Ausgebootete Besatzungen

Real Warfare Mod 8.x auf Basis von Sudden Strike RW.
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-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Warum nicht gleich on the way units of player ... als Abfrage. :wink:
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Klar . :wink:

Mal sehen ob ich die Klammeroperatoren verstanden habe:

Die Aussage
not fullfilled.jpg
not fullfilled.jpg (51.49 KiB) 5991 mal betrachtet
ist falsch wenn alle Gebäude repariert + gewünschte Zahl an Einheiten in der Loc vorhanden , somit wird nicht geschaltet .

Die Aussage ist wahr , wenn eine einzige der Bedingungen innerhalb der Klammer nicht erfüllt ist , es wird geschaltet . Kommt das so hin ?
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

ist falsch wenn alle Gebäude repariert + gewünschte Zahl an Einheiten in der Loc vorhanden , somit wird nicht geschaltet .
gewünschte Zahl wäre weniger als 2 Einheiten, gefragt wird --not-- more than 2 units ... .
Die Aussage ist wahr , wenn eine einzige der Bedingungen innerhalb der Klammer nicht erfüllt ist , es wird geschaltet . Kommt das so hin ?
Wozu stehen wohl die Klammern, ... genau der Inhalt muss zum schalten komplett aufgelöst, also wahr sein (du verbindest alle Bedingungen durch -- and --), nur dann wird geschaltet.
Soll jede einzelne Bedingung zum schalten führen muss die Klammer aufgelöst/ausgelassen werden und du benutzt -- or -- um alle Vorgaben in einem Skript abfragen zu können.
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Ok.

Also müßte ich das so machen damit geschaltet wird falls eine einzelne Bedingung nicht mehr greift :
not fullfilled.jpg
not fullfilled.jpg (38.02 KiB) 5958 mal betrachtet
Und wieder Rückschalten denn so :
fullfilled.jpg
fullfilled.jpg (49.34 KiB) 5958 mal betrachtet

Wenn es dich nicht gäbe müßte man dich erfinden. :mrgreen:
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Ja, so wird was draus ... :wink:

Na, nun übertreib mal nich ... mach doch nur wozu kaum (noch) Jemand bereit ist. :wink:

Edit: wenn du das dauergeschalte der Variablen C_35 noch unterbindest ...
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Die Schleife muß laufen sonst schaltet sichs nen Wolf. So wie hier im Bsp. (bin zu faul weitere screens zu machen) nur ohne Timer:
schleife ausgabe.jpg
schleife ausgabe.jpg (112.67 KiB) 5941 mal betrachtet
schleife.jpg
schleife.jpg (30.74 KiB) 5941 mal betrachtet
Alle Zellen sind ja standardmäßig 0 wie ich festgestellt habe. Ich setze aber für jede die ich verwende einen anderen Wert (zumeist 1) am Anfang . Und Object fully repaired schaltet bei 75 % , auch nett.
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Im neuen Beispiel ist kein dauergeschalte innerhalb der Schleife, im oberen "fehlt" die Abhängigkeit zur Variablen C_35 . ... oder du hast die Bedingung zu C_35 (Bild: fullfilled) schlicht nicht mit im Bild ... :wink:
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Da war ich beim Screen machen sozusagen nicht im Bilde . Passt aber jetzt alles soweit und funktioniert. Aber keine Antwort ohne neue Frage ..... :lol:

Diesmal etwas ins Detail . :mrgreen:
gruppen.jpg
gruppen.jpg (898.98 KiB) 5928 mal betrachtet
Auf dem Screen sieht man die Gruppenzuteilung der Spielereinheiten , die aber zuanfangs teilweise noch neutral sind und übergeben werden per script.

Ich hatte jetzt den Fall , daß zum zeitpunkt der Einheitenübergabe vom Feind besetzte Spielertanker ( im Bild) wieder dem Spieler zugeschlagen wurden da diese auch eine Gruppennummer trugen die im Übergabescript aufgerufen wurde. . Um dies zu vermeiden haben diese jetzt die Gruppe G2 bekommen. Da die Gruppen aber knapp sind ... die Gruppe könnte man doch im weiteren Spielverlauf nochmals verwenden , oder sind hier Kalamitäten zu erwarten?
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Die übliche Antwort, man kann so vieles ... :shock:

Wenn die Karte frei von aktiven KI Einheiten einer bestimmten Gruppe so kann diese selbverständlich wieder neu eingesetzt werden. Worauf du achten solltest, daß das Verhalten, falls eins vergeben war, abgestellt wurde bevor die neuen Einheiten aktiv bzw. unterwegs sind. Ausser natürlich das Verhalten der neuen Einheiten entspricht dem der "alten".

Bei KI-Einheiten hast du noch die Möglichkeit alle aktiven auf eine Zone zu führen und hier neue Gruppe/n zu vergeben. Ebenso kannst du per Dauerskript -- alle -- aktiven einer Gruppe killen, auch die des Spielers. Spielereinheiten werden eventuell versucht zurückzuhalten wird aber Niemandem gelingen -> bei einem Endlosskript zum killen.

