Open Strike - Nachrichten

Allgemeine Infos zu Open Strike.
Antworten
Tyketto
Hauptgefreiter
Hauptgefreiter
Beiträge: 138
Registriert: 17.07.2010, 13:07

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Tyketto »

Kein Problem. Ich kann warten :P
Striker
Mannschaften
Mannschaften
Beiträge: 11
Registriert: 18.02.2009, 11:22

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Striker »

Here is an improved preview program.

Added

- automatic resolution detection
- user interface F1, F9-F12 (only window without function)
- minimap
- zoom with mousewheel
- scrolling when mouse at border

Maybe it doesn't work on some machines, please report.

Now it looks like only units missing. You could do that and create your own Open Strike!

http://www.filefront.com/17752554/Strike interface.zip
Madmax223
Feldwebel
Feldwebel
Beiträge: 345
Registriert: 06.05.2010, 13:05

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Madmax223 »

Looks fantastic, but imo it would also be nice to switch between the camera position shown in the preview and the current view in SS 2.
Striker
Mannschaften
Mannschaften
Beiträge: 11
Registriert: 18.02.2009, 11:22

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Striker »

If you klick on mousewheel like a button, zoom is switched off and the distance from map is like in the beginning. That initial distance from the map can be fitted, so that it is exactly the same like in RWM.
Benutzeravatar
Stahlin
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 251
Registriert: 03.01.2009, 12:04

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Stahlin »

Da ich fast täglich Originalberichte vom 2. WK sehe oder lese haben sich wieder ein paar Ideen angesammelt.

1. Feldküche. Ich esse gerne und ich glaube das war auch für die Soldaten wichtig. Für die Fahrzeuge haben wir Benzin, warum nicht auch Lebensmittel für die Leute. Das dürfte sich auch auf den Lebensbalken auswirken. Also genauso ein Versorgungsnetz wie bei Benzin.

2. Auf eigene Leute schießen. Da bei vielen Kämpfen auf eigene Leute geschossen wurde, teils aus Versehen, aber auch aus Absicht, könnte das durchaus auch im Game möglich sein.

3. Alarm. Normalerweise läuft ja alles recht ruhig. Gibt es Alarm bricht Panik aus. Das sollte es im Game auch geben.
tomic
Fähnrich
Fähnrich
Beiträge: 387
Registriert: 01.11.2006, 19:17

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von tomic »

Wird das nicht zuviel an Versorgung? Um alles kann sich nicht ein Mann allein kümmern :aaa6

tomic
Benutzeravatar
Tigerkommandant
Leutnant
Leutnant
Beiträge: 504
Registriert: 09.03.2006, 16:20
Wohnort: Ankum
Kontaktdaten:

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Tigerkommandant »

tomic hat geschrieben:Wird das nicht zuviel an Versorgung? Um alles kann sich nicht ein Mann allein kümmern :aaa6

tomic
Genau mein Meinung, das würde zu weit gehn und das spiel kaputtmachen.
Boli
Fahnenjunker
Fahnenjunker
Beiträge: 220
Registriert: 02.08.2002, 21:30
Wohnort: Germany

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Boli »

