Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Forum zum Thema Modding, um dort über "Neue Einheiten", Neue Objekte", "Modding Tools" usw zu diskutieren.
Antworten
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Moin an alle Sudden-/Hidden-Modding-Fans,

ich komme bei einem Modding-Vorhaben nicht weiter.

Folgendes möchte ich am Beispiel des 'Panther' umsetzen:

1.) Bei Treffern soll der Panther lange brennen bis er zerstört wird. Wie moddet man diese Änderung und wie gehe ich da genau vor? (folgend habe ich mal die Desc-Parameter vom Panther mit dazugeschrieben, weil ich annehme, dass ich einen oder mehrere Werte davon für die Änderung anfassen muss)

TANK - PANTHER
soundtype tank
idlesnd_idle heavy_idle 0.25 perm 0 0
idlesnd_move panther_move 0.25 perm 0 0
shot1_sound 75ll-76mm 0.3 perm 0 1
shot1_endburstsound viper 0.3 perm 0 1
shot2_sound mg_42 0.3 perm 0 1
shot2_endburstsound mp100_re 0.3 perm 0 1
name "Sd.Kfz.171''Panther''(7,5cm''KwK42''L/70)"
shortname "Panther"
file panther
camouflage german
native german
crew_unit dtankist
crew_number 5
crew_ver 1.0
attackcrew 3
crewcanbehealed 0
movecrew 1
passcanfire 1
soldonarmor donarmor
stock 5
moralemax 32768
moralenoattack -17408
moralerage 21845
moraleresist 10240
moralerndmove -21504
alarmrange 11 11
backmovespeed 0.8 0.0
bonus_shotdeadzone 0
bonus_shotrange 0
bonus_sight 16 17
canattackpoint 1
canmovebackward 1
davirange auto auto
dieexplosion big
dirboomtype tank
doubletrace 1
engine track
expa_crush 25 1
expa_loosehp 2 0
gunshotwait 10
gunturndelay 12
health 600
marchenabled 1
marchsightbonus 18 19
mech 1
movedamagehp 320
movesmoke engine_2 fl_tank
movespeed 1.6 1.6
permanentanimask 1
radboomtype tank
radius 17
removeexplosion dead_remove
repair 0 10.0
scandelay 40
scoretype tank
scorevalue 1750
selector 20
seltype heavy_tank
sight 13 14
targettype heavytank
turndelay 6 6
walkonground 1
walkonshallows 1
walkonwater 0
watertrace tankonwater
ammo1 82
ammo2 5100
reload1 80 5.0
reload2 0 0.33
shot1_id AP75
shot1_animation shot320bd
shot1_animat gsmoke
shot1_damage 421 421
shot1_delay 0 0
shot1_range 960 960
shot1_accuracy 90 45
shot1_deadzone 100 100
shot1_expa 50 1
shot1_speed 50 65
shot1_useammo 1 1
shot1_reloadtime 160 140
shot1_burstshots 1 1
shot1_burstreloadtime 160 140
shot2_id man_machine
shot2_animation shot_32m
shot2_animat none
shot2_damage 50 50
shot2_delay 0 0
shot2_range 600 600
shot2_accuracy 135 70
shot2_deadzone 32 32
shot2_expa 1 0
shot2_speed 50 50
shot2_useammo 2 2
shot2_reloadtime 2 2
shot2_burstshots 25 25
shot2_burstreloadtime 40 30


2.) Gern möchte ich auch, dass das Wrack wesentlich länger stehen bleibt nach Vernichtung, bevor es automatisch von der Karte verschwindet. Wie gehe ich da genau vor?

