Seite 12 von 19

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 14.11.2010, 11:42
von Last Soldier
Preview only draw 100 MB (compressed) bitmap ? :) FPS counter is irrelevant if is vsync on, it shows 60 FPS (monitor frequency).

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 14.11.2010, 14:31
von Kongo-Müller
It does play marching cadence, too military16

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 15.11.2010, 06:23
von Packard
Ja, Allegro läüft auf Windows, Linux und Mac (und anderen, aber hat ja sowieseo kaum einer). Das heißt, man kann relativ leicht portablen Code schreiben, der dann einfach für das jeweilige BS kompiliert werden kann. Man muß dann bestimmte Dinge dabei berücksichtigen. Die Hauptversion wird wohl weiterhin auf Windows ausgerichtet bleiben.

Eine eigene Webseite gibt es noch nicht.
Allerdings ist das Fenster so formatiert, dass ich rechts die FPS anzeige nicht sehe. Das Fenster kann man auch nicht maximieren.
Dies kleine Testprogramm ist für Widescreen Auflösung (1366 x 768) geschrieben. Das sind diese extrabreiten Flachbildschirme. Man kann allerdings eine andere Auflösung eintragen, Stelle ist markiert, und neukompilieren. Es gibt aber bald eine Version mit automatischer Auflösungserkennung.
Preview only draw 100 MB (compressed) bitmap ?
That is uncompressed .bmp. It can work with .jpg too, then filesize is much reduced.
FPS counter is irrelevant if is vsync on, it shows 60 FPS (monitor frequency).
FPS works right, you can test it with other machines! But i have 60 too on a 3GHz single core with Geforce 6800 GT.

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 18.12.2010, 16:55
von Packard
Striker war wieder fleißig. Er will im Gegensatz zu mir Game und Editor doch in zwei separate Programme aufteilen. Zum Scripten will er LUA benutzen. Er meint, das Sudden Strike Scripting ist sowieso eine Untermenge der Blitzkrieg Befehle. SuStr hat praktisch nur "if...then" Befehle. Es ist später immer noch möglich ein Fenster wie bei Edit3 zu erstellen, das dann die Befehle in LUA generiert. Die Scriptmöglichkeiten sind ja mit LUA viel, viel besser. Wer sich da nicht einfummeln will kann dann auf halbautomatische Lösungen zurückgreifen.

Es scheint also so, daß wir unser eigenes Game machen und alles einbauen, was uns gefällt. Es soll aber möglich werden, einen 100% Sudden Strike Klon zu erstellen, was jedoch einen großen Teil der Möglichkeiten beschneiden würde... Die Einheitengröße und das allgemeine Design wollen wir allerdings wie geplant von Sudden übernehmen. Der Maßstab ist ja bei Blitzkrieg etwas größer, ich meine es ist dort alles größer. Ich bin jedenfalls dafür, daß das Flickern, wenn die Einheiten fahren wegkommt. Und wir brauchen Schiffe!

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 19.12.2010, 17:52
von marde
Packard hat geschrieben:Und wir brauchen Schiffe!
Zonen und Gruppen braucht es ! Je mehr desto besser. Mehr Slots für Nachrichten wäre auch nicht verkehrt und einen 5ten Spielerpart !

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 20.12.2010, 09:19
von Packard
Zonen gibt es 676 (AA - ZZ) und Gruppen etwa 1000 (wenn nicht unbegrenzt), wobei es auch Untergruppen gibt, also Zonengruppen, Divisionen und Bataillone, das Programmteil gibt es schon. Messages dürfte es praktisch unbegrenzt geben, jedenfalls besteht in LUA die Möglichkeit, mit DisplayTrace was auszugeben. Das mit den Spielern wird sich erst gegen Ende herausstellen, aber wenn es mit vier Spielern geht wird es bestimmt auch mit mehreren gehen.

