon mal Tore auf eine Karte von SUST 2 oder RW gesetzt, ging und geht schon immer zu machen ... es bedarf nicht sich auf den Kartenrand zu beschränken ... die jetzige "Beschränkung" liegt bei SUST 2 an der Zahl der 16 möglichen Tore, sowie 26 bei RW ... :roll: ... dann wäre da noch die Streitmächte zu verwenden, für Spielereinheiten frei auf die Karte, in jede gewollte Zone also 64 weitere Positionen, egal wie es aussieht liegt ja an der Verwendung ....!

Mir schwant "böses", wenn man liest und an den neuen "erweiterten" Möglichkeiten denkt, wird nicht wirklich "mehr" werden, wenn nicht mal die jetzigen bewust sind und man ein mehr erwartet ...!#
MfG
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Roy
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Beitrag von Roy »

Hättest mal ein Handbuch zum Skripten schreiben sollen - hätte vielen geholfen.
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Beitrag von Gojira »

Und wer hätte das handbuch für Gehtnix´ Handbuch geschrieben? :lol:
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Packard
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Beitrag von Packard »

@Gehtnix

Wenn ich so lese, viele Möglichkeiten sind euch nicht wirklich geläufig, nein?

Ich habe die Dokumentation zum SuSt2 Editor schon gelesen, aber da wird längst nicht alles erschöpfend erklärt. Selbst mit langem Ausprobieren kriegt man manches kaum raus. Z. B. was es genau mit den 2 Zonen und 2 Gruppen beim Setzen des Verhaltens auf sich hat.




Schon mal Tore auf eine Karte von SUST 2 oder RW gesetzt, ging und geht schon immer zu machen ... es bedarf nicht sich auf den Kartenrand zu beschränken ... die jetzige "Beschränkung" liegt bei SUST 2 an der Zahl der 16 möglichen Tore, sowie 26 bei RW ...

In der Dok steht ausdrücklich, daß die Tore nur unmittelbar hinter dem Rand gesetzt werden können. Bin tatsächlich nicht drauf gekommen, daß das nicht stimmen könnte.

... dann wäre da noch die Streitmächte zu verwenden, für Spielereinheiten frei auf die Karte, in jede gewollte Zone also 64 weitere Positionen, egal wie es aussieht liegt ja an der Verwendung ....!

Das hatte ich schon mal probiert, das funktionierte nicht so wie ich wollte. Die Streitmacht wurde gleich zu Beginn des Spieles eingesetzt.

Mir schwant "böses", wenn man liest und an den neuen "erweiterten" Möglichkeiten denkt, wird nicht wirklich "mehr" werden, wenn nicht mal die jetzigen bewust sind und man ein mehr erwartet ...!

Ich bin überzeugt, auch du wirst bei manchen Dingen nicht genau wissen wie das funktioniert. Eben bei den ober erwähnten 2 Gruppen. Das wurde offenbar mit Absicht im Dunkeln gelassen um einen Zufallsfaktor hineinzubringen.

Insgesamt geht es nicht darum das bisherige Scripting zu erweitern sondern ein komplett neues zu erstellen, das ähnlich wie das bekannte funktioniert. Manches wird auch wegfallen
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plastique
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Beitrag von plastique »

Noch ein paar Vorschläge (die ich bisher nicht gefunden habe):

Panzer/Geschütze hatten einen (mehr oder weniger) beschränkten Aktionsradius nach unten (8,8-cm-Fla wohl nur 4°) - sie sollten also kaum bis gar nicht in der Lage sein, von größeren Geländeerhebungen auf kürzere Entfernung zu agieren.

Sämtliche Einheiten sollte die "Möglichkeit" gegeben werden, sich zu ergeben! (über Moral?) Beispielsweise müssten so drohende Einkesselungen oder größere Überlegenheit beim Gegner (auch vom Multiplayer) vermieden werden, will man vermeiden, dass die eigenen Einheiten einen neutralen Status erlangen, den Kampf einstellen und automatisch die Karte verlassen. Andersherum könnte ein Script das Absinken der Moral aus diesen Gründen fallweise verhindern.

Um das Schadensmodell einfach zu halten - also von der Berechnung von Einschlagswinkeln abzusehen - könnte man den Schaden innerhalb einer bestimmten Spanne zufallsweise bestimmen (lassen). (Falls es das tatsächlich einfacher hält...) Letztendlich ergeben sich durch schräge Panzerung ohnehin nur zentimeterweise Unterschiede.
by the way - hat jemand die/eine Formel zu Berechnung der Panzerdicke bei einem bestimmten Aufschlagswinkel?

Bedingung "Entfernung" ins Schadensmodell aufnehmen.

"Nahrung" wäre sicher ein Feature. Dann müsste man aber auch an Schlaf denken... :wink: Es sind ja ohnehin nur stundenweise Ausschnitte des ganzen Geschehens relevant. Treibstoff mag man daher auch weglassen - es sei denn, jemand berechnet hunderte Kilometer Wegstrecke auf einer Map.

