Open Strike - ein Konzeptvorschlag
Verfasst: 08.02.2008, 06:39
Ein grundsätzliches Problem bei Open Strike ist doch, daß die Rechte von Sudden Strike bei den jeweiligen Produzenten liegen. Da sowieso einige umfangreiche Änderungen wünschenswert sind bietet es sich an, das Ganze von Grund auf neu aufzuziehen. So kann man den Vorwurf des Plagiats von vornherein umgehen und gleichzeitig vorausschauend die Grundlage für zukünfige Entwicklungen schaffen. Einige wesentliche Punkte wären:
1. Die Karte.
Der von SuSt bekannte Aufbau in Form einer Raute ist vom programmtechnischen Standpunkt uneffektiv. Die schwarzen Ecken bleiben immer ungenutzt. Das ist die Hälfte der Fläche! Ebenso bei der Minimap. Intern müssen bei Berechnungen auf zweidimensionalen Feldern die Koordinaten in die Koordinaten auf der Raute umgerechnet werden. Das Verlangsamt den Ablauf.
Vorschlag: Die Karte als ein Rechteck mit frei definierbarer Kantenlänge. Die Abmessungen stehen in der Kartendatei. Als Grundlage der Karte dient eine normale .bmp-Datei. So bieten sich nahezu unendliche Möglichkeiten. Eine Karte kann eingescant, mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet und dann im Open Strike Editor für das Spiel aufbereitet werden.
So besteht auch die Möglichkeit theoretisch nahezu unbegrenzt große Karten zu benutzen: Wenn z. B. links aus dem Bild herausgescrollt wird, wird ein weiterer Kartenteil in einen internen Cache geladen, während rechts der Speicher freigegeben wird. So kann es nach allen Seiten gehen. (Dieses Feature erstmal nur geplant und vorbereitet )
2. Die Einheiten.
Die Einheitenverwaltung bei Sust ist teilweise verwirrend und unübersichtlich. Die Zuteilung der Flugzeuge in dem Fenster "Spieler" und Anderes ist nicht sehr gut gemacht. Das könnte man grundsätzlich neu organisieren wobei am Ende aber ein aus Spielersicht ähnliches Ergebnis steht.
Für jede Nation:
4 Hauptgruppen : Heer, Luftwaffe, Marine, Zivil.
4 Untergruppen : Personen, kleine Fahrzeuge, große Fahrzeuge, Gebäude.
bilden eine Matrix von 4 x 4 = 16 Containern, in die frei Objekte eingefügt und gelöscht werden können. Dies bildet die Grundlage sowohl für interne Berechnungen wie das Schadensmodell als auch für das Scripten.
Intern könnten die Einheiten-Bitmaps in 3 verschiedenen Größen abgelegt werden. Dies um 3 Zoomstufen zu ermöglichen : Übersicht- , Taktik- und Nahkampfebene. (Das zunächst aber nur als Vorbereitung eingeplant). Die Standardgröße (Taktik) etwas größer als bei Sust, auch um das unveränderte Übernehmen bereits vorhandener Bitmaps von vornherein auszuschließen.
Nun müssen nicht gleich am Anfang alle Einheiten für alle Nationen bereitstehen. Das modulare Konzept erlaubt auch, daß Container leer sind. Nach und nach können hier und da Einheiten hizugefügt oder gelöscht werden.
Die weiteren Teile könnten im Prinzip ähnlich arbeiten wie gewohnt, aber etwas anders gestaltet - immer im Hinterkopf, den Vorwurf des Plagiats zu vermeiden.
3. Der Editor.
Weitgehend im Prinzip ähnlich wie gewohnt, Gebäude sind aber nun bei den Einheiten.
4. Das Scripten einschließlich Meldungen, Gruppen und Verstärkungen könnte im Prinzip ähnlich, aber etwas anders implementiert werden.
5. Eingangsbildschirm und Auswahlbildschirme : Im Design ähnlich wie bei SuSt1 mit den verwitterten Metallelementen wie Klappen, Schalter und Instrumenten. Hier können noch weitere Instrumentee wie Uhr, Radar, Funkgerät und Ähnlichem eingebaut werden.
Soweit die Elemente, die bisher bekannt sind.
Für die Übersicht, das globale Management sozusagen, bietet es sich an, um das bisherige Konzept herum noch eine weitere übergeordnete Ebene anzulegen. Mithilfe einer Zeitspur und den geographischen Koordinaten wird der Schauplatz angesteuert. Was also bisher durch das einzelne Programm oder Mod und das Schema festgelegt wurde, kann nun im Hauptauswahlbildschirm gewählt werden. Also 1950 und Korea und man landet in einem Gebiet, in dem die Nationen USA, Nordkorea, Südkorea, UN, China und UdSSR sowie das entsprechende Grafikschema zur Verfügung stehen. Auch hier braucht nicht alles sofort zur Verfügung stehen. Es reicht ja am Anfang wenn erstmal die Grundstruktur da ist, die Container füllen sich nachher fast wie von alleine...
