French Tutorial Editor

Modding, Map Editor und Scripte.
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Casquebleu
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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:34

Nous allons voir dans cette partie les paramètres généraux de notre carte multijoueurs. Pour y accéder, il suffit de cliquer sur l'icône "environnement settings".

A partir de cette fenêtre, nous avons la possibilité de modifier/paramétrer différentes choses à l'aide des différents onglets :

Description : Permet de donner le nom final de la carte (celui qui sera affiché dans le jeu) mais aussi de faire une description de la carte dans plusieurs langues, d'indiquer le nombre maximum de joueur en solo ou multi, d'éditer les nations disponibles, et d'ajouter le son des briefings et de son d'ambiance.
Camera : permet de paramétrer aussi bien dans le jeu que dans l'éditeur les distances et les angles d'affichage de la carte, la vitesse de déplacement de la camera ainsi que les distances d'affichage des textures et objets.
Light : permet d'ajouter une lumière ambiante à la carte ainsi que de régler la luminosité (lever/coucher du soleil) et son orientation (points cardinaux en degrés).
Fog : permet d'ajouter un brouillard plus ou moins dense
Water : permet de jouer sur la texture de l'eau, son orientation etc ...
Wind : n'a visiblement d'utiliter que pour ajouter des flocons de neige (pour les cartes enneigés bien sûr)

Tut_107.jpg
Tut_107.jpg (432.87 KiB) 781 mal betrachtet

Dans l'onglet description, nous allons ajouter un petit texte explicatif de la carte dans la partie supérieure de la fenêtre (A). Cette partie est scindée en deux :

Non locale (partie gauche) :
Il s'agit du texte par défaut si une langue étrangère n'a pas son équivalent de traduction dans la carte. Pour des raisons évidentes, il est préférable lorsque cela est possible de mettre la description en anglais (1), ainsi les autres langues (japonais, espagnole, italien etc ...) pourront au moins avoir une description dans la langue universelle qu'est l'anglais.

locale (partie droite) :
Il est possible de sélectionner la langue choisie et d'y mettre la traduction, cela permettra ainsi aux joueurs de ces pays d'avoir le descriptif dans leur langue. Pour le français, il suffit simplement de sélectionner (FRENCH) et d'y mettre le texte (2) sans oublié de mettre le nom de la carte (aussi en français). Répétez l'opération pour les différentes langues (si vous êtes capable d'en parler plusieurs).

Dans la partie inférieure de la fenêtre, nous allons ajouter un son d'ambience (B) à la carte. Il suffit simplement de cliquer sur les "..." comme le screenshot suivant. Ceci affichera une nouvelle fenêtre "Select background sound" et choisissez un son parmi ceux fournis. Il est possible d'écouter ces sons en décompressant l'archive SOUNDS.PACK avec winzip ou winrar et d'ouvrir les fichier avec winamp par exemple (les sons d'ambiences sont dans le sous-répertoire AMBI).

Nous allons choisir le son ambient_birds01tiho.ogg et valider nos modifications en cliquant sur APPLY.

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Tut_108.jpg (411.29 KiB) 781 mal betrachtet

Dans l'onglet Camera, nous allons paramétrer la partie gauche (paramètres spécifiques dans le jeu "game bounds"). C'est ici que se décide les angles, distances et autre option de caméra dans le jeu. La première colonne correspond à la distance minimale alors que la deuxième colonne indique la distance maximale.

Il est aussi possible de modifier la vitesse de déplacement (SPEEDS) ainsi que la distance limite d'affichage des textures et objets (VISIBLE AREA).

Pour la partie game bounds, reprenons les paramètres des cartes officielles à savoir :

Vertical angle, deg : 10 (mini) 55 (maxi)
Distance (ground), m : 50 (mini) 130 (maxi)
Distance (ocean), m : 60 (mini) 130 (maxi)
Max border, m : 10

et de laisser cocher la case Keep distance on move (modifie les distances selon le déplacement de la caméra).

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Tut_109.jpg (449.02 KiB) 781 mal betrachtet

Dans l'onglet Light, 2 choses peuvent êtres faites :

La première, jouer sur l'orientation et la hauteur du soleil, la latitude (en degré) permet d'indiquer la hauteur du soleil entre 15° (crépuscule ou aurore) et 90° (midi) ainsi que son orientation sur 360°. Il suffit simplement de faire un CGS sur le petit cercle et de modifier l'angle souhaité en déplaçant vers le haut ou le bas selon l'effet désiré.

L'effet est en temps réel, cela permet de se rendre compte des modifications directement dans l'éditeur cf. (A) vs (B).

