Ein letzter Anlauf - bevor das Licht ausgeht...
- |FrEaK|Safran
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Deckung und Schaden
Ich will an dieser Stelle nochmal den Vorschlag aus einem anderen Thread mit aufbringen.
1.) Deckung
2.) Panzerung
3.) Schaden
1.) Deckung
Jede Einheit bekommt einen bestimmten Deckungswert (bis zu 3 Stellen). Dieser sollte direkt von der Größe und der Beschaffenheit des Ziels abhängen. Infanterie erhält den größten Deckungswert, schwere Panzer den niedrigsten. Dabei sollte man noch variieren, erfahrene Fallschirmjäger werden klüger Deckung suchen als Rekruten. Ein Sherman hat ein größeres Profil als ein Pz IV oder gar ein Sturmgeschütz.
Zusätzlich gibt das Gelände auf dem die Einheit steht einen Deckungsbonus abhänging vom der Einsichtigkeit des selbigen.
Der Deckung wird nun eine Schussgenauigkeit aller Waffen einer Einheit gegenüber gestellt. Schussgenauigkeit - Deckungswert = Trefferwahrscheinlichkeit. Trifft ein Schuss, wird dann die Durchschlagskraft ermittelt.
2.) Panzerung
Jede Einheit bekommt hierbei einen realistischen und authentischen Wert, kein Arcadegedöns mehr für Hiwis. Schwere Panzer oder bunker dürften erfahrungsgemäß am stärksten geschützt sein, Infanterie dagegen praktisch überhaupt nicht. Demgegenüber wird eine realistische Durchschlagskraft gestellt. Ist die Durchschlagskraft höher als die Panzerung ensteht Schaden.
3.) Der Schaden sollte sich am jeweiligen Geschoss und dessen Typ anlehnen. Je schwerer das Geschoss, desto größer der Schaden. Auch einen Einfluß sollte spielen, ob es sich nun um Vollkerngeschosse (AP) wie 2pdr o.ä. handelt oder Panzersprenggeschosse (APHE) oder auch Hohlladungsgeschosse (HEAT).
Ich will an dieser Stelle nochmal den Vorschlag aus einem anderen Thread mit aufbringen.
1.) Deckung
2.) Panzerung
3.) Schaden
1.) Deckung
Jede Einheit bekommt einen bestimmten Deckungswert (bis zu 3 Stellen). Dieser sollte direkt von der Größe und der Beschaffenheit des Ziels abhängen. Infanterie erhält den größten Deckungswert, schwere Panzer den niedrigsten. Dabei sollte man noch variieren, erfahrene Fallschirmjäger werden klüger Deckung suchen als Rekruten. Ein Sherman hat ein größeres Profil als ein Pz IV oder gar ein Sturmgeschütz.
Zusätzlich gibt das Gelände auf dem die Einheit steht einen Deckungsbonus abhänging vom der Einsichtigkeit des selbigen.
Der Deckung wird nun eine Schussgenauigkeit aller Waffen einer Einheit gegenüber gestellt. Schussgenauigkeit - Deckungswert = Trefferwahrscheinlichkeit. Trifft ein Schuss, wird dann die Durchschlagskraft ermittelt.
2.) Panzerung
Jede Einheit bekommt hierbei einen realistischen und authentischen Wert, kein Arcadegedöns mehr für Hiwis. Schwere Panzer oder bunker dürften erfahrungsgemäß am stärksten geschützt sein, Infanterie dagegen praktisch überhaupt nicht. Demgegenüber wird eine realistische Durchschlagskraft gestellt. Ist die Durchschlagskraft höher als die Panzerung ensteht Schaden.
3.) Der Schaden sollte sich am jeweiligen Geschoss und dessen Typ anlehnen. Je schwerer das Geschoss, desto größer der Schaden. Auch einen Einfluß sollte spielen, ob es sich nun um Vollkerngeschosse (AP) wie 2pdr o.ä. handelt oder Panzersprenggeschosse (APHE) oder auch Hohlladungsgeschosse (HEAT).