Aber nett, daß du was schreibst. Schreibt ruhig alle eure Ideen, selbst Ungewöhnliche! Z. B. was Ralf am Anfang der Abstimmung geschrieben hat mit zigtausend Einheiten, scheint erstmal abwegig, aber mit der Weiterentwicklung der Technik wird vieles möglich. Unsere Hardware ist ja schon jetzt viel besser als 2000, als SuStr rauskam. Und es gibt schon Games mit (theoretisch) 16000 Einheiten, wie American Conquest.

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 20.12.2010, 15:49
von -gehtnix-
Bei SUST konnte man zu Anfang schon mit 4.000 Einheiten hantieren!
Bei einer 512² Karte sind 1024 meist zu wenige (fast immer) um alle Positionen ausserhalb des aktuellen Bildausschnitts zu sichern, so ist man bisher dazu gezwungen 2 Nationen zu einem Team zu machen um auf 2048 Einheiten pro Seite zu kommen.
1.000 Gruppen machten nur Sinn wenn man auch einige Tausend Einheiten einsetzen könnte. Wenn man selbst aktuell auch nur so um die 100 Einheiten mal schlecht mal recht "führen" kann -> Angriff/Rückzug, so können/könnten doch weitere unter einem "folgen" Befehl sich mit den vom Spieler geführten Einheiten bewegen und agieren ...
Um einschätzen zu können wieviele Einheiten maximal von nöten sein würden müsste man wissen wie groß die größte Karte werden kann - sollte sie nach SUST Masstab 1024² sein wäre dies eine Fläche von 64 x 128² Karte oder 4x 512² und hier wären pro Seite = "pro Team" mindestens 3.000 Einheiten als Obergrenze nötig ... :shock: .... oder man "splittet" die (große) Karte wie jetzt unter SUST bei einer Kampagne möglich und springt von Schauplatz zu Schauplatz ... :shock:

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 20.12.2010, 16:42
von Packard
Rein technisch macht es mehr Schwierigkeiten viele verschiedene Einheiten auf der Map zu haben. Wenn man erstmal einen drauf hat ist es relativ leicht die gleiche Einheit ein paar hundertmal zu setzen. So macht es auch American Conquest. Allerdings hat dort auch keine einzelne Einheit eine Fülle von Möglichkeiten. Lassen wir uns überraschen, wie viele am Ende möglich sein werden, aber ich glaube es reicht. Es hängt auch von der Gesamtgestaltung ab. Da der Speicher dynamisch zugeteilt wird kann man sich das selber aussuchen. Wenn sehr viele Gebäude und Fahrzeuge gesetzt werden hat man eventuell kaum noch Platz für Soldaten, nimmt man dann etwas weg kann man Soldaten setzen.

Das Konzept hängt also von der Hardware ab. Mit besserer Hardware kann man mehr machen, im Gegensatz zu der starren Begrenzung, wie sie bei SuStr nötig war. Allerdings kann es dann vorkommen, daß eine Map, die auf einem neuen Rechner gemacht wurde auf einem älteren nicht mehr geht. Auch die Mapgröße hängt dann von dem vorhandenen Videoram ab. Mit 256 MB wird kaum mehr als eine 128er (mit der in der Preview verwendeten Technik) möglich sein. Es wird dort kein Tiling verwendet, sondern die Map als ganze Bitmap geladen, was eine viel detailliertere Bearbeitung ermöglicht. Nun hat man buchstäblich jeden Pixel unter Kontrolle.

Ich bin auch der Meinung, daß man nicht endlos Gruppen und Zonen braucht. 676 lassen sich gerade noch bei 1024 x 768 auf einmal in einer Tabelle am Bildschirm anzeigen. Das fände ich auch nicht gut, wenn man da scrollen müßte, das würde die Übersichtlichkeit verringern.

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 20.12.2010, 16:44
von Packard
Auch wäre es möglich, daß durch anderes Scripting weniger Zonen und Gruppen erforderlich sind als bisher. Das Scripting soll weitgehend mit den von Blitzkrieg bekannten Befehlen + undokumentierte und einige weitere gestaltet werden. Wem da noch ein Befehl einfällt, den er haben will, immer her damit.


Zur Illustration noch ein paar Screenies (Die Darstellung ist durch die Skalierung geringfügig verzerrt).