3.) Gibt es eine maximales zulässiges Limit/ Anzahl bei den animations-Files, welche man in EXPLOSIONS eintragen kann?
Und spielt die Aufzählungsreihenfolge eine Rolle oder kann man diese untereinander mischen?
-gemeint ist folgendes - Beispiel aus einer EXPLOSIONS-Datei:

animats 8
animat_1 b_bomb fl_smoke 0 0 32 0
animat_2 vzrvhow fl_smoke 0 0 0 1
animat_3 b_std_smoke fl_select 0 0 96 1
Animat_4 b_most_smoke fl_smoke 0 0 0 1
Animat_5 vzrvchik fl_smoke 0 0 32 1
Animat_6 random_smokef fl_select 0 0 32 1
Animat_7 random_smoke fl_select 0 0 32 1
Animat_8 shotsmoke_eb fl_smoke 10 10 10 10


4.) Welche Werte modde/verändere ich für den Panzer, wenn man will, dass die Besatzung eher bei Volltreffern (vor allem auch bei Feuer durch Flammenwerfer) wesentlich mehr an Schaden nimmt und dafür am Ende der Panzer leer stehen bleibt aber eben noch ganz und verwendungsfähig bleibt?

Recht vielen Dank für die Hilfe


Schönen Gruß von
Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Benutzeravatar
Gareth
Hauptfeldwebel
Hauptfeldwebel
Beiträge: 458
Registriert: 31.07.2006, 01:40
Wohnort: nicht mehr Dortmund
Kontaktdaten:

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Gareth »

Hallo, Lt Triebisch,
zu 3 und 4 kann ich mangels Erfahrung nichts sagen.

@1: Auch hier kann ich nicht wirklich was zu deiner Frage sagen, denn in meinem Private Little Mod bin ich noch nicht an dem Punkt angekommen, an dem ich mich ernsthaft mit solchen Fragen beschäftigt habe. Zudem sind meine Kenntnisse auch ein bisschen eingerostet. Aber einen Rat zur Eingrenzung des Problems kann ich dir immerhin geben: Du hast ja sicher hier im Forum oder an anderer Stelle im Netz eine Liste mit den Erklärungen der Desc-Parameter gefunden. Du hast in einem anderen Thread auch die Anleitung von Intex erwähnt. Wenn du sowas nicht hast, dann such mal danach. Medevac hatte unter anderem so eine Liste mal unter „Tutorial Modding SSRW“ gepostet. Anschließend solltest du aus einer Kopie der Desc alle Parameter streichen, die mit deiner Zielsetzung garantiert nichts zu tun haben. Dann werden wahrscheinlich nicht mehr allzu viele Parameter übrig bleiben. Mit denen kannst du ja mal ein bisschen herumspielen. Vielleicht ergibt sich dabei was.
Es kann natürlich auch sein, dass du eher an anderer Stelle fündig wirst. Bei so einem Schaden ist ja nicht nur die Unit Desc beteiligt. Such dir ggf. einen Mod und eine Einheit, bei der die Zerstörung wenigstens ansatzweise deinen Vorstellungen entspricht und analysiere, wie man den Effekt dort realisiert hat. Dann kannst du auf dieser Grundlage experimentieren.

@2: Die Liegezeit von Wracks soll etwas mit der HP-Anzahl zu tun haben. Das schrieb Barbarossa jedenfalls mal im Bug-Thread zu RWM 6.8. Generell sind die Threads zu Mods eine echte Fundgrube für Infos. Es lohnt sich wirklich, die auf verwertbare Informationen und Ideen abzugrasen. Ich habe das hier auf SSM und in anderen Foren ganz systematisch gemacht, alle Infos mit dem leisesten Bezug zum Modding gespeichert (Seite speichern unter...) und immer wieder mal darin herumgeblättert. Ich will nicht übertreiben, aber mindestens die Hälfte meiner Kenntnisse zum Modding habe ich auf diesem Weg erworben. Bei meiner Brückensprengeinheit konnte ich dadurch z.B. auch meine Experimente stark begrenzen, weil andere schon einige Ideen als nicht tragfähig beschrieben hatten. Das musste ich dann nicht mehr ausprobieren und habe mir so eine ganze Menge Arbeit erspart.
Free Ukraine from russian aggression!
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Danke Gareth,

hoffe trotzdem, dass sich hier auf meine Fragen noch ein paar Moddingexperten melden. Anderen würde es sicher auch weiterhelfen. Davon lebt ja das Forum.