- Gareth
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Das Konzept, das du beschreibst, lässt sich gut in die bisherigen Überlegungen zum Schadensmodell integrieren, so weit ich das bisher überblicke. Zu den Deckungsinformationen haben wir z.B. recht ähnliche Überlegungen angestellt.
Besonders bei den technischen Fragen, z.B. zu Panzerung, Durchschlagskraft und Geschosswirkung, habe ich nicht allzu viel Ahnung. Daher würde ich gern noch etwas weiter auf dein Wissen zurückgreifen. Hättest du evtl. noch einen Vorschlag zur Berechnung der Durchschlagskraft und der Einflüsse der verschiedenen Geschosstypen? Für's erste würde es mir schon reichen, wenn du deine Ideen dazu kurz umreißen würdest. Falls du Zeit und Lust hast, natürlich auch gern ausführlich...
Besonders bei den technischen Fragen, z.B. zu Panzerung, Durchschlagskraft und Geschosswirkung, habe ich nicht allzu viel Ahnung. Daher würde ich gern noch etwas weiter auf dein Wissen zurückgreifen. Hättest du evtl. noch einen Vorschlag zur Berechnung der Durchschlagskraft und der Einflüsse der verschiedenen Geschosstypen? Für's erste würde es mir schon reichen, wenn du deine Ideen dazu kurz umreißen würdest. Falls du Zeit und Lust hast, natürlich auch gern ausführlich...
Free Ukraine from russian aggression!
- |FrEaK|Safran
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In den "Einheitendateien" die ich schon prototypisch angelegt habe, hatte ich auch vorgesehen, dass die echte Panzerung (in mm) eingetragen wird.
Wie das ganze berechnet werden soll, darüber hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, bisher habe ich mich darauf konzentriert die nötigen Parameter/Variablen die für Einheiten und Waffen benötigt werden zusammen zu suchen.
Wenn Interesse besteht kann ich morgen abend sicherlich meine vorläufigen Ergebnisse (unter Berücksichtigung der letzten Ideen, ausgenommen Kamuis) posten.
@Kamui
Ich finde die Ideen gut, danke das du dich einbringst. Ein Deckungssystem haben wir bereits in ähnlicher Weise geplant, waren uns aber noch nicht ganz einig, wie das ganze wohl in das Spiel integriert werden könnte.
Ich möchte schon mal darauf hinweisen, dass bei der Anzahl der Einheiten, die wir anstreben sicherlich kein "Combat-Mission-aufwendiges" Kampfsystem integrieren können. Inwiefern also zB. 11Uhr Panzerung in das Spiel integriert wird hängt also in erster Linie von den vorhandenen Ressourcen (CPU/RAM), aber auch von unseren Programmierfähigkeiten ab
PS: Im Moment habe ich vor deine ww2_encyclopedia_138 zu benutzen, gibt es shcon eine aktuellere Version?
Wie das ganze berechnet werden soll, darüber hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, bisher habe ich mich darauf konzentriert die nötigen Parameter/Variablen die für Einheiten und Waffen benötigt werden zusammen zu suchen.
Wenn Interesse besteht kann ich morgen abend sicherlich meine vorläufigen Ergebnisse (unter Berücksichtigung der letzten Ideen, ausgenommen Kamuis) posten.
@Kamui
Ich finde die Ideen gut, danke das du dich einbringst. Ein Deckungssystem haben wir bereits in ähnlicher Weise geplant, waren uns aber noch nicht ganz einig, wie das ganze wohl in das Spiel integriert werden könnte.