Hier sieht man unten einige Bodenattribute:
os1.JPG
os1.JPG (297.84 KiB) 6806 mal betrachtet
Die Attribute sind halbtransparente farbige Quadrate. Das Helle ist "Strasse" = volle Passierbarkeit. Dann kommen zur Mauer hin "Boden", "Gras" und "Busch". Also je dunkler, desto schlechter passierbar. Das Rote ist "Blockiert". Ebenso gibt es einige für Wasser (je dunkler desto tiefer), Eis, dick und dünn sowie Nass, Matsch und Sumpf. Vielleicht fällt euch noch was ein.

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 20.12.2010, 23:13
von Packard
Hier ist die Tabelle mit den Zonen (Statt dem Weißen Hintergrund wird noch Strike-Textur eingesetzt, ebenso bei den Bedienungselementen das typische Metalldesign):
os2.JPG
os2.JPG (306.03 KiB) 6806 mal betrachtet
Ich habe mich geirrt, es würde schon noch mehr auf den Bildschirm passen.

Jedes Feld ist ein Button, die Zahl zeigt an, wieviele gesetzt sind. Klickt man es an wird es zur aktuellen Zone und man kann sie setzen. Mit Brush kann man die Pinselstärke einstellen. Mit 4 wird ein Block mit Seitenlänge 4 gesetzt(siehe nächstes Bild).

Ähnlich könnte man es auch mit den Gruppen machen. Also die Spalten sollen die Divisionen sein, die Reihen die Bataillone. Dann kann man per Script ein einzelnes Bataillon, eine Division (ganze Spalte), oder von allen Divisionen die 7. Bataillone (ganze Reihe) auswählen und z.B. irgendwohin schicken. Bin mir aber nicht schlüssig, wie die Bezeichnungen und die Anordnung genau aussehen soll. Vielleicht fällt euch noch was ein.
os3.JPG
os3.JPG (195.06 KiB) 6806 mal betrachtet

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 21.12.2010, 11:12
von Kongo-Müller
ich hätte ja gerne nen 'buy menu'. wäre klasse, wenn die engine das hergeben würde.
also ein guthaben, das der mapper einstellen kann und für das sich der spieler zu beginn einheiten aussuchen kann. wäre für multi und singleplayer sehr geil. hat ja jeder so seine favoriten und beim multiplayer wäre man sich nie so sicher auf was der gegner setzt.

ansonsten bin ich etwas verwirrt. finde es toll, dass weiter an der idee gearbeitet wird, aber der stand der entwicklung ist mir nicht so ganz klar. habt ihr in etwa einen projektplan oder ist man noch in der phase, wo die engine ausprobiert wird?

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 21.12.2010, 11:38
von Packard
Das mit dem Kaufen wäre eine Möglichkeit. Das bisherige Punktsystem einfach mit einem Wert für die jeweilige Währung, müßte man überlegen welche, multipliziert.

Erstmal geht es natürlich darum, eine lauffähige Version mit den Grundfunktionen zu erstellen. Etwas erschaffen ist mit Chaos verbunden. Obwohl es aus meiner Sicht eher strukturiert erscheint, weil ich den zugrundeliegenden Plan kenne. Du hast wahrscheinlich nicht alle Posts gelesen, da ist schon viel davon besprochen worden.

Das mit den Bodenattributen wurde von Vielen gewünscht. Nämlich dass man auf der Strasse besser vorankommt als im Gelände. Das soll mit den Bodenattributen möglich gemacht werden. Die Einheit schaut beim Bewegen nach, was für ein Gelände vor und unter ihr liegt. Danach verhält sie sich. So kann sie auch bei dünnem Eis einbrechen oder im Sumpf oder Wasser versinken.

Mehr Zonen wurde auch von Vielen gewünscht.