Hallo Leute,

Ich denke auch das man es bei Reparatur und Spritversorgung belassen sollte. Einzig was ich reizvoll fände wären Funk und Feldtelefonverbindungen die bei ersterem mit der Zerstörung der entsprechenden Einheit (Funker, Funkwagen, Funkstation) bzw. Zerstörung von Kabelverbindungen. Hier könnte der Verlust von Befehlsgewalt über Einheiten beim Spieler die Folge sein bzw. beim Gegner zu Isolation und nur sporadisch einsetzender Verstärkung führen. Nur ich glaube das wird wohl auch sehr kompliziert. Einfacher wäre es wohl wenn man das dann Skriptbezogen regelt. Nur dazu bräuchte es Telefonmastkabelverbindungsmodule (was für ein Wort) die man als zerstörbare Objekte aneinander setzen kann. Dann an entlang dieser Objekte Markierungen unterlegen und Skript "wenn Objekt X bei Markierung Y zerstört dann Folgeskript.
Desweiteren fände ich es wichtig das man kontrollierte Sprengungen per Spezialpioniereinheit vornhehmen lassen könnte. Also Verkabelung bei Brücken und entsprechendes Sprenghebelsymbol wenn Feinde auf der Brücke sind bzw. der Zug kommt.
Bitte auch abgeschossene Panzer, LKWs viel länger brennen und auf der Karte stehen lassen. Mindestens so wie im RWG Mod. Allerdings das Rausschiessen von Besatzungen aus Panzern sollte nicht so ausufern wie im genannten Mod. Flugzeuge sollten ähnlich schwer ab zu schiessen sein wie im RWG. Die Schussweiten zumindest ähnlich halten.
Eine Direktumladefunktion z.B. von Munition aus gelandeten Flugzeugen in LKWs und umgekehrt wäre super. Ebenso wenn man z.B. Munitionskisten mit der Infanterie in Häuser nehmen könnte oder zumindest das wenn man eine Munikiste in die Nähe einer Tür ablegt die Infanterie darauf direkt zugreifen kann. Zäune ausser Stacheldraht und Steinmauern sollte für alle Fahrzeuge durchfahrbar sein. Bestimmte Häusertypen könnte man für schwere Panzer durchfahrbar machen. Am Besten wäre bei jedem Laden einer Mission das dies durch Zufall geschieht (Ausser bei großen Häuserblocks) so das man nie ganz weiss ob man in diesem oder jenem Haus sicher ist. Aber ich denke auch das wird kaum machbar sein da die Schadensdarstellungen sich bisher immer am ganzen Gebäude gezeigt haben und nicht an der Seite wo der Beschuss stattfindet.
Es sollte zum Betanken die vorhanden Spritlagerobjekte (bei den Häusern) zu Einheiten ohne benötigte Besatzung umgedeutet werden und diese sollten befüllbar sein bzw. als Tankstelle dienen können.
Weiterhin vermisse ich Kurventeile bei Schienen, sowie Straßenbauteile die nicht nur Rechtwinklig zu den Mapaussenseiten legbar sind sondern auch direkt waagerecht bzw. senkrecht. Das würde den Bau von Straßen sehr erleichtern.
Die Funktion Generieren sollte vereinfacht werden, weil ich komme damit irgendwie nicht zurecht. Mit Generieren sollte man Straßen und Klippen schnell und leicht legen können. :aaa6

Mein Fazit und Urteil wäre dieses:
Ich wäre sehr vorsichtig damit zu versuchen ALLES komplett neu auflegen zu wollen. Ein Zugriff auf die vorhandene Engine ist keine Schande. Desweiteren sollte man sich halt darauf einigen was die bisher besten Eigenschaften bisheriger Mods sind und diese als beste Teile zu einem neuen Ganzen quasi "Best of" (beste Einheitensounds, Schadensmodelle, Modellzusammensetzungen, maximal gefüllter Objektkatalog) zusammenfügen natürlich unter Einschluss eigener Ideen und Ansätze. Aber alles neu zu machen. Auweh, passt auf das Euch da nicht die Luft ausgeht. military9
Boli
Fahnenjunker
Fahnenjunker
Beiträge: 220
Registriert: 02.08.2002, 21:30
Wohnort: Germany

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Boli »

Hab mich grad etwas bei den älteren Beiträgen umgeschaut. Das sieht wirklich gut aus. Nur wie ist es mit dieser LUA Sprache mit der man ja dann seine Missionen steuern soll. Gibts dafür eine Art Editorhandbuch. Weil in der Zeit wo ich Blitzkrieg gezockt hatte ist die Maperstellung auch daran gescheitert das ich die Skriptsprache nicht verstanden habe.
Gruß Boli :cry:
Benutzeravatar
Packard
Leutnant
Leutnant
Beiträge: 545
Registriert: 15.01.2008, 12:44
Wohnort: Berlin

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

Mit der Versorgung finde ich auch man soll es nicht übertreiben, mir ist ja Benzin oft schon zuviel. Ich denke, das wird so gehen, wer es einsetzen will kann das machen, man muß aber nicht.

Boli, die Anregungen sehen wir uns alle genau an. Funk finde ich auch sehr gut.

Wegen LUA kannst du dir mal Calvin's Guide ansehen. Den dürfte es im Blitzkrieg Map Shop geben. Auch kannst du dir die Originaldokumentation ansehen. Das ist alles in englisch. Gib mal bei Google LUA ein, da kommst du direkt hin. Das wäre schon sinnvoll, weil es allein mit den Blitzkrieg Befehlen nicht getan sein wird, wenn man ein richtig ausgeklügeltes Script erstellen will.
Ich wäre sehr vorsichtig damit zu versuchen ALLES komplett neu auflegen zu wollen. Ein Zugriff auf die vorhandene Engine ist keine Schande. Desweiteren sollte man sich halt darauf einigen was die bisher besten Eigenschaften bisheriger Mods sind und diese als beste Teile zu einem neuen Ganzen quasi "Best of" (beste Einheitensounds, Schadensmodelle, Modellzusammensetzungen, maximal gefüllter Objektkatalog) zusammenfügen natürlich unter Einschluss eigener Ideen und Ansätze. Aber alles neu zu machen. Auweh, passt auf das Euch da nicht die Luft ausgeht.
Gerade das ist technisch schwieriger als eine komplette Neucodierung. Wir hatten das Thema "Disassemblieren" schon öfter diskutiert. Das Ergebnis davon ist ein völlig unverständlicher Code, weil die Original Bezeichner und Kommentare nicht wiederhergestellt werden können, die sind ja im kompilierten Programm nicht mehr vorhanden. Du hast da praktisch megabyteweise Zahlen und Buchstaben, sodaß es extrem mühsam ist dich da zurechtzufinden.