Ich möchte schon mal darauf hinweisen, dass bei der Anzahl der Einheiten, die wir anstreben sicherlich kein "Combat-Mission-aufwendiges" Kampfsystem integrieren können. Inwiefern also zB. 11Uhr Panzerung in das Spiel integriert wird hängt also in erster Linie von den vorhandenen Ressourcen (CPU/RAM), aber auch von unseren Programmierfähigkeiten ab
*anschließ*Hättest du evtl. noch einen Vorschlag zur Berechnung der Durchschlagskraft und der Einflüsse der verschiedenen Geschosstypen? Für's erste würde es mir schon reichen, wenn du deine Ideen dazu kurz umreißen würdest. Falls du Zeit und Lust hast, natürlich auch gern ausführlich...
PS: Im Moment habe ich vor deine ww2_encyclopedia_138 zu benutzen, gibt es shcon eine aktuellere Version?
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P
@|FrEaK|Safran
Ich möchte schon mal darauf hinweisen, dass bei der Anzahl der Einheiten, die wir anstreben sicherlich kein "Combat-Mission-aufwendiges" Kampfsystem integrieren können.
Sicherlich hängt die Art wie die Schüsse und deren Auswirkungen berechnet werden könnten von vielen Faktoren ab. Aber je umständlicher es wird, desto langsamer wird es. daran sollte man auch denken. Ich hatte kürzlich über 2000 Einheiten, Häuser und Brückenanzahl mehrfach überschritten und hatte die ganzen 45 Minuten kein BTW. Aber es ging schon etwas ruckelig. Da müssen ja auch unter anderem für alle diese Einheiten ständig die Schußbedingungen berechnet werden.
Als Erstes sollten wir uns überlegen, wie der Kern des Programms, der Kriegsschauplatz selber programmiert werden soll. Das ist meiner Meinung nach der eigentliche Knackpunkt. Der Rest hängt alles irgendwie davon ab. Wenn das zentrale Kampfgeschehen im Prinzip lauffähig ist, dann sollte man sich überlegen, wie die Einzelheiten möglichst schnell und effektiv umzusetzen sind.
Ich möchte schon mal darauf hinweisen, dass bei der Anzahl der Einheiten, die wir anstreben sicherlich kein "Combat-Mission-aufwendiges" Kampfsystem integrieren können.
Sicherlich hängt die Art wie die Schüsse und deren Auswirkungen berechnet werden könnten von vielen Faktoren ab. Aber je umständlicher es wird, desto langsamer wird es. daran sollte man auch denken. Ich hatte kürzlich über 2000 Einheiten, Häuser und Brückenanzahl mehrfach überschritten und hatte die ganzen 45 Minuten kein BTW. Aber es ging schon etwas ruckelig. Da müssen ja auch unter anderem für alle diese Einheiten ständig die Schußbedingungen berechnet werden.
Als Erstes sollten wir uns überlegen, wie der Kern des Programms, der Kriegsschauplatz selber programmiert werden soll. Das ist meiner Meinung nach der eigentliche Knackpunkt. Der Rest hängt alles irgendwie davon ab. Wenn das zentrale Kampfgeschehen im Prinzip lauffähig ist, dann sollte man sich überlegen, wie die Einzelheiten möglichst schnell und effektiv umzusetzen sind.
- |FrEaK|Safran
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Bei Sudden Strike ist nicht die anfallende Rechenleistung das Problem sondern, dass die Engine nicht auf eine slch große Zahl von Einheiten ausgelegt ist.
Während RWM-Partien im Grenzbereich mit 3000 Einheiten auf der Karte ziemlich ruckeln, schafft es ein P IV 2,6 GHz die 5000 Mann Massenschlachten bei Rome immer noch flüssig, obwohl dieses aufwendiger ist.
Sicherlich kann man bei erscheinen von Open Strike Dual-Core Prozessoren schon als Mindestvorraussetzung annehmen, dementsprechend kommt es darauf an, wie sauber programmiert wird, und wieviel die Engine schafft.
Während RWM-Partien im Grenzbereich mit 3000 Einheiten auf der Karte ziemlich ruckeln, schafft es ein P IV 2,6 GHz die 5000 Mann Massenschlachten bei Rome immer noch flüssig, obwohl dieses aufwendiger ist.