Weitere Möglichkeit, Spielereinheiten und KI-Einheiten können in einer Gruppe sein und per Skript lassen sich die KI-Einheiten führen. ... nur vorgesehene Übergaben müssen etwas selegtiert vorgenommen werden.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Du hattest doch an verschiedenen Stellen deiner Sauerlandmission Reparaturstationen auf der Karte . Wie hast du das gelöst das die Reparaturdauer entsprechend der Beschädigung der dort befindlichen Einheiten mal länger, mal kürzer ausfiel ?
Ich find das Script nimmer ; weder hier im Forum noch auf Zuhause auf der Platte , aber soweit ich mich erinnern kann wurde doch ein period timer gestartet der eine Zelle hochzählt , und pro Zählstufe gingen ammo/hp denn um einen gewissen Prozentsatz nach oben , und ein Sprung war auch noch drin, ich fand diese Lösung sehr elegant. Bei mir sieht die Sache momentan so aus daß die Reparatur immer gleich lang dauert .... Einheit rein , fuel runter auf 0 ; Zelle schalten , dann bei neuem Wert ammo/hp auf 100 , zelle schalten , timer start , neuer zellwert + timer durch fuel auf 100 , timer starten zelle schalten ....

Funktioniert, hat aber den Nachteil daß der Spieler innerhalb der Laufzeit des Timers im letzten Scriptsatz seine Einheit aus der Reparaturzone bringen muß sonst geht das Spiel von vorne los. Das gefällt mir nicht so wirklich .... würde mir deswegen deine Lösung gerne noch mal ansehen. Im Idealfall bekomm ich es dann vllcht sogar gebacken daß das ganze ohne Übergabe stattfindet. Also über bewegungsunfähig machen und entsprechend der Beschädigung reparieren.

Falls du also das Ding noch hast ..... und bitte kein Beispiel , es bringt nichts wenn der Chef de Cuisine die Suppe zur Verfügung stellt , ich muß das selber gekocht bekommen. Möchte nur noch mal reinschauen wie das aussah. :wink: :D
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Reparaturen Sauerland:
Die Reparaturzeit war bzw. ist immer gleich lang, bedingt durch den eingesetzten Timer. Real sieht es unterschiedlich lang aus, da sich erst etwas tut ist der Istzustand zur Reparatur/Munitionierung/Betankung erreicht.

Bei diesen Aufgaben wird nichts runtergesetzt sondern nur rauf !, also Timer setzt C_ 1 Wert 1 -> dann HP/Ammo/Fuel = mindestens ammo/fuel 5 %, HP mindestens 50%, C_1 Wert 2 -> dann HP/Ammo/Fuel = mindestens ammo/fuel10 %, HP mindestens 50% usw. usf. ... ab 55% läuft HP Wert mit (egal bei welchem HP-Wert ein Fahrzeug/Panzer noch fahren kann bzw. zur Reparaturzone kommt) ... soviel zu -> bitte kein Beispiel ...

Da mehrere Reparaturzonen aktiv sind wird bei jedem neu besetzen einer Reparaturstation der Zellwert auf "0" zurückgesetzt, dies schließt nicht den Sprung auf die aktuellen Reparatur/Munitonierungs/Betankungs-Werte aus. Wenn die Gruppe innerhalb der Reparaturzone nicht mehr gewechselt wird, wird ein zurücksetzen der laufenden Reparatur noch gewollt? ... ich würde es bejahen. Der Spieler soll ja auch taktieren müssen/können ?!

Was du vorhast, die Gruppen nicht zu wechseln und so zu reparieren/munitionieren/betanken geht bei RW durchaus, sogar nur für Einheiten eines Teams aus einer Gruppennummer vergeben für mehrere Teams -> eben über die Reparatur-zone.

Wozu möchtest du die Versorger/Panzer noch blockieren? es ist doch im Interesse des Spielers, dass vollständig repariert/munitioniert/betankt wird. ... und nimmt er/sie diese vorzeitig aus der Reparaturzone, sein/ihr "Problem" ...

Also das Originalskript von ende 2005 brauchst du gar nicht mehr -> bei RW gehts "einfacher" und auf den Punkt genau richtig.

(verstehe den Unterschied nicht zwischen Skript ansehen und Beispielskript ... :? )
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:Reparaturen Sauerland:
Die Reparaturzeit war bzw. ist immer gleich lang, bedingt durch den eingesetzten Timer. Real sieht es unterschiedlich lang aus, da sich erst etwas tut ist der Istzustand zur Reparatur/Munitionierung/Betankung erreicht.