Der Projektplan sieht vor, daß einzelne Teile gesondert entwickelt werden und diese dann zusammengefügt werden. Oben sind Bilder von dem Mapeditor zu sehen, der zusammen mit Objekt- und Einheiteneditor den wichtigsten Teil des Edtors bildet. Aber solange es noch nicht fertig ist sind immer noch Einzelheiten undefiniert, also unklar. Auch können bereits erstellte Teile mehr oder weniger geändert werden, was auch oft vorkommt. Dabei wird die Engine immer weiter erforscht. Man lernt davon immer mehr kennen. Immerhin handelt es sich um die meiner Meinung nach beste frei verfügbare 2D C-Grafiklibrary, also quasi Profimaterial, wenn auch schon etwas älter. Das lernt man nicht in ein paar Monaten in- und auswendig kennen. Auch die C Sprache selber ist in allen ihren Facetten hochkomplex. Da lernt man immer weiter dazu, was nie endet... erst wenn ich den Löffel abgeb. Und dann gehts vielleicht im Jenseits weiter.

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 25.12.2010, 19:24
von Packard
Oberstes Prinzip bei OS soll ja Schnelligkeit sein, um soviele Einheiten und so große Maps wie möglich realisieren zu können. Das will ich auch durch Vereinfachung (Rationalisierung) erreichen.

Bisher gab es bei SSRW 4 Ortstypen : Locations, Marker, Flags und Flugzeugeintrittspunkte. Das waren insgesamt 100 + 100 + 26 + 4 = 230. Bei OS gibt es nun als Vereinfachung nur noch 1 Ortstyp mit 676 "Places" (AA-ZZ) mit denen alle Operationen durchgeführt werden können.

Ein Place kann als Location oder Marker benutzt werden. Als Beispiel mal die Abbildung oben. Dabei wird als Location einer von den 16 HQ Feldern zufällig ausgewählt, wenn es darum geht eine Einheit dorthin zu bewegen. Setzt man die 16 nicht im Block, sondern einzeln verteilt auf der Map, bewegt sich die Einheit dann zu einem der Punkte, der zufällig ausgewählt wird. Will man aber eine exakt definierte Position wie bei einem Marker, dann darf man nur ein einziges HQ Feld setzen. Dann geht die Einheit genau dort und nirgendwo anders hin.

Als Einstiegspunkte für Verstärkungen wird nun ebenfalls ein beliebiger Place genutzt. Das funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Will man also einen exakt definierten Punkt haben darf man nur einen Place mit dieser Kennung (im Beispiel HQ) setzen. Verstärkungen können überall auf der Map erscheinen. Dadurch können Züge aus einem Tunnel, U-Boote aus dem Wasser, Fahrzeuge aus Garagen, Soldaten aus Häusern usw. erscheinen.

Das bisherige "Player" Menu entfällt völlig, da Flugzeuge genau wie alle anderen Einheiten behandelt werden. Statt vier Einflugpunkten kann jeder beliebige Place genutzt werden.

Hinzu kommt, daß ein Place auch mehrfach genutzt werden kann. Der Punkt HQ z. B. kann sowohl zur Abfrage ob Gegner dort sind, als auch als Punkt einer Flugroute und als Einstiegspunkt einer Verstärkung (auch Flugzeug) genutzt werden.

Die Vereinfachung liegt auf der Hand. Statt bisher 4 Programmkomplexe mit allem Drum und Dran gibt es nun nur noch 1. Ebenso die Bedienung ist stark vereinfacht, da alles nun nach dem gleichen Prinzip funktioniert. Die effektiv nutzbare Zahl von Orten ist mehr als verdreifacht, wenn man bedenkt, daß man einen Place mehrfach benutzen kann.

Die Zahl von Flags etwa wäre mehr als verdreißigfacht, da man statt 26 nun mehr als 676 benutzen kann.

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 27.12.2010, 19:25
von tomic
Das hört sich wirklich sehr gut an. Wir sind gespannt. :aaa2
Gruß
tomic/ic

Re: Open Strike - Nachrichten

Verfasst: 28.12.2010, 15:14
von Packard
Tomic, deine HS2 Maps fand ich mit das Beste was ich bisher an Maps gespielt habe. Du bist sicher einer der erfahrensten Mapper. Wie möchtest Du denn die Gruppen organisiert haben?