Sicherlich kann man bei erscheinen von Open Strike Dual-Core Prozessoren schon als Mindestvorraussetzung annehmen, dementsprechend kommt es darauf an, wie sauber programmiert wird, und wieviel die Engine schafft.
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P
Nun ja, in den meisten Fällen reichen ein paar hundert Einheiten ja voll aus. Bei den meist-downgeloadetn Maps (im Downloadbereich links unten) sind auch gar nicht so viele Einheiten beteiligt. Es wird dort offenbar mehr Wert auf die Story gelegt und daß man zumindest einige Personen direkt mit Namen identifiziert.
Darum finde ich auch, man sollte die Texte, die beim Überfahren mit der Maus erscheinen bearbeiten können, damit man genau weiß, wer z. B. "Rommel" ist.
Darum finde ich auch, man sollte die Texte, die beim Überfahren mit der Maus erscheinen bearbeiten können, damit man genau weiß, wer z. B. "Rommel" ist.
@ Man kann "schlecht" an 1024² Karten denken und gleichzeitig meinen mit ein paar hundert Einheiten pro "Team" käme man zurecht ...!
Will man eine geschlossene Frontlinie mit Einsatz-Reserven auf einer 512² Karte im SP erstellen sind die derzeit bei SUST möglichen 1024 Einheiten pro Team schon recht schnell fast zu wenige auf einer 4mal so großen Karte nur noch mit ein paar Hundert zu agieren .... nicht jeder mag "nur" Kommando-Aufträge es darf ruhig mal eine strategische "Massenschlacht" dabei sein ...
MfG
Will man eine geschlossene Frontlinie mit Einsatz-Reserven auf einer 512² Karte im SP erstellen sind die derzeit bei SUST möglichen 1024 Einheiten pro Team schon recht schnell fast zu wenige auf einer 4mal so großen Karte nur noch mit ein paar Hundert zu agieren .... nicht jeder mag "nur" Kommando-Aufträge es darf ruhig mal eine strategische "Massenschlacht" dabei sein ...
MfG
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Momentan haben wir auch eine Grundrichtung, aber wie du siehst sind noch einige Punkte offen, die noch einer Klärung bedürfen
Ich stellte mir zum Beispiel 1500-2500 Einheiten pro Spieler vor, denn
auf 1024² oder sogar 1536² Karten darf man gerne schon etwas näher Divisionen rankommen
Zumindestens Infantrie wird bei dieser Kartengröße sehr viel ausmachen (ich denke nicht, dass jemand 2500 Panzer pro Spieler setzen wird ^^).
Jetzt hat man ja schon mit 1000 Einheiten Probleme 512² Karten richtig abzudecken
Auch eine Frage wäre ob man Infantrie nicht wie bei Blitzkrieg Gruppenweise verwalten lassen sollte, ich glaube mit 2000 Infanteristen geht doch irgendwann die Übersicht flöten
Ich stellte mir zum Beispiel 1500-2500 Einheiten pro Spieler vor, denn
auf 1024² oder sogar 1536² Karten darf man gerne schon etwas näher Divisionen rankommen
Zumindestens Infantrie wird bei dieser Kartengröße sehr viel ausmachen (ich denke nicht, dass jemand 2500 Panzer pro Spieler setzen wird ^^).
Jetzt hat man ja schon mit 1000 Einheiten Probleme 512² Karten richtig abzudecken
Auch eine Frage wäre ob man Infantrie nicht wie bei Blitzkrieg Gruppenweise verwalten lassen sollte, ich glaube mit 2000 Infanteristen geht doch irgendwann die Übersicht flöten
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P
Gehtnix, mir schwebt ein nach allen Seiten offenes System vor. Eine größere Karte wäre vor allem dann sinnvoll, wenn man Rieseneinheiten wie Flugzeugträger einführt. Allerdings fände ich die schon wichtig, ohne sie ist der 2. WK nicht komplett
Midway z. B. wurde ja von beiden Seiten von Flugzeugträgern aus geführt.
