Sound-Datein!

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[SotA]THE REAPER
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Sound-Datein!

Beitrag von [SotA]THE REAPER »

Ich hab mal eine kleine Frage und zwar, gibt es einen Weg an die Sound-datein der Einheiten etc. zu kommen??
Danke schon mal im Vorraus 8)
Ulan Bator
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Beitrag von Ulan Bator »

Es gibt diverse Tools dafür.
Eins davon findest du hier.
http://www.strateticgames.de/maps/tools/SuST_Sounds.zip
Es kann allerdings eine Weile dauern bis das Tool die Sound-Datei vollständig geladen hast. Ist halt sehr speicherintensiv.
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[SotA]THE REAPER
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Beitrag von [SotA]THE REAPER »

Ich danke dir :D
Xavi
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Beitrag von Xavi »

HI,

ich habe das tool installiert, aber irgent wie geht das nicht so ganz....

hab die sound datei geladen (.rus) konnte dann auch alle Sound files im Programm sehn, aber wie entpacken ich die den nun??? save as geht nicht und save da speichert er nur wieder als .rus ab ich suche was womit ich an die wav datein ran komme also entpacken kann aus diesen .rus format

thx

Xavi
Ulan Bator
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Beitrag von Ulan Bator »

Ist zwar 6.15 MB groß ist aber eine nette Sammlung. Da sind noch weitere nützliche Tools enthalten (auch weitere Sound-Tools).

http://www.freewebs.com/bvss-mod/SUST%20Programs.rar
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JOSS[WildCat]
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Re: Sound-Datein!

Beitrag von JOSS[WildCat] »

Sounds editieren



Immer wieder für Diskussionen sorgen auch die Sounds von Sudden Strike. Klangen in Sudden Strike I und Forever die Geschütze ziemlich blechern, so finden manche in Sudden Strike II nun die Fla-MGs und ihren Schußsound reichlich lächerlich. Die Mods von Otcho (RWM) und AP (APRM) haben gezeigt, daß sich der Sound von Sudden Strike erheblich verbessern, vor allem aber zunächst ändern läßt. Wie geht das?

Für die Sounds sind zwei Dateien zuständig. Sounds.hdr (hdr=header) ist eine Textdatei und weist den einzelnen Sounds Namen zu, die dann programmiertechnisch durch Angaben wie shot1_sound x abgerufen werfen. An dieser hdr-Datei sollten Sie nichts ändern, denn a) können Sie ohnehin keine zusätzlichen Sounds hinzufügen und b) ist die Datei sehr empfindlich gegenüber Änderungen, weil in der Dateistruktur sogar die Leerzeichen eine Rolle spielen.



Interessanter ist da die Beschäftigung mit der Datei sounds.rus, die die eigentlichen Klangsamples beinhaltet und mit etwas Vorsicht auch bearbeitet werden kann. Zunächst benötigen Sie dazu aber eine passende Software, die Sie in Goldwave von http://www.goldwave.com finden und dort in der Shareware-Version auch kostenlos downloaden können.


Die Software erkennt zwar im Datei-Öffnen-Dialog das Dateiformat von sounds.rus im Ordner programme/suddenstrike II/game nicht, Sie können aber trotzdem den Dateinamen einfach eintippen.



Sobald Sie mit Öffnen bestätigt haben, fragt Goldwave nach dem Format.


Geben Sie PCM, 16 bit, mono, signed und 22050 Rate (Hz) wie im Bild gezeigt an. Nun öffnet sich die Datei kann über die „Device Controls“ Palette rechts unten einfach mal angehört werden. Vielleicht bekommen Sie jetzt Sounds zu hören, auf die Sie im Spiel noch nie geachtet haben.



Es würde hier jetzt zu weit führen, Ihnen die gesamte Bedienung von Goldwave zu erklären. Wer aber schon mal mit Sounds gearbeitet hat, wird wissen, was jetzt möglich ist.


Jeder Sound hat einen Anfang und ein Ende und kann entsprechend markiert werden. Markierte Bereiche lassen sich dann ausschneiden, ersetzen, umkopieren etc. Solange Sie die Anfangs- und Endpositionen der einzelnen Sounds (auf die in Sounds.hdr verwiesen wird) dabei an ihren ursprünglichen Positionen belassen, können Sie tun und lassen was Sie wollen. Zum Vergleich können Sie ja mal die Sounddateien von AP und RWM öffnen und sich vielleicht aus allen drei Sounddateien Ihren eigenen „Hitmix“ zusammenstellen.
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