Gruß von
Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Blakeswort
Hauptgefreiter
Hauptgefreiter
Beiträge: 103
Registriert: 07.02.2014, 21:18
Wohnort: Brandenburg

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Blakeswort »

Moin,

Frage 1 das mit den Wracks und deren Standzeit hab ich auch mal versucht. Die Aussage das mehr HP die Standzeit des Wracks verlängern... auf jeden fall.
Wenn ein Wrack entsteht, hat es wohl auch HP, die dann langsam runterzählen, wahrscheinlich wie HP eines Soldaten oder Panzers der im Roten Bereich automatisch solange runterzählt bis er stirbt. Einen Wert den du irgendwo editieren kannst... no sorry das gibt es nicht. Jedenfalls hab ich damals alles durchsucht und nix gefunden :(

Wegen der Explosionsfrage, dein Panther triggert, wenn er Stirbt die Explosion "dieexplosion big"
Im Desc Ordner findest du unter Explosion diese Datei und dort kannst du ja Adshots einfügen.

Beispiel:
addshot uhsplitter.neu
addshotdmg 0
addshotnum 13 13
addshotaccuracy 6 6
addshotdelay 80 80
addshotrnd 0.20

Frage 2
Soweit ich das beurteile ist der Addshotrnd ein prozentualer Wert der dafür sorgt, das der Adshot triggert, in dem Fall 20 %. Wenn du also eine Explosion bzw. Flamme haben willst, die nach der zerstörung des Panthers lange auf dem Wrack bleibt, solltest du diesen Wert hoch setzen und dafür sorgen das nach dem Adshot genau der gleiche wieder kommt. Dann lodert die Flamme immer wieder auf.
Ob die Flamme dann ausgeht wenn das Wrack verschwindet weiss ich jedoch nicht. Ich glaub ich hab damals einen bei 1.0 gehabt und der ist dann dauerhaft auch nach dem verschwinden des Wracks geblieben das ist dann natürlich ned so dolle ;)

Wegen Frage 3 da blick ich selbst nicht durch :)

Frage 4
Du hast bei den Panzerungswerten der Einheiten (nur Fahrzeuge) folgende Werte:

armor MACHINE 255 255 255 255 145 145
armor SNIPER 255 255 255 255 255 255
armor PIERCE 100 100 90 90 90 90
...

protection MACHINE 256 256 256 256 135 135
...

Armor bezieht sich auf die Panzerung des Fahrzeuges, wieviel Schaden diese nimmt wenn eine Waffenklasse auf Sie einschlägt. So bei diesem Beispiel ist die Waffenklasse Machine im Front und Seitenbereich beim MAX Wert 255, in meinem Mod macht das 0 Schaden, aber von hinten nimmt das Fahrzeug etwas schaden bei Machine von hinten.

Protection ist der Armor den die Männer in dem Fahrzeug haben. So kannst du z.B. Einstellen, das ein Fahrzeug gegen MACHINE immun ist, die Besatzung aber sofort krepiert sobald auf das Fahrzeug mit der Waffe geballert wird.
Das würde dann so aussehen.
armor MACHINE 255 255 255 255 255 255
protection MACHINE 0 0 0 0 0 0

Warum 6 Zahlen ... Die erste Zahl ist Frontpanzerung mit 0 xp die zweite Frontpanzerung bei 100 xp. Die 3 und 4 Zahl sind Seitenpanzerung und die letzten beiden die von hinten.

Du kannst es also auch so einstellen, dass Einheiten mit höherer Erfahrung mehr Panzerung gegen bestimmte Waffenklassen haben, hab ich nie umgesetzt da das hardcore zu balancen wäre :)

Ich hoffe das hilft dir etwas weiter und schön das du noch am Modden bist, du hast immer gute Ideen :)
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Moin Blakeswort,

herzlichen Dank für deinen Post und prima dass du auch noch hier im Forum aktiv bist. Da hilft mir richtig gut weiter.

