Stahlins Sudden Guide 4

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Re: Stahlins Sudden Guide 3

Beitrag von Stahlin » 08.12.2018, 19:47

Finde immer wieder weitere Einzelheiten. Bei dem hoch- und runterzählen von C_33 gibt es auch noch etwas. C_33 kann manchmal sehr weit in den negativen Bereich wandern. Kurz, es wäre ratsam es oben und unten zu begrenzen. Also bei beiden "Random start" jeweils ein Max und Min abzufangen. Warum bin ich eigentlich nicht vorher darauf gekommen.

Wer mag kann es selber einfügen. Das wäre beim ersten Random- Start:

Code: Alles auswählen

1. Random Max

C_33 more than number 60 

let C_33 contain number 1 

Code: Alles auswählen

2. Ramdom Min

C_33 less than number 1

let C_C33 contain number 60
Analog bei dem zweiten Random für die Flieger.


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Re: Stahlins Sudden Guide 3

Beitrag von Stahlin » 10.12.2018, 12:37

Alle Änderungen sind im nächsten Guide drin. Hier die Schritte zur Erzeung einer Map mit meinem "Universalscript":


1. Karte erstellen in beliebiger Grösse und abspeichern.

2 Von der Beispielmap 253 Mission 0 kopieren auf die neue Karte und laden.

3. Mapunits, Reinforcements, Paradropper, Zonen, Marker und Tore auf der neuen Map anpassen.

4. Alles abspeichern und als Einzelspielermap generieren.


So einfach ist das. Das Skript selber arbeitet unverändert auf jeder Map.

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Re: Stahlins Sudden Guide 4

Beitrag von Stahlin » 03.01.2019, 02:05

Liebe Gemeinde!

Anlässlich meines heutigen 10 jährigen Jubiläums hier im Forum möchte ich euch die vorläufig endgültige Version meines Guides vorstellen. Neben vielen kleinen Korrekturen an allen Maps sind wieder einige Mods hinzugekommen:

- AXPRM 2
- LRM 5.1
- Warzone 2
- CWC

Alle vorherigen Versionen sind in dieser enthalten und somit hinfällig.
Dateianhänge
Stahlins Sudden Guide 4.zip
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Re: Stahlins Sudden Guide 4

Beitrag von Stahlin » 03.01.2019, 02:44

Zur Erklärung, was ungefähr hinzugekommen ist:

- Flugplatz begradigt
- Bahnhof etwas nach rechts
- Kleine Änderungen im Script.

Es ist ja beim Mapping so, wenn man sich seine alte Map ansieht fallen einem immer noch Änderungen ein. Es gibt immer noch etwas zu verbessern. Nun soll "Four Nations" ja gar keine fertige Mission darstellen, sondern eine Testmap. Von daher bleibt sie immer ein Entwurf, der als Skelett für eigene Entwicklungen dienen kann. So kann man mit wenigen Änderungen eine eigene Map realisieren.

Der Grundgedanke ist dabei, dass eine Mission aus zwei Teilen besteht:

1. Der geplante Teil. in dem der Haupthandlungsstrang fetgelegt wird. Dieser besteht aus den "Mapunits" die von Anfang an auf der Karte sind und einigen meist grösseren Verstärkungen, die an festgelegten Punkten und Zeiten rein kommen.

2. Der zufällige Teil, bei dem immer andere von 60 Bedingungen zufällig ausgelöst werden. Dies soll mehr ein Hintergrundgeschehen herstellen, bei dem vielleicht plötzlich unvorhergesehen ein Zivilist über die Fahrbahn läuft, ein Tank explodiert oder ein Flugzeug erscheint.

Ganz so wie bei einer echten Schlacht, bei der es auch immer wieder zu zufälligen Randereignissen kommt. Das Verhältnis von Plan und Zufall kann man nun selber bestimmen, indem man die Zahl der Verstärkungen und die Zeiten der Timer variiert. So kann man eine mehr klassische Map erstellen bis hin zu einer Map, die völlig zufällig läuft wie bei einem "Skirmish".

Erstmals ist mit CWC nun auch ein Mod für SS2 dabei. Die einzige Änderung im Skript ist, dass es dort nur Tore von A - P gab. Q - Z kamen erst bei SSRW hinzu. Da Treibstoff und Munition in "Four Nations" nicht speziell beachtet wurden könnte man diese Mission nun auf alle SS2 Mods übertragen.

In dem Script-Skelett wurden jetzt alle hauptsächlichen Elemente berücksichtigt. Die übrigen Scriptbefehle werden meist nur selten gebraucht und können bei Bedarf nachgeschlagen werden. So bleibt mir nur euch zu wünschen:

Frohes Mappen!


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