nur so ne Idee

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nur so ne Idee

Beitrag von spacen » 21.03.2008, 11:46

Hallo.

Habe da mal eine Idee für euer Projekt. Ich habe das in einem anderen, älteren Echtzeitstrategiespiel gesehen, der Name fällt mir jetzt nicht ein.

Wie wäre es, wenn die verschiedenen Terrainuntergründe Auswirkungen auf die Geschwindigkeiten der Einheiten haben ? So das z.B. Einheiten im Matsch langsamer vorrankommen.

Und wie wäre es mit einem Gebirgstrupp, welcher auch steile Gebirgshänge überwinden kann.


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Beitrag von Packard » 21.03.2008, 14:29

Danke für die Anregungen.

Das mit dem Terrain, daß das die Einheiten beeinflußt wird ja immer wieder gewünscht. Bei SuSt ist das bereits drin, glaube ich. Man merkt es jedoch manchmal kaum bei dem Maßstab. Da anscheinend auch die Erfahrung und Anderes die Geschwindigkeit beeinflusst ist es oft schwer im Getümmel festzustellen woran es liegt. Aber in bestimmten Situationen bewegen sich Einheiten sehr langsam.

Mit dem Gebirgstrupp, das kann ein geschickter Leveldesigner schon jetzt verwirklichen. Bei den Bergen kann man die blockierten Felder nach Wunsch setzen, wie ich es bei meiner Map "Kampf um Seoul" gemacht habe. Dort kommen im Norden Truppen durchs Gebirge. Aber um tatsächlich das hochklettern an einer senkrechten Felswand darzustellen müßte man neue Animationen einfügen. Das wird mit zu den Animationen für Spezialfälle gehören, wie Brückenreparatur und Ähnliches.

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Beitrag von -Barbarossa- » 21.03.2008, 15:13

Packard hat geschrieben:Das mit dem Terrain, daß das die Einheiten beeinflußt wird ja immer wieder gewünscht. Bei SuSt ist das bereits drin, glaube ich. Man merkt es jedoch manchmal kaum bei dem Maßstab. Da anscheinend auch die Erfahrung und Anderes die Geschwindigkeit beeinflusst ist es oft schwer im Getümmel festzustellen woran es liegt. Aber in bestimmten Situationen bewegen sich Einheiten sehr langsam.
Nein, ist bei SuSt leider nicht umgesetzt worden. Nur die Erfahrung kann die Geschwindigkeit wirklich beeinflussen. Oder aber man lässt eine Einheitengruppe mit gleicher Geschwindigkeit vorrücken, dann passen sich alle Einheiten der langsamsten Einheit in der Gruppe an.
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Beitrag von Packard » 21.03.2008, 15:48

Naja, es ist ja auch programmtechnisch wieder eine kleine Umständlichkeit, das einzubauen. Ich meine programmieren kann man alles, aber alles zwackt wieder etwas Rechenzeit ab.

Letztlich muß man immer abwägen, ob man lieber noch ein paar mehr Einheiten auf der Karte haben oder ob man ein zusätzliches Feature wie das mit dem Terrain haben will.

Viel wichtiger finde ich, daß es Tageszeiten wie Dämmerung und Nacht gibt. Wie das programmtechnisch effizient umzusetzen ist sind wir dabei zu untersuchen.

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Beitrag von spacen » 22.03.2008, 00:15

Na es war nur eine Idee. Ich fand die Umsetzung damals nicht schlecht. Ich glaube das Spiel hatte irgendwas mit "Reign" im Titel. Aber wie ist das jetzt mit den Tageszeiten zu verstehen ? In Sust kann man ja anstatt Nebel, die Nacht modden. Es braucht doch keine laufende Zeit, da reicht es doch wenn man ein paar vordefinierte Zeiten und Wetterlagen hat.


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Beitrag von Zocker » 22.03.2008, 01:12

@ spacen
das spiel was du meinst ist denke ich "Dark Reign: The Future OF War" aus dem jahr 1997. dort wird die geschwindigkeit der einzelnen einheiten durch das gelände wie z.B. gebierge, moore, straßen usw beeinflusst. war im großen und ganzen ein geiles strategiespiel und hat vor allem viele neue möglichkeiten mitgebracht wie z.B. einen editor zum erstellen von eigenen missionen und karten.

Gruss Zocker

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Beitrag von Packard » 22.03.2008, 02:00

Aber wie ist das jetzt mit den Tageszeiten zu verstehen ?

Spacen, es wird ja immer gesagt wir wollen Realismus. Da gehört die Tageszeit auch dazu. Klar könnte man auch den Monitor dunkler drehen, dann hätte man Dämmerung bis hin zum Neumond, stockfinstere Nacht. Aber dann hat man noch keine Lampen auf der Karte. Gerade Lampen in der Nacht bringen einmalig Stimmung. Vom künstlerischen Standpunkt aus gesehen.

Rembrandt prägte sogar einen künstlerischen Stil damit. Er schuf viele Bilder die nur spärlich mit Kerzenlicht beleuchtete Motive zeigen. Es brachte ihm viele Vorteile. Er sparte Arbeitszeit da die Umgebung nicht groß ausgearbeitet werden mußte und Material, da er hauptsächlich das billige Schwarz benutzte. Dennoch sicherte ihm die Wirkung seiner Bilder einen bedeutenden Platz in der Kunstgeschichte.