Hinzu kommt, daß jeder Programmierer seine eigene Logik und Stil hat, sodaß es wirklich einfacher und angenehmer ist so ein Programm komplett neu aufzubauen. Und wenn du da erstmal eingearbeitet bist schaffst du ganze Programmteile in ein paar Stunden.
Madmax223
Feldwebel
Feldwebel
Beiträge: 345
Registriert: 06.05.2010, 13:05

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Madmax223 »

Das mit Befehlsgewalt verlieren geht ja prinzipiell jetzt schon. Man setzt einfach eine bestimmte Einheit als Einheitsführer oder beispielsweise einen Sanka als Funkwagen und bei Verlust dieser Einheit lässt man einfach mit "setze Attribute für Einheiten in Gruppe" Moral/Erfahrung runter oder man übergibt die gewünschten Einheiten dem Verbündeten oder der Neutralen Seite. Auf manchen Map, vor allem von Patrick van Vaerenberg und Sterna gabs das oft und hat den Realismus erhöht.
-gehtnix-
Oberst (Moderator)
Oberst (Moderator)
Beiträge: 1616
Registriert: 10.09.2007, 11:16

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von -gehtnix- »

@ Die Moral nach unten setzen durch Beschuß gabs ja im RWM 6.31 und hat viele "verschreckt" statt "begeistert" :!:

Fällt die Moral bei SUST unter 300 verliert man die Befehlsgewalt, bekommt sie durch Offiziere jedoch schnell wieder, wenn die Moral nicht zutief gesetzt ist ...

Wenn man Einheiten an den "Neutralen" gibt, so sollten diese fest neutral bleiben und nicht wie jetzt durch vor allem Offiziere übernommen werden können.
Benutzeravatar
Stahlin
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 251
Registriert: 03.01.2009, 12:04

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Stahlin »

Und auch das spionieren, wie es von anderen Games her bekannt ist könnte vereinfacht werden.
Madmax223
Feldwebel
Feldwebel
Beiträge: 345
Registriert: 06.05.2010, 13:05

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Madmax223 »

Wie schauts denn mit ergeben/kapitulieren aus? Wenn z.B im Feuerkampf 10 Böse 50 Guten gegebüberstehen und die Moral/Erfahrung der Bösen unter einem bestimmten wert liegt werden sie neutral und Mun auf 0 gesetzt?!
Benutzeravatar
Packard
Leutnant
Leutnant
Beiträge: 545
Registriert: 15.01.2008, 12:44
Wohnort: Berlin

Re: Open Strike - Nachrichten

Beitrag von Packard »

Wenn wir uns an die historische Realität halten müßte das wohl von Fall zu Fall entschieden werden. Wenn die 10 Japaner sind würden sie wohl lieber sterben als zu kapitulieren. Auch kann es sein, daß die 10 gut verschanzt und bewaffnet sind, während den 50 die Munition für ihre Vorderlader ausgegangen ist, wer weiß.

Bei dem Thema Spione fällt mir der Spion bei Commandos ein, wie der immer mit der Giftspritze reihenweise Leute beseitigte, haha. Fiel der Aufmerksamkeitskegel eines Feindes auf ihn war er enttarnt. Ja, Commandos ist Sudden in Bezug auf Micromanagement deutlich überlegen. Eine Giftspritze wird bei SuStr natürlich nicht dargestellt werden können, weil ein Pixel, die kleinste darstellbare Einheit, hier einem Würfel von 10 cm Kantenlänge entspricht.

Das liegt an dem deutlich größeren Maßstab. Bei SuStr ist ein Soldat etwa 19 Pixel hoch. Bei BK 26. Bei Commandos dürften es deutlich mehr sein. Also einen Spion könnte man schon integrieren, der müßte irgendwie lautlos zuschlagen, stechen oder spritzen. Dann kann man eben die Waffe nicht deutlich sehen. Sowas wurde ja schon bei manchen Mods gemacht. Da kriechen Giftschlangen rum und Vieles andere mehr.
Antworten

Zurück zu „Open Strike“