1. Die Karte.
Der von SuSt bekannte Aufbau in Form einer Raute ist vom programmtechnischen Standpunkt uneffektiv. Die schwarzen Ecken bleiben immer ungenutzt. Das ist die Hälfte der Fläche! Ebenso bei der Minimap. Intern müssen bei Berechnungen auf zweidimensionalen Feldern die Koordinaten in die Koordinaten auf der Raute umgerechnet werden. Das Verlangsamt den Ablauf.
Vorschlag: Die Karte als ein Rechteck mit frei definierbarer Kantenlänge. Die Abmessungen stehen in der Kartendatei. Als Grundlage der Karte dient eine normale .bmp-Datei. So bieten sich nahezu unendliche Möglichkeiten. Eine Karte kann eingescant, mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet und dann im Open Strike Editor für das Spiel aufbereitet werden.
So besteht auch die Möglichkeit theoretisch nahezu unbegrenzt große Karten zu benutzen: Wenn z. B. links aus dem Bild herausgescrollt wird, wird ein weiterer Kartenteil in einen internen Cache geladen, während rechts der Speicher freigegeben wird. So kann es nach allen Seiten gehen. (Dieses Feature erstmal nur geplant und vorbereitet )
2. Die Einheiten.
Die Einheitenverwaltung bei Sust ist teilweise verwirrend und unübersichtlich. Die Zuteilung der Flugzeuge in dem Fenster "Spieler" und Anderes ist nicht sehr gut gemacht. Das könnte man grundsätzlich neu organisieren wobei am Ende aber ein aus Spielersicht ähnliches Ergebnis steht.
Für jede Nation:
4 Hauptgruppen : Heer, Luftwaffe, Marine, Zivil.
4 Untergruppen : Personen, kleine Fahrzeuge, große Fahrzeuge, Gebäude.
bilden eine Matrix von 4 x 4 = 16 Containern, in die frei Objekte eingefügt und gelöscht werden können. Dies bildet die Grundlage sowohl für interne Berechnungen wie das Schadensmodell als auch für das Scripten.
Intern könnten die Einheiten-Bitmaps in 3 verschiedenen Größen abgelegt werden. Dies um 3 Zoomstufen zu ermöglichen : Übersicht- , Taktik- und Nahkampfebene. (Das zunächst aber nur als Vorbereitung eingeplant). Die Standardgröße (Taktik) etwas größer als bei Sust, auch um das unveränderte Übernehmen bereits vorhandener Bitmaps von vornherein auszuschließen.
Nun müssen nicht gleich am Anfang alle Einheiten für alle Nationen bereitstehen. Das modulare Konzept erlaubt auch, daß Container leer sind. Nach und nach können hier und da Einheiten hizugefügt oder gelöscht werden.
Die weiteren Teile könnten im Prinzip ähnlich arbeiten wie gewohnt, aber etwas anders gestaltet - immer im Hinterkopf, den Vorwurf des Plagiats zu vermeiden.
3. Der Editor.
Weitgehend im Prinzip ähnlich wie gewohnt, Gebäude sind aber nun bei den Einheiten.
4. Das Scripten einschließlich Meldungen, Gruppen und Verstärkungen könnte im Prinzip ähnlich, aber etwas anders implementiert werden.
5. Eingangsbildschirm und Auswahlbildschirme : Im Design ähnlich wie bei SuSt1 mit den verwitterten Metallelementen wie Klappen, Schalter und Instrumenten. Hier können noch weitere Instrumentee wie Uhr, Radar, Funkgerät und Ähnlichem eingebaut werden.
Soweit die Elemente, die bisher bekannt sind.
Für die Übersicht, das globale Management sozusagen, bietet es sich an, um das bisherige Konzept herum noch eine weitere übergeordnete Ebene anzulegen. Mithilfe einer Zeitspur und den geographischen Koordinaten wird der Schauplatz angesteuert. Was also bisher durch das einzelne Programm oder Mod und das Schema festgelegt wurde, kann nun im Hauptauswahlbildschirm gewählt werden. Also 1950 und Korea und man landet in einem Gebiet, in dem die Nationen USA, Nordkorea, Südkorea, UN, China und UdSSR sowie das entsprechende Grafikschema zur Verfügung stehen. Auch hier braucht nicht alles sofort zur Verfügung stehen. Es reicht ja am Anfang wenn erstmal die Grundstruktur da ist, die Container füllen sich nachher fast wie von alleine...