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Beitrag von spacen » 22.03.2008, 10:10

Zocker hat geschrieben:@ spacen
das spiel was du meinst ist denke ich "Dark Reign: The Future OF War" aus dem jahr 1997. dort wird die geschwindigkeit der einzelnen einheiten durch das gelände wie z.B. gebierge, moore, straßen usw beeinflusst. war im großen und ganzen ein geiles strategiespiel und hat vor allem viele neue möglichkeiten mitgebracht wie z.B. einen editor zum erstellen von eigenen missionen und karten.

Gruss Zocker
Genau, das war das Spiel. Danke das du meinen grauen Zellen auf die Sprünge hilfst.

Packard hat geschrieben:Aber wie ist das jetzt mit den Tageszeiten zu verstehen ?

Spacen, es wird ja immer gesagt wir wollen Realismus. Da gehört die Tageszeit auch dazu. Klar könnte man auch den Monitor dunkler drehen, dann hätte man Dämmerung bis hin zum Neumond, stockfinstere Nacht. Aber dann hat man noch keine Lampen auf der Karte. Gerade Lampen in der Nacht bringen einmalig Stimmung. Vom künstlerischen Standpunkt aus gesehen.
Ja, ok. Ich bin nur davon ausgegangen, das die Zeit je nach map einen festen Wert hat. Aber ich verstehe schon.

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Beitrag von |FrEaK|Safran » 22.03.2008, 11:40

Ähm Packard?

Das steht doch so weit ich weiß auch im Design Document. :roll:

Ich habe Rücksicht darauf genommen, und das auch in meine Einheiten-/Kampf-/Schadenssystem Planungen mit hineingenommen.

Die Pioniere sollen beispielsweise auch Knüppeldämme über Sumpf bauen können, damit man diese auch mit schweren Panzern überqueren kann. Jedes Fahrzeug bekommt einen Gewichtswert, der Auswirkungen auf das Gelände hat. So ist ein sehr schwerer Tiger II im Sumpf unglaublich langsam, während ein Kübel sich nicht großartig daran stört.


PS.: Ich werde für meine Dateien doch ncoh bis Dienstag oder Mittwoch brauchen, da ich noch einmal alles umwerfen musste.

<edit>
Danke für die Idee spacen, nett wieder was von dir zu hören :D

@Packard; Das Problem an Tag und Nacht ist, dass wir dann ein spezielles Scheme und dafür auch spezielle Einheitentexturen erstellen müssen. Ich glaube nicht, dass es reicht den Gammawert runter zu setzen :wink:
Wir können das ja noch bei unseren Besprechungen klären, aber 2D ist nicht so flexibel, wie 3D :roll:
</edit>
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P

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Beitrag von tomic » 22.03.2008, 19:45

Hallo, mir viel noch was nervendes ein:

Vielleicht könntet ihr irgendwie die Panzerbesatzungen bei "Luken dicht" besser schützen. Nervt, wenn trotz geschlossener Luke ständig die Besatzungen fallen.
Achso, was haltet ihr davon, dass ein Panzer ein Schützenloch durch mehrmaliges Hin und Herfahren, plattmachen kann?

Ja, ziemlich gewalttätig das Ganze. Trotzdem schöne Ostern!

Gruss tomic/ic

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Beitrag von Packard » 22.03.2008, 21:11

Safran, ich habe eine gute Idee, wie man die Tageszeit realisieren kann mit nur einem Satz Animationen.

Um solche Einzelheiten wie mit dem Sumpf und dem Schützenloch darzustellen müßte es wohl eine Art zusätzliches Scriptsystem geben (oder besser Zusätze zum Bisherigen), dann kann jeder seine eigenen Vorstellungen verwirklichen und die zugehörigen Bilder für die Animationen erstellen. In C wäre dann nur noch das Hauptprogramm und jeder kann sich dann das Programm erweitern (und damit auch verlangsamen) wie er will.

Tomic, aber ich glaube, daß Panzerbesatzungen auch bei geschlossener Luke sterben können, oder?

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Beitrag von -gehtnix- » 23.03.2008, 13:44

@ tomic schreibt aus Sicht von HS 2 ...
Das "fallen" der Panzerbesatzungen wird bei HS 2 erleichtert zugelassen gegenüber sonst bei SUST + Modi!
MfG

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Beitrag von |FrEaK|Safran » 23.03.2008, 18:16

Nun das mit den Untergründen dachte ich mir ist recht einfach zu lösen, indem man jeder Kachel nicht nur die Koordinaten (X, Y, Z) und den Texturtyp (Rasen, Erde, bla) mitgibt, sondern auch den Untergrundstyp (Sumpf, Schnee, Wasser, etc). Ganz abgesehen von den optionalen Werten (blockiert, totaler Stopp,etc).
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Beitrag von Packard » 23.03.2008, 20:18

Richtig, die Eigenschaten des Untergrunds muß man sowieso bei jeder Bewegung prüfen. Dazu gehörten bisher Wasser, Untiefen, Blockierte Felder und Andere. Da könnte man noch die Typen Straße, Weg und Wildnis hinzufügen um 3 Stufen der Befahrbarkeit zu definieren, auf denen sich Einheiten entsprechend langsamer bewegen.

Diese Eigenschaftsfelder könnte man auf einer zusätzlichen Map im Speicher anordnen, die in Felder von etwa 8x8 - 16x16 unterteilt ist. So kann man schnell feststellen, auf welchem Geländetyp sich eine Koordinate befindet.

Vor allem die blockierten Felder bieten wichtige Möglichkeiten für das Mapdesign. Das war bisher nicht sehr gut gemacht, da man bei Häusern und Klippen die blockierten Felder gar nicht ändern konnte, bei Bergen aber alle selber erstellen mußte.


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