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- tom
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tom sagt:
Tja, nun hab´ ich das Spiel auch. Ehrlich gesagt war ich doch etwas entäuscht.
Mapping:
Die wenigen neuen Objekte sind eigentlich ein Witz. Außer den neuen Klippen gibt es einige wenige neue Gebäude und Landschaftstexturen, das war´s.
Einheiten:
Ehrlich gesagt macht mich diese Sache echt zornig.
Die paar Einheiten sind ein Witz. Das einzig Positive sind die Leitstände, die man einbauen kann.
Mein Fazit:
Ohne Mod kann ich persönlich vom Kauf nur abraten.
Gruß
tom
Tja, nun hab´ ich das Spiel auch. Ehrlich gesagt war ich doch etwas entäuscht.
Mapping:
Die wenigen neuen Objekte sind eigentlich ein Witz. Außer den neuen Klippen gibt es einige wenige neue Gebäude und Landschaftstexturen, das war´s.
Einheiten:
Ehrlich gesagt macht mich diese Sache echt zornig.
Die paar Einheiten sind ein Witz. Das einzig Positive sind die Leitstände, die man einbauen kann.
Mein Fazit:
Ohne Mod kann ich persönlich vom Kauf nur abraten.
Gruß
tom
Krieg ist die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln. Es erhebt sich nur die Frage, ob er immer nötig ist. Wehret den Anfängen!!!!!
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tom sagt:
Wenn denn irgendwann die Modder ihre Arbeit beendet haben, kann es sich lohnen.
Es sind übrigens noch weniger Einheiten als bei SuSt II.
Fazit: im Moment besser Finger weg!
Gruß
tom
Wenn denn irgendwann die Modder ihre Arbeit beendet haben, kann es sich lohnen.
Es sind übrigens noch weniger Einheiten als bei SuSt II.
Fazit: im Moment besser Finger weg!
Gruß
tom
Krieg ist die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln. Es erhebt sich nur die Frage, ob er immer nötig ist. Wehret den Anfängen!!!!!
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Es ist eigentlich immer so das die Nachfolger eines Spiels schlechter sind.
Das war bei SS1 und SS2 eben anders da die meisten Einheiten aus SS1
stammen und überarbeitet wurden(WIE EIN PATCH DER ALLES VERÄNDERT.)
ABER bei Spielen die ganz anders sein sollen aber denoch änlichkeiten aufweisen sollen wird selten was besseres daraus.
Habe das Spiel vielleicht noch nicht kann mir aber Vorstellen wie es sein kann.
Sind einige Einheiten oder auch gebäude aus der SS (SuSt) Reihe
Das war bei SS1 und SS2 eben anders da die meisten Einheiten aus SS1
stammen und überarbeitet wurden(WIE EIN PATCH DER ALLES VERÄNDERT.)
ABER bei Spielen die ganz anders sein sollen aber denoch änlichkeiten aufweisen sollen wird selten was besseres daraus.
Habe das Spiel vielleicht noch nicht kann mir aber Vorstellen wie es sein kann.
Sind einige Einheiten oder auch gebäude aus der SS (SuSt) Reihe
@ Hi ....7BooTs.
was schmeißt Dich da denn gleich raus... meinst Du es liegt am Aufbau der neuen Kartenelemente, oder vielleicht am Scriptverhalten....
Ich habe eine 128x128 Wüstenkarte erstellt .... und Testeinheiten gesetzt, es läuft.
Habe auch 2 Scripter die sie demnächst ausarbeiten....
dauert aber noch.... "Gut Ding will Weile haben"!
PS: Ich finde nur immer Schade das vieles nicht mehr zu haben ist..... Es gibt zwar "viele Neue" aber auch nur "wenig Alte" Elemente.... !!
Aber sowas fordert auch den Kartenersteller raus..... was draus zu machen..!!
Grüß Euch....
Spoon
was schmeißt Dich da denn gleich raus... meinst Du es liegt am Aufbau der neuen Kartenelemente, oder vielleicht am Scriptverhalten....
Ich habe eine 128x128 Wüstenkarte erstellt .... und Testeinheiten gesetzt, es läuft.
Habe auch 2 Scripter die sie demnächst ausarbeiten....
dauert aber noch.... "Gut Ding will Weile haben"!
PS: Ich finde nur immer Schade das vieles nicht mehr zu haben ist..... Es gibt zwar "viele Neue" aber auch nur "wenig Alte" Elemente.... !!
