Open Strike - Nachrichten

Allgemeine Infos zu Open Strike.
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Packard
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
So isses. Wir haben viel Platz auf der HD und in 10 Jahren wirds noch viel mehr sein!

wie wärs denn mit länger brennenden Feuern? auch Wälder abfackeln, Holzhäuser mit Flammenwerfern abbrennen, usw.
Da wär ich auf jeden Fall auch dafür. Feuer, Rauch und Explosionen sollten umfangreich und abwechslungsreich sein, also, daß sie nicht immer die gleichen Formen annehmen.

oder bergstellungen z.B.
Jawoll, das finde ich auch besonders interessant. Dazu ein Tunnelsystem, vielleicht sogar wo man irgendwie reingucken kann.


-Ein überarbeitetes Schadenssystem, welches die Durchschlagskraft abhängig von Entfernung und Muniart berücksichtigt.
-Einfluß des Geländes auf die Bewegungsfähigkeit und Geschwindigkeit der Einheiten.
Das ist beides schon quasi amtlich und teilweise schon fertig.
-MP mit anderen Missionszielen als nur Zeppeline einnehmen und alles vernichten (Angriff/Verteidung auf Zeit z.b.).
-Ein möglichst flexibler Editor mit dem man gut scripten und viel machen kann!
Ein solcher flexibler Editor stellt allerdings auch hohe Ansprüche an den Mapper. Wenn man sich mal das LUA von Blitzkrieg ansieht, das ist schon richtiges programmieren. Dafür kann man da sehr viel machen.

Dann fragt sich auch wie die Akzeptanz sein wird, wenn statt des langgewohnten Edit3 plötzlich das Scripting ganz anders aussieht. Immerhin wird für Windowsprogrammierer die Möglichkeit bestehen mit Benutzung der vorhandenen Strukturen eine Benutzeroberfläche, die genau wie Edit3 aussieht zu erstellen.
-Vielleicht ein neues Deckungssystem, das Einheiten im Gebüsch nicht so schnell entdeckt werden (sofern sie sich nicht bewegen)
-Vielleicht Reperatur der Panzer durch Bergung und Zusammenflicken im Hinterland, und v.a. soll beim reparieren nicht die Muni runtergehen, sondern die Ersatzteile
-Bau von Schützengräben und so.
Oberstes Prinzip ist ja der Realismus. Es soll also alles so sein wie es wirklich war. Ein wichtiger Punkt ist dabei auch der Maßstab. Bisher war es offenbar so, je größer die Elemente, desto mehr verzerrte sich der Maßstab. Die Häuser sind doch eigentlich zu klein im Verhältnis zu der Infantrie. Noch stärker wird der Effekt bei großen Schiffen. Es fragt sich ob wir das beibehalten und das exakt in einer Formel erfassen, oder ob wir da auch konsequent den Maßstab korrekt umrechnen.
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Baron_von_Peter
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Baron_von_Peter »

Oberstes Prinzip ist ja der Realismus. Es soll also alles so sein wie es wirklich war. Ein wichtiger Punkt ist dabei auch der Maßstab. Bisher war es offenbar so, je größer die Elemente, desto mehr verzerrte sich der Maßstab. Die Häuser sind doch eigentlich zu klein im Verhältnis zu der Infantrie. Noch stärker wird der Effekt bei großen Schiffen. Es fragt sich ob wir das beibehalten und das exakt in einer Formel erfassen, oder ob wir da auch konsequent den Maßstab korrekt umrechnen.
Endlich, da schlägt mein Architektenherz höher, ein einheitlicher Maßstab.
Ein Maßstab von 10pixel = 1 Meter wurde in einem anderen Forum schon mal vorgeschlagen und damit kann man sicher sehr gut arbeiten. Das Skalieren der Gebäude und Objekten ist rein technisch nicht sehr schwierig mit Photoshop o.ä. ziemlich einfach. Solange es nicht zu pixelig wird.
So muss man aber nicht alle Objekte neu erstellen
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Roy
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Roy »

Ich wäre spontan auch für einen einheitlichen Maßstab. Aber keine Ahnung, wie das wirkt.
Vielleicht könnte man das im kleinen Rahmen mal austesten ?

