Ausgebootete Besatzungen

Real Warfare Mod 8.x auf Basis von Sudden Strike RW.
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tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Saudumme Frage ..... :?

Ich will eine kleine INF - Einheit durch ein Gate in eine Loc schicken wo eine Hütte steht die zu besetzen ist. Eigentlich ois easy Oida. So weit so gut.

Einheit kommt auf Karte :
bu1.jpg
bu1.jpg (112.03 KiB) 5804 mal betrachtet

Hier die dazugehörige Loc:
bu3.jpg
bu3.jpg (858.86 KiB) 5804 mal betrachtet

Die Abfrage:
bu2.jpg
bu2.jpg (124.51 KiB) 5804 mal betrachtet


Das dazugehörige behaviour:
bu5.jpg
bu5.jpg (112.4 KiB) 5804 mal betrachtet
Funktioniert. Nun sollte man doch meinen wenn ich unter Gruppen :
bu4.jpg
bu4.jpg (100.98 KiB) 5804 mal betrachtet
selbiges behaviour vorher einstelle daß dies den gleichen Effekt erzielen müsste. Leider ist dies nicht der Fall. Die Einheiten gehen in besagte Loc 17 und rühren sich einfach nicht.

WARUM ?
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Hallo tscho6730

:D ... bei mir gehts ... :wink: ...
Gebäude 62? ... hab ich jetzt gesetzt ....

1.) Editor und Spiel geschlossen sowie neu aufgemacht und probiert? ... Einstellungen werden ab und zu erst so übernommen, falls im Skript gewechselt. ... in einem weiteren Skriptsatz eventuell sogar noch das Verhalten verändert ...
2.) Schick die Gruppe C7 in Zone "0" statt direkt zur Zone 17 ... :shock: ... direkt zur Zone senden machen sie schonmal einen "ratlosen Eindruck" ... was sollten wir noch gleich :?: ... grübel, grübel, grübel ... :roll:
Dateianhänge
MWSnap358.jpg
MWSnap358.jpg (17.85 KiB) 5784 mal betrachtet
MWSnap359.jpg
MWSnap359.jpg (6.69 KiB) 5784 mal betrachtet
MWSnap360.jpg
MWSnap360.jpg (66.34 KiB) 5784 mal betrachtet
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:Hallo tscho6730

:D ... bei mir gehts ... :wink: ...
Gebäude 62? ... hab ich jetzt gesetzt ....

1.) Editor und Spiel geschlossen sowie neu aufgemacht und probiert? ... Einstellungen werden ab und zu erst so übernommen, falls im Skript gewechselt. ... in einem weiteren Skriptsatz eventuell sogar noch das Verhalten verändert ...
Gut zu wissen. Wenn mans denn weiß ... :)
-gehtnix- hat geschrieben:2.) Schick die Gruppe C7 in Zone "0" statt direkt zur Zone 17 ... :shock: ... direkt zur Zone senden machen sie schonmal einen "ratlosen Eindruck" ... was sollten wir noch gleich :?: ... grübel, grübel, grübel ... :roll:
Hier gilt selbiges welchiges ....

Ursprünglich sollten diese Einheiten als Eigene zu einem viel späteren Zeitpunkt durch ein Gate direkt unterhalb von Gebäude 62 eintreffen , nur sind mir die Tore ausgegangen und es gilt an verschiedenen Stellen etwas zu improvisieren. War für mich eigentlich ein fire & forget script , gut daß ich trotzalledem mit omniscience geprüft habe ob sich die Bande auch so verhält wie vorgesehen. Gleich prüfen ist besser als später den Fehler zu suchen , das hab ich mittlerweile gelernt. :mrgreen:
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

tscho6730 hat geschrieben:Gleich prüfen ist besser als später den Fehler zu suchen , das hab ich mittlerweile gelernt.
... auch schon Fehler gefunden ... (im Alter nicht unbedingt einfach) :shock: :mrgreen:

... zum lernen ...
Nachschub mit (unter dem Buton "Gruppen") festgelegtem Verhalten in Zone "0" senden, lässt ein bequemes feststellen ob und bei wechseldem Verhalten welches aktiv ist zu.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Wie könnte man es lösen daß eine feindliche Angriffswelle nach sagen wir 1500 (wir wollen ja nicht übertreiben :mrgreen: ) abgeschossenen Panzern aufhört ?