Auch nicht schlecht wäre "Tarnung" als Feature - legt fest, ob eine getarnte Einheit für eine andere gesehen werden kann. Selbst wenn sie vom Spieler entdeckt wird mag der Angriffsbefehl versagen... Alles natürlich nur bis zu einer gewissen Erfahrung der angreifenden Einheit.

Infanterie sollte selbständig Schanzen (und Tarnen) können und Schützenreihe und- rudel beherrschen.

Sanis unbewaffnet und auf die eigene Seite ziehbar. (Müssen in Kriegsgefangenschaft jedem helfen.)

Fallweises Versagen von Waffen und Gerät.

Aber die Diskussion "MP vs. SP" gefällt mir schon wieder nich´. 8) Wo sind denn da genau die Unterschiede?

----------

Zur rechten Zeit könnte ich an Dingen, die mit Zahlen zu tun haben mitwirken...
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Packard
Ich bin überzeugt, auch du wirst bei manchen Dingen nicht genau wissen wie das funktioniert. Eben bei den ober erwähnten 2 Gruppen. Das wurde offenbar mit Absicht im Dunkeln gelassen um einen Zufallsfaktor hineinzubringen.
Die zwei Zonen für Infanterie und Panzer verwendet, bestimmen welche sie z.B. bewachen wenn dies Verhalten gewählt wurde noch in den Unteroptionen chaotisch in der Zone verteilen markiert so wechseln sie wahrlos von einer zur anderen Zone - dies kann zu Beginn etwas dauern bis ein reagieren beginnt! Alle anderen Optionen können ebenso Verwendung finden ... z.B. nur zur Zone gehen, wenn ... dies tun sie dann auch ... :shock:
Die 2 Gruppen dabei handelt es sich um bestimmte "Gruppen", hier wird eben Einheiten der beiden Gruppen gefolgt falls als Verhalten vorgegeben - wenn in Sichtweite, dies ist Voraussetzung!

Bei den LKW`s zwei Zonen angeben für z.B. "Transporter unterstützen" "von Zone zu Zone transportieren" für z.B. schwere Geschütze, fahren diese zu den Zonen um die vorgegebenen Gruppen zu finden und unterstützen diese, nachdem die Aufgabe erfüllt ist fahren die LKW`s zur ersten angegebenen Zone als "Ruhezone/Aufenthaltszone"!

Versorger zwei Zonen vorgeben gleich den LKW´s, findet besonders Verwendung beim Pontonbrücken bauen, hier ruhen die Versorger in Zone 1 (nicht "zu weit" von Zone 2 entfernt) nach dem die Pontonbrücken erstellt sind oder das Baumaterial zu ende, so stehen diese nicht im Weg oder blockieren gar die Brücken für andere Einheiten die versuchen die Brücken zu nutzen! Die zweite Zone gibt vor wo die Pontonbrücken zu erstellen sind, nur Markierungen auf`s Wasser reicht nicht!
... aber als Anwort reicht dies jetzt, wird mir etwas viel zu tippen was mit Zonen vorgeben und Gruppen bestimmen geht ... :P :P :P
.... einen alten Mann hintem Ofen vorlocken ... hat ja fast geklappt ... :wink:
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ plastique
Man kann vieles jetzt bereits scripten, wie mehrfach bereits gepostet der Aufwand und Wille etwas um zu setzen bestimmt was geht!
Man kann auch ein ergeben simulieren z.B. durch Munitionsentzug bei einem bestimmten Einheiten-Verhältnis damit nicht alle "niedergemacht" werden die nicht mehr feuern gleich "neutral stellen" jetzt noch den "Sieger-Einheiten" folgen lassen z.B.!

Ein neues Spiel ohne Sprit, würde ich glatt als nicht "vollständig" ansehen!
Geht es so einfach ein betanken aus zu schließen wie jetzt bei RW, hat doch jeder was er mag als Möglichkeit!
MfG
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Packard

... fast vergessen im Eifer:
... dann wäre da noch die Streitmächte zu verwenden, für Spielereinheiten frei auf die Karte, in jede gewollte Zone also 64 weitere Positionen, egal wie es aussieht liegt ja an der Verwendung ....!

Das hatte ich schon mal probiert, das funktionierte nicht so wie ich wollte. Die Streitmacht wurde gleich zu Beginn des Spieles eingesetzt.
Dies funktioniert einwndfrei dem darfst du ruhig glauben schenken! :wink:
kleines Beispiel findest du auf der "Neues vom Sauerland" das kopieren ist über Streitmacht erstellen und ausgeben gescriptet ....! Klar zu erkennen da alle Attribute der kopierten Einheiten erhalten bleiben ...!
MfG
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