Was den Editor angeht: man kann es doch sicherlich einrichten, dass für normale Mapper ein Standardeditor da ist wie bei SuSt, für die etwas abitionierteren aber zusätzlich gute Skriptmöglichkeiten gegeben werden ?
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Packard
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

Ein Maßstab von 10pixel = 1 Meter wurde in einem anderen Forum schon mal vorgeschlagen und damit kann man sicher sehr gut arbeiten. Das Skalieren der Gebäude und Objekten ist rein technisch nicht sehr schwierig mit Photoshop o.ä. ziemlich einfach. Solange es nicht zu pixelig wird.

Ich wäre spontan auch für einen einheitlichen Maßstab. Aber keine Ahnung, wie das wirkt.
Vielleicht könnte man das im kleinen Rahmen mal austesten ?
Das könnte man mal probieren wie das aussieht.

Was den Editor angeht: man kann es doch sicherlich einrichten, dass für normale Mapper ein Standardeditor da ist wie bei SuSt, für die etwas abitionierteren aber zusätzlich gute Skriptmöglichkeiten gegeben werden ?
Der Editor und das Game ist nun ein einziges Programm mit einem eigenen Stil, aber nicht in diesem Standard Windows Stil wie ihn die meisten Programme haben. Da das eine ganz andere Programmiertechnik erfordert werde ich wahrscheinlich keinen Editor im Stil wie Edit3 machen (können, wollen).
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2wk
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von 2wk »

wie jetzt? komplett ohne editor? :|
░ ▒▓▄▀▄▀▄█▓▒░ Mapper die das Minenlegen unterbinden, sind nur zu faul zu scripten!░ ▒▓▄▀▄▀▄█▓▒░

http://www.germania-shop.com/
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Packard
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

wie jetzt? komplett ohne editor?
Das nicht. Nur ein anderes Design.
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HeavyPershing
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von HeavyPershing »

Was auch wichtig wäre, ist ein realistisches ,,Durchschuss/Blockier''-System einzufügen. Zurzeit können Panzer und Geschütze durch alle eigenen Einheiten durchschiessen - was in der Realität natürlich nicht möglich war. Man sollte gegnerische Einheiten nur dann direktem beschiessen können, wenn keine eigenen Einheiten dazwischen steht.
Das würde das Gameplay viel realisischer und strategischer machen, insbesondere in der Defensive - da mann nicht mehr wie bisher mehrere Einheiten (wie Panzer und Paks) irgendwie auf einen Fleck stellen könnte und diese dann jeden Gegner, von wo er auch kommen mag, zusammen beschiessen würden (falls er in Reichweite liegt). Sondern man müsste sich vorher GENAU überlegen wie man seine Einheiten strategisch positioniert, damit sie ihre eigenen Schussbahnen möglichst nicht gegenseitig blockieren.
Auf diese Weise würden auch Angriffe in die Flanken erst wirklich Sinn machen, weil man den Gegner so angreifen könnte, dass er nur die äusseren Einheiten zur Verteidigung einsetzen kann (welche eine direkte Schussbahn zum Gegner haben), während die Schussbahn der anderen Einheiten durch die seitlichen Panzer, Paks etc. blockiert wären (ich hoffe es ist klar was ich meine :wink: ).
Als Folge davon würde man viel mehr aufklären (mit Flugzeugen und Spähfahrzeugen) um heraus zufinden wie der Gegner seine Einheiten aufgestellt hat um möglichst seine Schwachstellen anzugreifen bzw. der Gegner selbst würde dann gegenaufklären müssen um seine Stellung daraufhin anzupassen usw. usw.... :D

Es könnte auch Durchschüsse durch recht schwach gepanzerte Einheiten geben. Beispielsweise könnte eine Königstigergranate durch einen US-Halftrack gehen um auch dahinterliegende Einheiten zu beschädigen etc. (bisher wirkt es recht seltsam wenn eine 88er Kanone es nicht schafft dünne Panzerbleche zu durchschlagen sondern dort schon stehenbleibt :? )

Es sollte ein verbessertes Sicht- und Schusssystem für Hügel geben. So sollten auf einem Hügel plazierte Einheiten Gegner nicht direkt beschiessen oder sehen können, wenn diesen den Hügel gerade hinauffahren und umgekehrt auch nicht. Das sollte im Editor für den Mapper erstellbar sein.
http://www.youtube.com/watch?v=USGSOViaulc

