Parameter 'shot_id', 'seltypes', 'shot_ animat' bearbeiten ?

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Leutnant Triebisch
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Parameter 'shot_id', 'seltypes', 'shot_ animat' bearbeiten ?

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hallo Striker und Modding-Freunde,

=> Gern möchte ich etwas über die Bearbeitung bzw. Neuerstellung von folg. Parametern erfahren:
- shot_id's
- seltypes
- targettypes
- shot_animat (shot_animation)


=> Unten ist deshalb mal ein Beispielscreen einer Units-Datei (hier: Eisenbahngeschütz TM-3) angehangen, wo ich mal die Parametereinträge - um die es mir vordergründig geht - farblich markiert habe:

1. (grün und rot unterstrichen): Was sind eigentlich "shot_id's", woraus setzen die sich zusammen und wo sind die hinterlegt ?! Für was sind diese shot_id's zuständig ?!
Unten steht z.B. bei "shot1_id" nur "none" dahinter - Wenn es keine shot1_id gibt, hätte man es doch auch ganz weglassen können,...richtig oder falsch ??!
- Wie erstellt man neue shot_id's und wann müsste man dies machen ??! Kann man die shot_id's aus anderen Sudden-Spielen grundsätzlich kopieren, oder ist das überhaupt NICHT möglich wegen anderer Version oder so ?!
- Kann man sich die "shot_id's" auch in so einer Art 'Vorschau' visualisiert betrachten (so wie es mit *.ani-Dateien in 'SuSt_Graph' unter dem Register 'ani/Preview' möglich ist ?!) ??

2. (dunkelblau unterstrichen): Was ist genau ein "seltype" und für was ist dieser zuständig ?!
Von Spiel zu Spiel gibt es hier z.T. völlig anderslautende seltype-Namen => im vorliegenden Bsp. heißt der seltype = turret, in einem anderen Spiel heißt der seltype derselben Einheit wiederum "howturret" ?!!
Wie mir bisher auffiel, kann man beim Kopieren einer Units-Datei diesen nicht vorhandenen "seltype" nicht einfach dastehen lassen und mit übernehmen, dies gibt später beim Start des Spieles dann eine Fehlermeldung !
- Wo sind denn eigentlich diese 'seltypes' eines Spieles hinterlegt und kann man diese kopieren bzw. neu erstellen ??!

3. (Cyan-farben unterstrichen): Was sind genau "targettypes" und Was sagen diese aus bzw. was regeln diese ?!

4. (lilafarben unterstrichen): Dies sind offenbar die verwendeten Animationen (shot2_animat) zu der betreff. Einheit ! Im Screen werden - wenn ich das richtig sehe - gleich zwei Animationen gleichzeitig verwendet ?! - Ist das korrekt oder irre ich mich da ?!
- Wie kann man vorhandene Animationen aus einem anderen Sudden-Spielen verwenden und Wie bearbeitet man bestehende Animationen bzw. Wie erstellt man gänzlich eine neue Animation ??!

Besten Dank für eure Hilfe im Voraus !

Schönen Gruß von
Leutnant Triebisch
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Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
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Leutnant Triebisch
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Re: Parameter 'shot_id', 'seltypes', 'shot_ animat' bearbeit

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Sachte, sachte Jungs, nicht alle auf einmal...!!! :D

=> Jetzt mal im Ernst: Weiß den überhaupt keiner etwas über diese Thematik ?????!


MfG
Leutnant Triebisch
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Tovarish
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Re: Parameter 'shot_id', 'seltypes', 'shot_ animat' bearbeit

Beitrag von Tovarish »