Bei diesen Aufgaben wird nichts runtergesetzt sondern nur rauf !, also Timer setzt C_ 1 Wert 1 -> dann HP/Ammo/Fuel = mindestens ammo/fuel 5 %, HP mindestens 50%, C_1 Wert 2 -> dann HP/Ammo/Fuel = mindestens ammo/fuel10 %, HP mindestens 50% usw. usf. ... ab 55% läuft HP Wert mit (egal bei welchem HP-Wert ein Fahrzeug/Panzer noch fahren kann bzw. zur Reparaturzone kommt) ... soviel zu -> bitte kein Beispiel ...

Da mehrere Reparaturzonen aktiv sind wird bei jedem neu besetzen einer Reparaturstation der Zellwert auf "0" zurückgesetzt, dies schließt nicht den Sprung auf die aktuellen Reparatur/Munitonierungs/Betankungs-Werte aus. Wenn die Gruppe innerhalb der Reparaturzone nicht mehr gewechselt wird, wird ein zurücksetzen der laufenden Reparatur noch gewollt? ... ich würde es bejahen. Der Spieler soll ja auch taktieren müssen/können ?!

Was du vorhast, die Gruppen nicht zu wechseln und so zu reparieren/munitionieren/betanken geht bei RW durchaus, sogar nur für Einheiten eines Teams aus einer Gruppennummer vergeben für mehrere Teams -> eben über die Reparatur-zone.

Wozu möchtest du die Versorger/Panzer noch blockieren? es ist doch im Interesse des Spielers, dass vollständig repariert/munitioniert/betankt wird. ... und nimmt er/sie diese vorzeitig aus der Reparaturzone, sein/ihr "Problem" ...

Also das Originalskript von ende 2005 brauchst du gar nicht mehr -> bei RW gehts "einfacher" und auf den Punkt genau richtig.

(verstehe den Unterschied nicht zwischen Skript ansehen und Beispielskript ... :? )
Ja warum blockieren, ich wußte schlicht und ergreifend nicht wie ich eine Abfrage bzgl. des Beschädigungsstandes realisieren sollte ohne einen Gruppenwechsel durchzuführen. Denn ich kann wohl den Zustand der Gruppe in % abfragen , aber eben doch nur den Zustand der gesamten Gruppe und nicht den der einzelnen Einheit im Reparaturfeld. Also hab ich mir mit Tank leeren und nach festgelegter Zeit wieder füllen beholfen und sozusagen eine Reparaturdauer dadurch simuliert.
Die eigentliche Reparatur lief anfangs in Nullzeit.

Jetzt sieht es schon anders aus. Deine oben gefettete Aussagen haben den Groschen fallen lassen. Bewegungsunfähig ist nicht mehr.

Einheit fährt jetzt rein , denn wird schrittweise hochmunitioniert , Spieler kann jederzeit die Einheit rausnehmen , aber nur falls der Zyklus komplett durchläuft gibts die Einheit auch vollständig aufgetankt zurück. Schließlich sollte man den Sprit ablassen bevor man an der Karre rumschweißt . :D Andernfalls mit dem Zustand beim Einfahren in die Repzone bzw. eines festgelegten Minimums. Fährt die Einheit vorher raus greift eine Abfrage die den Zyklus auf Anfang stellt.

Thema beispiele ; dieses Forum ist voll von kleinen nützlichen Gimmicks deinerseite. Das mein ich mit beispielscripts. Nur zwischen diese anzuwenden/umzupfriemeln und sie auch verstanden zu haben ist für mich :!: ein Unterschied. Außerdem will ich vermeiden das geistige Eigentum anderer Leute nur zu kopieren.

Was das Verständnis angeht sieht für es für mich anders aus wenn ich mir aus 800 Scriptsätzen selber raussuchen muß was zusammengehört als aus einem speziellen mit ein paar wenigen Sätzen , ich bekomms so besser in die Birne. Wenn das Ding fertig ist schick ich dir auch die Scripts , und du wirst feststellen das nichts einfach nur kopiert wurde. :wink:

Bin ja kein Chinese :lol:

Schönen Feiertag und wiedermal Danke !
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

tscho6730 hat geschrieben: Schönen Feiertag
Ebenso ... :wink:
tscho6730 hat geschrieben: und wiedermal Danke !
Bitte ...
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

Hallo,

Also Eure Arbeit kann man garnicht hoch genug bewerten. :D

Bin ja selber nicht auf den Kopf gefallen, aber aus euren Kauderwelsch werd ich nicht schlau. military15

Von sowas hab ich immer die Finger gelassen. Da wie Ihr schon sagt, zu viele Variablen und Möglichkeiten.

Ich bin froh über jede Mission die hier jemand bastelt und weis das da jede Menge Arbeit drinsteckt.
Suche Infos zur Beobachtungsabteilung 15 und Füsilierbattailon der 253. ID

Gruß Uwe
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Hallo uwe72dd

Der "Kauderwelsch" löst sich mehr oder weniger schnell auf, setzt man sich mit dem Editor auseinander. :xxx5 :idea: :wink:

... auf die Art und Weise wie zu Beginn mal Missionen gebaut wurden hast du es Heute schwer noch eine als "gut" bewertete Mission zu schaffen.
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