“Let me issue and control a nation's money, and I care not who makes its laws.”
Amschel Mayer Rothschild -1838

“If my sons did not want wars, there would be none.”
Gutle Schnapper, Mayer Amschel Rothschild’s wife - 1849

“I care not what puppet is placed upon the throne of England to rule the Empire on which the sun never sets. The man who controls Britain's money supply controls the British Empire, and I control the British money supply.”
Nathan Mayer Rothschild - 1814

“This blood-sucking crew has been the cause of untold mischief and misery in Europe during the present century, and has piled up its prodigious wealth chiefly through fomenting wars between States which ought never to have quarrelled. Whenever there is trouble in Europe, wherever rumours of war circulate and men’s minds are distraught with fear of change and calamity you may be sure that a hook-nosed Rothschild is at his games somewhere near the region of the disturbance.”
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Stahlin
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Stahlin »

Es sollte ein verbessertes Sicht- und Schusssystem für Hügel geben. So sollten auf einem Hügel plazierte Einheiten Gegner nicht direkt beschiessen oder sehen können, wenn diesen den Hügel gerade hinauffahren und umgekehrt auch nicht. Das sollte im Editor für den Mapper erstellbar sein.
Das gab es ja zum Teil schon.
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Packard
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

Was auch wichtig wäre, ist ein realistisches ,,Durchschuss/Blockier''-System einzufügen. Zurzeit können Panzer und Geschütze durch alle eigenen Einheiten durchschiessen - was in der Realität natürlich nicht möglich war. Man sollte gegnerische Einheiten nur dann direktem beschiessen können, wenn keine eigenen Einheiten dazwischen steht.
Das ist bestimmt den meisten noch nicht aufgefallen. Kein Wunder, der Trend geht ja eher zu großen Schlachtfeldern mit vielen Einheiten, die also ganz klein sind. Da fallen solche Einzelheiten kaum auf. Dann gibt es aber auch die, die gerne jede Einheit einzeln kontrollieren möchten. Eigentlich wäre da ein Game mit etwas größeren Einheiten geeigneter.Erst wenn ein Infanterist deutlich größer als 20 Pixel ist können die Einzelheiten halbwegs vernünftig dargestellt werden. Es wird also ein Spagat gewünscht, und ich denke es ist realisierbar, auch ohne daß die Einheiten durch die eigenen durchschießen.
Es könnte auch Durchschüsse durch recht schwach gepanzerte Einheiten geben. Beispielsweise könnte eine Königstigergranate durch einen US-Halftrack gehen um auch dahinterliegende Einheiten zu beschädigen etc. (bisher wirkt es recht seltsam wenn eine 88er Kanone es nicht schafft dünne Panzerbleche zu durchschlagen sondern dort schon stehenbleibt :? )
Das können wir uns gerne notieren. Daß bei nur geringem Widerstand das Ziel durchschlagen und die Flugbahn fortgesetzt wird, natürlich mit reduziertem Schmackes.
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HeavyPershing
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von HeavyPershing »

Das ist bestimmt den meisten noch nicht aufgefallen. Kein Wunder, der Trend geht ja eher zu großen Schlachtfeldern mit vielen Einheiten, die also ganz klein sind. Da fallen solche Einzelheiten kaum auf. Dann gibt es aber auch die, die gerne jede Einheit einzeln kontrollieren möchten. Eigentlich wäre da ein Game mit etwas größeren Einheiten geeigneter.Erst wenn ein Infanterist deutlich größer als 20 Pixel ist können die Einzelheiten halbwegs vernünftig dargestellt werden. Es wird also ein Spagat gewünscht, und ich denke es ist realisierbar, auch ohne daß die Einheiten durch die eigenen durchschießen.
Hmm... also mir ist das schon beim ersten mal Sudden Strike aufgefallen und fands damals schon irgendwie unlogisch (schließlich fliegen Granaten auch nicht durch Bäume und Häuser einfach durch :? ). Da in SuSt das Gelände nun mal eben und nicht wie in der Realität hügelig und uneben ist (wo auch dahinterstehende Panzer oft Gegner beschiessen konnten) würde das auch vielleicht bisschen komisch rüberkommen - deshalb könnte man das Gelände künstlich uneben machen, also so das Einheiten auf manchen Stellen auch trotz Vorderpanzer den Gegner abschiessen können (würde das Gelände auch taktischer machen).
Trotz allem denk ich nicht, dass das eine sooo grosse Veränderung wäre - schließlich haben sich die Spieler auch auf Treibstoff in SuSt RW rasch eingestellt.
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