Leutnant Triebisch hat geschrieben:
1. (grün und rot unterstrichen): Was sind eigentlich "shot_id's", woraus setzen die sich zusammen und wo sind die hinterlegt ?! Für was sind diese shot_id's zuständig ?!
Unten steht z.B. bei "shot1_id" nur "none" dahinter - Wenn es keine shot1_id gibt, hätte man es doch auch ganz weglassen können,...richtig oder falsch ??!
- Wie erstellt man neue shot_id's und wann müsste man dies machen ??! Kann man die shot_id's aus anderen Sudden-Spielen grundsätzlich kopieren, oder ist das überhaupt NICHT möglich wegen anderer Version oder so ?!
- Kann man sich die "shot_id's" auch in so einer Art 'Vorschau' visualisiert betrachten (so wie es mit *.ani-Dateien in 'SuSt_Graph' unter dem Register 'ani/Preview' möglich ist ?!) ??
- Die "shot_id's" beziehen sich auf die Dateien im Ordner SHOTS. Dies sind die Dateien, welche die Eigenschaften des (auch wörtlich übersetzt) Schusses regeln, so z.B., welche Art des Angriffs es sein soll (regelt z.B. auch einen Teil des verursachten Schadens), ob der Schuss den direkten (Beispiel: Kampfpanzer) oder indirekten (Beispiel: Artillerie) Weg zum Ziel nimmt, ob er einen sichtbaren Korpus haben kann usw., und (jetzt kommt das wichtigste) welche EXPLOSIONS-Datei bei welchem Untergrund oder getroffenem Objekt aktiviert werden und erscheinen.

- Dass es keine shot1_id gibt, dafür aber trotzdem eine shot2_id hat den Sinn, dass der Langstreckenbeschuss bei der Sudden Strike Engine nur über die shot2_id möglich ist.

- Es ist möglich gänzlich neue SHOTS-Dateien zu erstellen, allerdings würde ich mir immer eine vorhandene kopieren und diese den Wünschen entsprechend abändern. Man kann auch theoretisch einfach eine aus einem anderen Mod übernehmen, allerdings musst du dann auch darauf achten, dass du den neuen SHOT auch in der Datei SHOTS im gleichnamigen Ordner einträgst.
Hier musst du beachten, dass es zwei Typen von SHOTS gibt:
- zum Einen gibt es den Typ "Rocket", mit welchem du den Schuss sichtbar machen darfst und er einen ballistischen Weg nehmen kann
- und zum Anderen den Typ "Invis", welcher alle anderen nicht sichtbaren Schüsse beinhaltet

- Nein, es ist nicht möglich sich diese shot_id's zu betrachten. Hätte ja auch keinen Sinn, was sollte man denn sehen? Textdateien bleiben Textdateien und am Ende läuft alles auf die *.ani-Dateien hinaus.

Aber die Strukturen einer letztendlichen Animation werde ich zu einem späteren Zeitpunkt noch genau erläutern.

Leutnant Triebisch hat geschrieben:2. (dunkelblau unterstrichen): Was ist genau ein "seltype" und für was ist dieser zuständig ?!
Von Spiel zu Spiel gibt es hier z.T. völlig anderslautende seltype-Namen => im vorliegenden Bsp. heißt der seltype = turret, in einem anderen Spiel heißt der seltype derselben Einheit wiederum "howturret" ?!!
Wie mir bisher auffiel, kann man beim Kopieren einer Units-Datei diesen nicht vorhandenen "seltype" nicht einfach dastehen lassen und mit übernehmen, dies gibt später beim Start des Spieles dann eine Fehlermeldung !
- Wo sind denn eigentlich diese 'seltypes' eines Spieles hinterlegt und kann man diese kopieren bzw. neu erstellen ??!
"seltypes" sind, wenn man auch das Wort schon aufschlüsselt: "Selection Types".
Regelt die Zugehörigkeit bei einem Doppelklick auf eine Einheit.

Alle "seltype" lassen sich im desc_common-Ordner nachlesen unter der Datei "SELUNITTYPES". :wink:
Leutnant Triebisch hat geschrieben:3. (Cyan-farben unterstrichen): Was sind genau "targettypes" und Was sagen diese aus bzw. was regeln diese ?!
Dieses Wort muss man nicht einmal aufschlüsseln. :)