Aber es stimmt, die Anzahl der Einheiten könnte noch deutlich höher sein. Mit den 2000 war eine 128er noch gar nicht mal voll. Vor allem, da viel Infanterie und voll bemannte Fahrzeuge dabei waren.
Für ein schönes Massenschlacht-Geballer bin ich auch zu haben. Und dann auch wieder ruhiger, hat alles seinen Reiz. Das ist ja gerade das schöne an SuSt, daß es soviele Möglichkeiten gibt.
Midway z. B. wurde ja von beiden Seiten von Flugzeugträgern aus geführt.
Aber es stimmt, die Anzahl der Einheiten könnte noch deutlich höher sein. Mit den 2000 war eine 128er noch gar nicht mal voll. Vor allem, da viel Infanterie und voll bemannte Fahrzeuge dabei waren.
Für ein schönes Massenschlacht-Geballer bin ich auch zu haben. Und dann auch wieder ruhiger, hat alles seinen Reiz. Das ist ja gerade das schöne an SuSt, daß es soviele Möglichkeiten gibt.
Auch eine Frage wäre ob man Infantrie nicht wie bei Blitzkrieg Gruppenweise verwalten lassen sollte, ich glaube mit 2000 Infanteristen geht doch irgendwann die Übersicht flöten
Zumindest wäre zu überlegen das Mikromanagement und andere Funktionen zeitweise abzuschalten. Sodaß mitten in einer Massenschlacht andere Regeln herrschen. Brücke reparieren oder Minen legen ist da ja auch nur eingeschränkt möglich.
Aber andererseits, wenn die Karte größer ist bleibt die Dichte wie bisher, es ist eben nur mehr Fläche auf einmal.
Zumindest wäre zu überlegen das Mikromanagement und andere Funktionen zeitweise abzuschalten. Sodaß mitten in einer Massenschlacht andere Regeln herrschen. Brücke reparieren oder Minen legen ist da ja auch nur eingeschränkt möglich.
Aber andererseits, wenn die Karte größer ist bleibt die Dichte wie bisher, es ist eben nur mehr Fläche auf einmal.
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Wie wäre es wenn man dem Spieler per Tastenkombination die Wahl lässt ob er Gruppen oder Kikromanagement haben will|FrEaK|Safran hat geschrieben: Auch eine Frage wäre ob man Infantrie nicht wie bei Blitzkrieg Gruppenweise verwalten lassen sollte, ich glaube mit 2000 Infanteristen geht doch irgendwann die Übersicht flöten
Damit meine ich nicht STRG + Zahl.
Gruß
Dominik
@ Inf. anwählen wie es bereits jetzt bei SUST + RW zu machen möglich ist sollte selbst für 2500 Infanteristen zu führen ausreichend sein!? wüßte nicht was noch fehlt ausser einzelne aus der selben Art ausgliedern für alle sonstigen "Anwahlmöglichkeiten" ...
Man kann verschiedene Inf. in Gruppen zusammenfassen, alle Infanteristen einzelner Art nur auf dem Bildausschnitt aufrufen oder alle auf der gesamten Karte, bei RW gar per vorgegebener Tastenbelegung die unterschiedlichen Inf`s aufrufen!?
Gut die Gruppenbelegung könnte man erweitern und in einer Gruppe die einzelnen Waffengattungen möglichst "untergruppieren"? ... (10 Gruppen bei SUST ist schon etwas arg wenig)!
Zum INF. suchen möglichst Passagiere anzeigen ...
@|FrEaK|Safran
Bei allen Fahrzeugen nicht nur Panzer vergessen die Mapper/Scripter oft, dass Besatzung und Passagiere selbst noch mal Einheiten darstellen die unabhängig der Fahrzeuge agieren können ... (2500 Panzer pro Seite ... und was kommt auf den restlichen Teil der Karte? ...