Aber sowas fordert auch den Kartenersteller raus..... was draus zu machen..!!
Grüß Euch....
Spoon
Die Abstürze passieren beim gleichzeitigen Editieren mehrerer Felder grösserer Zonen, z.B. beim Scrollen des Bildschirms wärend man mit dem Mauszeiger Objekte/Zonen/Landschaftstypen platziert.
Dieses Verhalten ist im originalen Edit3 eher seltener. Die Problematik der Speicherbereichsverletzung erscheint logisch, da einzelnes, nacheinanderfolgendes Platzieren der o.g. Objekte keine Probleme verursacht. Ich habe jedoch keine Lust, wegen CWC-Allüren das obere Drittel einer 512er map klickweise in Ozean umzuwandeln.
@Ciceri:
1. mindestens **** ,und wenn DU noch keine Probleme hattest, ist ja alles OK.
2. weil es um die Möglichkeiten der Machbarkeit von Massenschlachten in 3D-Engines geht. Oder vielmehr deren Abhängigkeit des Gelingens von ausgeklügelten Algorithmen und fllexibleren Cache-Techniken. Die Engine-Begrenzungen von SS2 (50000 Objekte, 800 Häuser, 1000 Einheiten, usw.) sollten da doch schon zu denken geben, oder? Wir haben ja schliesslich keine C64's mehr. Und vielleicht hat ja mal wieder ein schlauer Mensch die Idee, laufzeitkritische Programmteile in Assembler zu bauen. Dieses KnowHow will allerdings bezahlt sein, viele Entwickler sparen am falschen Ende. Hochauflösende Texturen, viele Polygone und allerneueste 3D-Effekte verbrauchen meiner Meinung nach oft übermässig viel der verfügbaren Rechenzeit eines Spiele PCs, sind aber billiger zu "produzieren" und werbewirksamer am Markt abzusetzen als ein wirklich solider und ausbaubarer/skalierbarer code. Modder sollten eine gute Ausgangsbasis auch zu schätzen wissen.
Dieses Verhalten ist im originalen Edit3 eher seltener. Die Problematik der Speicherbereichsverletzung erscheint logisch, da einzelnes, nacheinanderfolgendes Platzieren der o.g. Objekte keine Probleme verursacht. Ich habe jedoch keine Lust, wegen CWC-Allüren das obere Drittel einer 512er map klickweise in Ozean umzuwandeln.
@Ciceri:
1. mindestens **** ,und wenn DU noch keine Probleme hattest, ist ja alles OK.
2. weil es um die Möglichkeiten der Machbarkeit von Massenschlachten in 3D-Engines geht. Oder vielmehr deren Abhängigkeit des Gelingens von ausgeklügelten Algorithmen und fllexibleren Cache-Techniken. Die Engine-Begrenzungen von SS2 (50000 Objekte, 800 Häuser, 1000 Einheiten, usw.) sollten da doch schon zu denken geben, oder? Wir haben ja schliesslich keine C64's mehr. Und vielleicht hat ja mal wieder ein schlauer Mensch die Idee, laufzeitkritische Programmteile in Assembler zu bauen. Dieses KnowHow will allerdings bezahlt sein, viele Entwickler sparen am falschen Ende. Hochauflösende Texturen, viele Polygone und allerneueste 3D-Effekte verbrauchen meiner Meinung nach oft übermässig viel der verfügbaren Rechenzeit eines Spiele PCs, sind aber billiger zu "produzieren" und werbewirksamer am Markt abzusetzen als ein wirklich solider und ausbaubarer/skalierbarer code. Modder sollten eine gute Ausgangsbasis auch zu schätzen wissen.
sleeping gods lie...
@Ciceri: Hab mal Deine beiden links angesurft, sehr interessant! Ich glaube, ich habe Dir da bezüglich 3D und Engine-Limits wohl nichts erzählt, was Du nicht schon aus eigener Erfahrung weisst, ich alter Schnelldenker...
Hut ab vor Eurem 3D-Projekt, hat starke ähnlichkeit mit dem Ur-Ur-Flashpoint, kennst Du die alten Screenshots? Muss mal suchen...
Maddin, vorlaut
Hut ab vor Eurem 3D-Projekt, hat starke ähnlichkeit mit dem Ur-Ur-Flashpoint, kennst Du die alten Screenshots? Muss mal suchen...
Maddin, vorlaut
sleeping gods lie...