Alle Einheiten in Sudden Strike besitzen Angriffsprioritäten. Wie man diese genau in der Feinabstimmung ändert, weiß ich leider nicht, doch wird es wohl darüber geschehen. Aber dazu kann Barbarossa vielleicht etwas mehr berichten als ich.
Alle "targettypes" kann man ebenfalls im desc_common-Ordner unter der Datei "TARGETTYPES" einsehen.
Leutnant Triebisch hat geschrieben:4. (lilafarben unterstrichen): Dies sind offenbar die verwendeten Animationen (shot2_animat) zu der betreff. Einheit ! Im Screen werden - wenn ich das richtig sehe - gleich zwei Animationen gleichzeitig verwendet ?! - Ist das korrekt oder irre ich mich da ?!
Es sind die verwendeten Animationen, jedoch nur die Abschuss-Animationen bei einem Angriff (entstehender Rauch rund um das Rohr, aus dem Rohr heraus oder unter der betreffenden Einheit). Wo diese Animationen erscheinen sollen, ist in jeder *.hot-Datei einer Einheit manifestiert.
Leutnant Triebisch hat geschrieben:4. (lilafarben unterstrichen): Dies sind offenbar die verwendeten Animationen - Wie kann man vorhandene Animationen aus einem anderen Sudden-Spielen verwenden und Wie bearbeitet man bestehende Animationen bzw. Wie erstellt man gänzlich eine neue Animation ??!


Dazu werde ich später noch kommen. :wink:


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Re: Parameter 'shot_id', 'seltypes', 'shot_ animat' bearbeit

Beitrag von -Barbarossa- »

Tovarish hat geschrieben:Alle Einheiten in Sudden Strike besitzen Angriffsprioritäten. Wie man diese genau in der Feinabstimmung ändert, weiß ich leider nicht, doch wird es wohl darüber geschehen. Aber dazu kann Barbarossa vielleicht etwas mehr berichten als ich.[/i]
Die Angriffsprioritäten werden in den Unit-files unter den Parametern "attackpref" für die verschiedenen "targetypes" festgelegt: 256 = max Priorität; -1 = greift die Einheit nicht an (nur in der Theorie, so ganz funzt das bei manchen Einheitenklassen leider nicht (verbugged))
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
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Re: Parameter 'shot_id', 'seltypes', 'shot_ animat' bearbeit

Beitrag von Leutnant Triebisch »

@ Tovarish
@ -Barbarossa-

Meinen allerbesten Dank für die Postings an die Herren !! Vielen Dank an Tovarish für seine sehr ausführlichen Erklärungen !!

Zu 2.)'Seltypes'
=> Was sollte man bei einer Hinzufügung eines neuen 'Setypes' beachten ?!
=> Wann macht es Sinn zusätzliche Seltypes aufzunehmen ?!

Zu 3.)'Targettypes'
Wie legt man neue 'Targettypes' an und wann macht diese Aktion einen Sinn ??!

Ein Beispiel mit einem Problem: Bin mir jetzt nicht sicher ob das mit dem Targettype ursächlich zu tun hat, aber z.B. habe ich ein Problem mit der Angriffspriorität der Kanonenboote. Beim russ. Kanonenboot (soviet.cutter) steht bei den attackpref-Einträgen Folgendes:
attackpref APC 255
attackpref BOAT 243
attackpref BUILDING -1
attackpref CAR 250
attackpref CRUISER -1
attackpref GUN 255
attackpref HEAVYTANK -1
attackpref LIGHTTANK 248
attackpref MAN 256
attackpref MEDTANK 212
attackpref SMALLGEAR 255
attackpref SOFT 255
attackpref TRAIN -1
attackpref TURRET -1
Nach den Einträgen zu urteilen, ist also die Angriffspriorität gegenüber Soldaten und Kanonen sehr hoch !!
Nun greift allerdings dieses Boot im MP-Game z.B. feindliche Soldaten, die am Ufer stehen selbstständig NICHT an, auch Kanonen werden nicht automatisch angegriffen wenn der Feind längst im Sichtbereich war ?!! Ich bin dann näher herangefahren an die Kanone, ABER auch da reagierte das Boot nicht zu meinem Leidwesen, denn dann war es so nahe dran, dass die Kanone des Feindes es bemerkte, beschoss und versenkte...!
=> Was stimmt da nicht mit der Angriffspriorität ??! Ist doch äußerst seltsam, oder...??
Das Komische ist weiterhin: Hatte dann ein 2. Kanonenboot genommen und dann mit dem "Angreifen"-Befehl die Kanone des Feindes in's Visier genommen - NUR mit dem "Angreifen"-Befehl reagiert überhaupt das Boot und feuert auf das Ziel ! Allerdings wiegesagt NICHT automatisch, sondern NUR per Handbefehl !

Besten Gruß von
Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
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