Mein Gedankenansatz :

Gate ----> Loc davor ---> wenn komplette Verstärkung dort eingetroffen ---> Gruppenwechsel Abmarsch ---> Gruppe vernichtet Zellwert +1 nächster Schwung aus dem Gate in die Loc Gruppenwechsel Abmarsch Zelle hoch usw .... Verstärkung solange bis bei meinetwegen 25 Panzern pro Schwung die Schleife 75x durchgelaufen ist oder die Angreifer eben durchgekommen sind.

Oder gehts einfacher?
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

@ tscho6730

Möchtest du Variablen "sparen"?, ich nehme es an. Zonen sind vorausgesetzt -> zum sammeln, angreifen ...
Gruppe wechseln wird nicht erforderlich sein, nur das Verhalten ein und ausschalten ...

.... 25X75 Panzer = 1.875 ... Kursk ... habe mal mit je 20 Panzer per kurzem Anfahrtsweg 10 Wiederholungen laufen lassen. Spielzeit um 200 stark unterlegene Panzer ( Chaffee vs. KT ) zu killen 22 Minuten! Auf 1.500 Panzer mit ~ 1,5 Minuten Anfahrt = ~ 3,5-4 Stunden "schlachten" ... wenn der Spieler stark genug ist und die KI-Panzer unterlegen. ... KI-Panzer gleichwertig oder gar "überlegen" dann braucht es keine 75 Angriffswellen bzw. viel, viel, viel Zeit ...
Stichwort Zeit, sollen die Angriffe ohne zusätzliche Pausen erfolgen? ... Auflaufzone vom Spieler erreichbar? ... überhaupt -> Inf, Panzer, Flieger, Ari ...
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

Na hallo 1500 Panzer, was willste da als Abwehr den dem Verteitiger geben? :aaa5

Auch als Schleife und im Interwall, möchte man ja doch ne ordentliche Gegenwehr aufbauen. :aaa7

Soviel Zeit muß schon sein.
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Gruß Uwe
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

.... 25X75 Panzer = 1.875 ... Kursk ... habe mal mit je 20 Panzer per kurzem Anfahrtsweg 10 Wiederholungen laufen lassen. Spielzeit um 200 stark unterlegene Panzer ( Chaffee vs. KT ) zu killen 22 Minuten! Auf 1.500 Panzer mit ~ 1,5 Minuten Anfahrt = ~ 3,5-4 Stunden "schlachten" ... wenn der Spieler stark genug ist und die KI-Panzer unterlegen. ... KI-Panzer gleichwertig oder gar "überlegen" dann braucht es keine 75 Angriffswellen bzw. viel, viel, viel Zeit ...
Stichwort Zeit, sollen die Angriffe ohne zusätzliche Pausen erfolgen? ... Auflaufzone vom Spieler erreichbar? ... überhaupt -> Inf, Panzer, Flieger, Ari ...[/quote]


@ gehtnix,

Hallo,

meine das.
Zuletzt geändert von uwe72dd am 27.10.2014, 21:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Gruß Uwe
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

uwe72dd hat geschrieben:Na hallo 1500 Panzer, was willste da als Abwehr den dem Verteitiger geben?
... na eine 5cm Pak und einen Panzer III ... :mrgreen:

Edit: Mission frag mal tscho6730 ...
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

-gehtnix- hat geschrieben:
uwe72dd hat geschrieben:Na hallo 1500 Panzer, was willste da als Abwehr den dem Verteitiger geben?
... na eine 5cm Pak und einen Panzer III ... :mrgreen:

Edit: Mission frag mal tscho6730 ...
Nehme ich dann lieber 2, sind meine Verluste höher. Muß sich ja auch lohnen. :evil: :D :ccc1

Vorwärts in den Untergang.............
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Gruß Uwe
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:@ tscho6730

Möchtest du Variablen "sparen"?, ich nehme es an. Zonen sind vorausgesetzt -> zum sammeln, angreifen ...
Gruppe wechseln wird nicht erforderlich sein, nur das Verhalten ein und ausschalten ...