MfG
Man kann verschiedene Inf. in Gruppen zusammenfassen, alle Infanteristen einzelner Art nur auf dem Bildausschnitt aufrufen oder alle auf der gesamten Karte, bei RW gar per vorgegebener Tastenbelegung die unterschiedlichen Inf`s aufrufen!?
Gut die Gruppenbelegung könnte man erweitern und in einer Gruppe die einzelnen Waffengattungen möglichst "untergruppieren"? ... (10 Gruppen bei SUST ist schon etwas arg wenig)!
Zum INF. suchen möglichst Passagiere anzeigen ...
@|FrEaK|Safran
Bei allen Fahrzeugen nicht nur Panzer vergessen die Mapper/Scripter oft, dass Besatzung und Passagiere selbst noch mal Einheiten darstellen die unabhängig der Fahrzeuge agieren können ... (2500 Panzer pro Seite ... und was kommt auf den restlichen Teil der Karte? ...
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Ich hatte ja schon mal gepostet, dass man neben den STRG + Zahl Gruppen auch Gruppen deklarieren könnte, die nur auf der Strategiekarte als solches auftauchen. Damit wären mehr Gruppen möglich.
Grade dieses Micromanaging macht SS doch so interessant.
@ -gehtnix-
Ich kann auch unter RWM ohne die Hotkeys leben.
SHIFT+ Doppelklick auf alle Pzfst-Schützen und SHIFT+Doppelklick auf alle Flammenwerfer, und schon hab ich was ich brauch
Trotzdem eine Idee, die man in Erwägung ziehen könnte, es gibt sicherlich Leute, die es anders lieber mögen.
@ Packard
Die großen karten würden ja nicht nur für Seeschlachten sondern auch so interessant sein. Bei solchen Karten gibt es wirklich strategische und nicht nur taktische Entscheidungen zu treffen. Auch würde so der Eisenbahn mehr Bedeutung zu kommen, wie ich es vormals schon beschrieben hatte
Das halte ich nicht für klug. Das herausfordernde ist ja die Einheiten auf solchen Karten unter "Kontrolle" zu halten. Statt den Funktionsumfang zu begrenzen, sollte man im späteren Programmierverlauf überlegen, was man für Komfortfunktionen integrieren könnte, ohne den taktischen Anspruch zu sehr zu verwässern.Zumindest wäre zu überlegen das Mikromanagement und andere Funktionen zeitweise abzuschalten. Sodaß mitten in einer Massenschlacht andere Regeln herrschen. Brücke reparieren oder Minen legen ist da ja auch nur eingeschränkt möglich.
Grade dieses Micromanaging macht SS doch so interessant.
Auch eine Frage wäre ob man Infantrie nicht wie bei Blitzkrieg Gruppenweise verwalten lassen sollte, ich glaube mit 2000 Infanteristen geht doch irgendwann die Übersicht flöten
Das hatte ich nicht in diesem Zusammenhang bedacht, danke für die Rückmeldung, ihr habt rechtAber andererseits, wenn die Karte größer ist bleibt die Dichte wie bisher, es ist eben nur mehr Fläche auf einmal.
@ -gehtnix-
Ich kann auch unter RWM ohne die Hotkeys leben.
SHIFT+ Doppelklick auf alle Pzfst-Schützen und SHIFT+Doppelklick auf alle Flammenwerfer, und schon hab ich was ich brauch
Trotzdem eine Idee, die man in Erwägung ziehen könnte, es gibt sicherlich Leute, die es anders lieber mögen.
@ Packard
Die großen karten würden ja nicht nur für Seeschlachten sondern auch so interessant sein. Bei solchen Karten gibt es wirklich strategische und nicht nur taktische Entscheidungen zu treffen. Auch würde so der Eisenbahn mehr Bedeutung zu kommen, wie ich es vormals schon beschrieben hatte
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P