Eine Idee ist mir noch entstanden: Wie würde ich erreichen, dass ich eine Einheit, z.B. einen Panzer, von vornherein brennend auf die Map stelle um sozusagen das Ambiente zu verbessern ?

Also der Panzer ist dann schon bei Mapstart da und steht brennend z.B. in einer Gegend die nach einer ehem. Schlacht ausschaut. Der Panzer ist leer und soll auch nicht besetzt werden können! Geht sowas, dass das dann mit einer kleinere Flamme während der ganzen Spielzeit brennt? Ach so, eine Kettenschaden wäre dabei von der Grafik her gut, damit eine Beschädigung sichtbar ist! Hoffe das geht alles umzusetzen. :D


Schönen Gruß von
Leutnant Triebisch
Dateianhänge
Bsp. Panther.jpg
Bsp. Panther.jpg (48.02 KiB) 2309 mal betrachtet
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Blakeswort
Hauptgefreiter
Hauptgefreiter
Beiträge: 103
Registriert: 07.02.2014, 21:18
Wohnort: Brandenburg

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Blakeswort »

Wegen der Idee der brennenden Panzer auf dem Schlachtfeld.
Im Singleplayer könntest du eine Dummy Einheit erstellen, z.B. ein Panther und diesen die Maximale HP geben die geht. Dann stellst du auf die Karte diese Panzer mit 1nem HP was dafür sorgt das diese sofort explodieren. Die dieexplosion ist ein nie endender Adshot von deiner Feueranimation.
Jedoch verschwinden diese Wracks irgendwann, da die HP ja runterzählt. Wäre recht aufwendig und endlich.

Ansonsten gibt es in manchen Mods Objekte, wo ein Feuer lodert. Evtl. kann man dieses Objekt mit einem Panzerwrackobjekt kombinieren um den Effekt irgendwie hinzubekommen.

Alles in allem ist es viel Aufwand für ein kleines Gimmik :)
Benutzeravatar
Gareth
Hauptfeldwebel
Hauptfeldwebel
Beiträge: 458
Registriert: 31.07.2006, 01:40
Wohnort: nicht mehr Dortmund
Kontaktdaten:

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Gareth »

Blakeswort hat geschrieben: 06.06.2021, 05:59 Ansonsten gibt es in manchen Mods Objekte, wo ein Feuer lodert. Evtl. kann man dieses Objekt mit einem Panzerwrackobjekt kombinieren um den Effekt irgendwie hinzubekommen.
Welch unchristliche Zeit, einen Post zu verfassen. Hast du die Nacht durchgedaddelt? :lol:
Hab in meinem Modding-Archiv eine Kopie der Intex-Seite gefunden, auf der das Editor-Kit beworben wurde. Ich zitiere mal: „Intex zeigt Ihnen mit dem Editor Kit Wege, wie Sie Animationen und zusätzliche Objekte in Ihre Karten einfügen. Plazieren Sie etwa brennende Öltonnen, Lagerfeuer oder qualmende Wracks dauerhaft auf einer Karte.“ Garniert wird das mit einem Screenshot, auf dem zwei solche Öltonnen zu sehen sind. Es scheint also möglich zu sein. Ob die Feueranimation bei der Intex-Methode wirklich dauerhaft gezeigt wurde, kann ich nicht sagen. Hab nur die Modding-Anleitung, aber nicht das Editor Kit.
Was mir in dem Zusammenhang noch einfällt: Im Ur-SuSt gab es doch einen Brunnen, bei dem nach der Zerstörung für einige Zeit eine Wasserfontäne gezeigt wurde. Vielleicht sollte man sich mal anschauen, wie das realisiert wurde.
Zuletzt geändert von Gareth am 06.06.2021, 15:37, insgesamt 1-mal geändert.
Free Ukraine from russian aggression!
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Recht vielen Dank an euch!