.... 25X75 Panzer = 1.875 ... Kursk ... habe mal mit je 20 Panzer per kurzem Anfahrtsweg 10 Wiederholungen laufen lassen. Spielzeit um 200 stark unterlegene Panzer ( Chaffee vs. KT ) zu killen 22 Minuten! Auf 1.500 Panzer mit ~ 1,5 Minuten Anfahrt = ~ 3,5-4 Stunden "schlachten" ... wenn der Spieler stark genug ist und die KI-Panzer unterlegen. ... KI-Panzer gleichwertig oder gar "überlegen" dann braucht es keine 75 Angriffswellen bzw. viel, viel, viel Zeit ...
Stichwort Zeit, sollen die Angriffe ohne zusätzliche Pausen erfolgen? ... Auflaufzone vom Spieler erreichbar? ... überhaupt -> Inf, Panzer, Flieger, Ari ...
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Zu meiner Entlastung sei folgendes gesagt:

a) handelt es sich hier um ein Bsp.
b) sollen die Angriffe über mehrere Tore gleichzeitig/zeitversetzt erfolgen (irgendwo ist immer was los :aaa2 ) , das drückt die Zeit denn schon ein wenig :aaa3
c) ist dies die Belohnung für Spielertypen die gerne mauern
d) geht es mir prinzipiell um die technische Umsetzung , bzw. welche Abfragen sinnvoll sind einzufügen falls der Spieler wie in solchen Fällen üblich mit Defensivmaßnahmen reagiert , nicht daß hier
aufgrund von Minen beschädigte Tanks liegen bleiben und durch schlampig formulierte Abfragen der Druck nicht aufrecht erhalten wird. Die Angriffe totlaufen zu lassen soll/wird aber nicht funktionieren. Das hat mir z.B. bei der PLD in der Anfangsphase sehr geholfen und soll hier nicht passieren. (2. Dorf nicht ganz erobert und man konnte ganz bequem über h hinweg die Gegend mit Minen zupflastern)

e) käme man auf die Idee das ganze noch mit Fallis und INF/Jägern/Bombern zu garnieren reichten 5 Wiederholungen, egal was an Abwehr aufgeboten wird ..... :aaa2

@Uwe:

Falls du nen Panzer III willst bau ich den ein, der bekommt sogar deinen Namen als Prototyp aus der Fabrik . Österreichische Spezialeinheit mit Kriegsbeflaggung , weißer Adler auf weißem Grund. :mrgreen: :D

Was das hier betrifft :
Auflaufzone vom Spieler erreichbar?
Ich weiß es nicht , denn das hängt vom Vorgehen des Spielers ab . Ich kann nicht mal vorhersagen aus welchen Löchern die Angriffe erfolgen werden bzw. ob es überhaupt so weit kommen wird ..... :shock:
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

@ tscho6730

Hm ja, nur zu antworten so schreib ich mir glatt die Finger wund. Bastel lieber Beispiele ... :shock: sollen ja funktionieren so braucht es etwas Zeit ...
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Ja klar , schreiben bringt nichts, nur tote Zeit. Apropos Zeit ; hab versuchsweise den Takt des periodtimers der die Steuervariable hochzählt mal um 15 sekunden runtergesetzt. Das Ding wurde nach wenigen h absolut unspielbar . Bin gnadenlos überrollt worden. :shock: :shock: :shock:

Hier muß ich mich wirklich hinsetzen und alles genauestens durchrechnen bzw. die Cellwerte die Spezialaktionen auslösen anpassen sonst wird das purer Frust.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

tscho6730 hat geschrieben: Hier muß ich mich wirklich hinsetzen und alles genauestens durchrechnen bzw. die Cellwerte die Spezialaktionen auslösen anpassen sonst wird das purer Frust.
Nicht viel vom Zufall und Können des jeweiligen Spielers lässt sich "berechnen", die mögliche "Fehlerquote" liegt hier viel zu hoch ...