deshalb könnte man das Gelände künstlich uneben machen, also so das Einheiten auf manchen Stellen auch trotz Vorderpanzer den Gegner abschiessen können
Um zu verdeutlichen wie so eine Map technisch aufgebaut ist: Die Map hat intern eine Feldmatrix mit - sagen wir - 16x16 Pixel großen Feldern. (wieviel genau kann man als Programmierer frei bestimmen, ist noch nicht endgültig. Kleinere Felder bringen differenzierteres Verhalten, belegen aber mehr Speicherplatz und Rechenzeit) ,sodaß jede Stelle auf der Map auf einem bestimmten Feld liegt. In diese Felder kommen also jeweils Bodenattribute. Dann kann man im Game feststellen, ob man auf Sand, Straße, Gras usw. ist und dementsprechend agieren. Dann sind noch blockierte Felder, Minen und ähnliches. Das ist 2D. Man könnte nun noch anfangen eine weitere Matrix mit Höheninformationen zu erstellen. Vielleicht wird das später nochmal kommen. Das Design wird so sein, daß später noch was hinzugefügt werden kann. Am Anfang beschränken wir uns allerdings darauf erstmal die bisher bekannten Elemente zu implementieren.

Was allerdings bei SuSt schon drin war ist ein sehr vereinfachtes Höhensystem, bei dem es anscheinend drei Stufen gab: Erhöht, erniedrigt und normal. Das wurde wohl hauptsächlich bei Hügeln eingesetzt.
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HeavyPershing
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von HeavyPershing »

Nun ich meinte nicht von 2D in 3D zu werchseln. Es soll so sein wie bisher nur dass Einheiten eben nicht durch eigene Einheiten durchschiessen können wie bisher, zusätzlich aber sollte es ein Bodenattribut mit der Funktion ,,Durchschiessen erlaubt'' geben um Erhebungen nur zu simulieren. Sprich damit der Mapper einen Hügel/Klippen etc. baut und rundherum dieses Attribut setzt damit alle Einheiten dort runterschiessen können ohne sich dabei zu behinern (was auch in der Realität möglich ist ;)).

Zudem könnte es bei dem Bodenattribut ,,verlangsamen'' auch die Funktion ,,nur in eine Richtung verlangsamen'' geben, damit man das Hinauffahren auf einen selbstgebauten Hügel simulieren kann. Ich denke, dass das auch realistischer wäre - schließlich verbraucht man nur beim Hinaufgehen/-fahren mehr Energie und ist deshalb langsamer, während man beim Runter- oder seitlichbewegen nicht wirklich langsamer ist :) .
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

nur in eine Richtung verlangsamen
An sich eine gute Idee. Allerdings muß das Programm dazu auch wissen in welche Richtung es langsamer gehen soll. Das hört sich zunächst einfach an, doch in der Praxis wird es relativ kompliziert. Es müßte schon beim Mapgestalten gesetzt werden, vielleicht so wie bei den Hangars, wo man vier Richtungen weiterschalten kann. Schön wärs wenn man wenigstens 8 Richtungen hätte.
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von HeavyPershing »

So ähnlich habe ichs auch gemeint, quasi wie bei den Hangars. Man spannt dann quasi mit zwei Linien ein Spektrum auf das alle Einheiten die sich in die jeweiligen Richtungen bewegen verlangsamt.
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Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Roy »

HeavyPershing hat geschrieben:Was auch wichtig wäre, ist ein realistisches ,,Durchschuss/Blockier''-System einzufügen. Zurzeit können Panzer und Geschütze durch alle eigenen Einheiten durchschiessen - was in der Realität natürlich nicht möglich war. Man sollte gegnerische Einheiten nur dann direktem beschiessen können, wenn keine eigenen Einheiten dazwischen steht.
Ist mir nie aufgefallen, aber ja! Das ist ein sehr guter Punkt!
Das würde ich mir auch wünschen.
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