@Blakeswort
Ansonsten gibt es in manchen Mods Objekte, wo ein Feuer lodert. Evtl. kann man dieses Objekt mit einem Panzerwrackobjekt kombinieren um den Effekt irgendwie hinzubekommen.
Auf deinen Satz hin erinnere ich mich gerade an CWC. Dort gab es damals in dem Spiel auch brennende Wracks glaub ich im Editor zur Auswahl. Dat schaue ich mir noch mal näher an. 'Cold War Conflicts' ist ja schnell installiert. Mal sehen, wie die es damals gelöst hatten.

@Gareth,
Garniert wird das mit einem Screenshot, auf dem zwei solche Öltonnen zu sehen sind. Es scheint also möglich zu sein. Ob die Feueranimation bei der Intex-Methode wirklich dauerhaft gezeigt wurde, kann ich nicht sagen. Hab nur die Modding-Anleitung,...
Besten Dank. Kannst du mir die Modding-Anleitung per *.pdf hier einstellen. Ist dort drinne erwähnt wie man die brennenden Öltonnen usw. hinbekommt. Das wär total gut, denn dann hätte ich einen ersten Anhaltspunkt! :D


Schönen Gruß von
Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Benutzeravatar
Gareth
Hauptfeldwebel
Hauptfeldwebel
Beiträge: 458
Registriert: 31.07.2006, 01:40
Wohnort: nicht mehr Dortmund
Kontaktdaten:

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Gareth »

Hab noch mal nachgesehen, es ist nicht die Anleitung aus dem Editor Kit, sondern leider nur die aus Total Victory. Die hast du ja, jedenfalls hast du daraus den Screenshot mit den Panzerhindernissen gepostet.
Free Ukraine from russian aggression!
Tijn
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 294
Registriert: 09.09.2006, 11:33
Wohnort: NL

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Tijn »

Hallo,

Hier ist eine mögliche Umsetzung von brennenden Fahrzeug-wracks. Der Trick ist "permanentani" mit einer vernunftigen Animation zu versehen.

Vorteile:
- theoretisch 96 unterschiedliche Wracks oder sogar mehr für nür ein Einheitslot (!)
- Wrack bleibt permanent liegen, ist aber zerstörbar, und verschwindet auch nach Zerstörung, bedeutet also nicht notwendig eine permanente Blockierung.

Potentiele Nachteile:
- Es laufen gleichzeitig die selbe Animationen, könnte komisch aussehen wenn mehrere dieselbe Wracks nebeneinander liegen, warscheinlich lässt sich da noch was machen mit einer Zufallsgenerator für die Animation.

Nur so eine Idee.
Dateianhänge
permanentsmoke.png
permanentsmoke.png (775.51 KiB) 1985 mal betrachtet
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Panzer soll brennen und länger stehen bleiben!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Moin Tijn,

schönen Dank für deinen letzten Post. Ist prima, dass du hier noch im Forum bist. Deine Idee mit der permanentani leuchtet mir ein, das wäre vlt. eine brauchbare Lösung!

1.) Zum Verwenden eines sogenannten Zufallsgenerators in Sudden Strike & Co. hattest du oben geschrieben:
...warscheinlich lässt sich da noch was machen mit einer Zufallsgenerator für die Animation.
Das klingt sehr interessant. Mit dem Thema "Zufallsgeneratoren" erstellen/verwenden per Modding
=> Wie baut man grundsätzlich so ein Zufallsgenerator für irgendeinen Parameter im Spiel? Hättest du dazu ein gutes Beispiel ?

2.) Ich habe aus deinem obigen Screenshot einen Teilausschnitt hier noch mal angehangen:
Welches Tool ist das? Sieht so aus wie ein spezieller Editor oder so ähnlich?


Beste Grüße vom
Leutnant Triebisch


P.S. Hatte dir auf deine PN vom 13.07.21 hin eine Antwort geschrieben. Ging wegen dem einen Tool von dir. Many Thanks schonmal dafür!
Dateianhänge
what kind of tool is that_01.jpg
what kind of tool is that_01.jpg (14.66 KiB) 1948 mal betrachtet
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Antworten

Zurück zu „Alles zum Thema Modding“