Oftmals reicht ein (zusätzlich angehangene?) Bedingungen abfragen zum Einheitenverhältnis Panzer -> KI vs. Spieler, egal wie, ob direkte Anzahl oder Prozentual zur Gruppe oder Gruppe in Zone, aktiv oder unterwegs oder aktiv und unterwegs, kommt ganz auf die Bedingungen an. (Variable zählt oder zählt eben --nicht--)

Entspricht einer weiteren Bestätigung wozu die Waffengattungen in Gruppen trennen unabdingbar/praktikabel ist ... bei Fahrzeugen wie z.B. Panzer diese ebenfalls von den Besatzungen per extra Gruppe trennen -> nur so lassen sich Fahrzeuge/Panzer korrekt zählen/bestimmen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
PS: Beispielkarte 256² ist nach 3 Stunden mit Zonen versehen ... :aaa7 ... jetzt die unabwendbare Niederlage skripten ... :P
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:
Nicht viel vom Zufall und Können des jeweiligen Spielers lässt sich "berechnen", die mögliche "Fehlerquote" liegt hier viel zu hoch ...


Oftmals reicht ein (zusätzlich angehangene?) Bedingungen abfragen zum Einheitenverhältnis Panzer -> KI vs. Spieler, egal wie, ob direkte Anzahl oder Prozentual zur Gruppe oder Gruppe in Zone, aktiv oder unterwegs oder aktiv und unterwegs, kommt ganz auf die Bedingungen an. (Variable zählt oder zählt eben --nicht--)

Entspricht einer weiteren Bestätigung wozu die Waffengattungen in Gruppen trennen unabdingbar/praktikabel ist ... bei Fahrzeugen wie z.B. Panzer diese ebenfalls von den Besatzungen per extra Gruppe trennen -> nur so lassen sich Fahrzeuge/Panzer korrekt zählen/bestimmen.
Das stimmt auch wieder . Entscheidend ist der Istzustand wenn eine Aktion ausgelöst wird .....

Konkret sieht es hier so aus falls die steuernde Variable einen bestimmten Wert erreicht wird ein spezieller Angriff ausgelöst , dann Rücksprung , eine 2. zelle geht eins hoch,
das zählen geht weiter , erreicht Zelle 1 wieder den kritischen Wert gibt es einen weiteren (schwereren ) Angriff . das steigert sich also , und falls Zelle 2 den festgelegten Wert erreicht ist judgement day .... das alles läuft aber mehr oder weniger im Hintergrund .

Der Spieler wiederum kann durch eigene Aktivitäten Zelle 1 runtersetzen, dies kann durch 'opfern' eigener Einheiten (INF natürlich ausgenommen) geschehen , wobei ein Tiger selbstredend mehr Effekt hat als z.b. ein Spähwagen , oder durch erreichen von Zwischenzielen bzw. halten bestimmter Locations ..... so hab ich mir das vorgestellt. Da ich gottseidank von anfang an den Einheiten Gruppen zugeteilt habe wie von dir oben angemahnt kann ich demnach zusätzlich abfragen was an Spielereinheiten gerade da ist und die angriffe entsprechend variieren. Es bringt sicherlich nichts mit T34 auf Spähfahrzeuge einzuprügeln. Wäre jetzt nicht sooo der riesengroße Mehraufwand. Ich würde trotzdem sagen mein Wochenende ist wieder mal gerettet. :shock: :D

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-gehtnix- hat geschrieben:PS: Beispielkarte 256² ist nach 3 Stunden mit Zonen versehen ... :aaa7 ... jetzt die unabwendbare Niederlage skripten ... :P
Da bin ich mal gespannt was der Meister wieder aus dem hut zaubert. :D
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