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Tut_110.jpg (443.7 KiB) 781 mal betrachtet

La seconde permet de jouer sur la lumière ambiante de la carte. En effet, en fonction des saisons la luminosité du soleil est différente, c'est la fonction Colors qui rempli se rôle. Tout comme la gestion des textures, il est possible de modifier la teinte de la lumière ambiante à l'aide de la case Ambiant et Diffuse. Par défaut, la case Ambiant est grise et la case Diffuse blanche.

Tut_111.jpg
Tut_111.jpg (582.39 KiB) 781 mal betrachtet

Avec un double CGS sur les cases Ambiant et Diffuse, il est possible de modifier la lumière ambiante de la carte (comparez le précédent screenshot au suivant).

Tut_112.jpg
Tut_112.jpg (635.6 KiB) 781 mal betrachtet

L'onglet Fog permet d'émuler un brouillard supplémentaire au brouillard de guerre. Il sufffit simplement de cocher Enable Fog et de jouer sur les différentes possibilités pour trouver l'effet souhaité.

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Tut_113.jpg (384.26 KiB) 781 mal betrachtet

L'onglet Water permet de jouer avec les effets de l'eau surr la carte (textures, vitesse et orientation des bumbs 1 et 2, etc ...), dans le doute, laissez par défaut.

Tut_114.jpg
Tut_114.jpg (460.36 KiB) 781 mal betrachtet

Enfin, le dernier onglet Wind n'est visiblement pas utile à moins de vouloir ajouter des flocons qui tombent sur une map enneigée.

Lorsque vous avez fini de faire les modifications, n'oubliez jamais cliquer sur le bouton APPLY avant de fermer cette fenêtre. Enregistrer votre carte.

Tut_115.jpg
Tut_115.jpg (490.91 KiB) 781 mal betrachtet

Dans la partie miltijoueur, on peut maintenant voir une partie des paramètres enregistrés précédement.

Tut_116.jpg
Tut_116.jpg (287.02 KiB) 781 mal betrachtet


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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:36

Nous allons voir dans cette partie comment ajouter le détail des objectifs et des renforts parmi ceux disponibles mais aussi avec des textes que nous ajouterons.

Première chose, distinguer les types d'objectifs selon les renforts, nous allons différencier les numéros de drapeaux (Flags) en fonction de nos renforts. Dans la fenêtre Tools, onglet Objectives, nous donnerons le Flag :

1 (1)
- base bleue
- base cyan
- base rouge
- base jaune

2 (2)
- ferme 1
- ferme 2

3 (3)
- croisement

Tut_117.jpg
Tut_117.jpg (421.62 KiB) 785 mal betrachtet

Pour ajouter le détail des objectifs, (A) sélectionnez l'onglet Appearance (1) et en face de Name (2), ouvrez le menu contextuel pour voir la liste des messages pré-définis. Ces textes sont en anglais dans l'éditeur mais seront en français dans le jeu.

Pour le nom (Name), il suffit simplement de reprendre le nom des bases de chaque couleur à savoir (B) :

326. Yellow Base (base jaune)
327. Red Base (base rouge)
328. Orange Base (base orange)
329. Blue Base (base bleue)
330. Cyan Base (base cyan)
331. Magenta Base (base violette)

En dessous, dans le cadre Texte de briefing (Brief Text), nous allons prendre le message de renfort d'infanterie qui correspond exactement au renfort de nos bases (texte 106). Nous laisserons le dernier cadre vierge (Text) où nous ajouterons le détail de ces renforts qui n'est pas disponible dans l'éditeur.

Pour le reste de nos objectifs, nous prendrons :

Ferme 1
Name : 349. South-East Flag
Brief Text : 132. This flag will send you tanks
Text : vierge

Ferme 2
Name : 351. North-West Flag
Brief Text : 132. This flag will send you tanks
Text : vierge

Croisement
Name : 352. Central Flag
Brief Text : vierge
Text : vierge

Tut_118.jpg
Tut_118.jpg (502.44 KiB) 785 mal betrachtet

Ajoutons maintenant nos propres messages par l'intermédiaire de la fenêtre Message Editor en cliquant sur l'icône indiqué sur le screenshot suivant. La fenêtre affiche la liste de tous les messages disponibles actuellement et classé par ID (identifiant), avec le nom de la mission (de la carte solo ou MP), puis le texte par défaut (en anglais) et la langue sélectionnée (que l'on sélectionne dans la partie de droite).

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Tut_119.jpg (457.45 KiB) 785 mal betrachtet

Rien de compliqué, cliquez sue le bouton ADD pour ajouter une entrée dans cette liste, l'éditeur affectera une ID automatique (commence toujours à 100 000), il ne vous reste plus qu'à compléter la partie par défaut (en anglais si possible) puis la partie française et éventuellement dans les autres langues si vous pouvez le faire.

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Tut_120.jpg (470.21 KiB) 785 mal betrachtet

Pour les besoins de cette carte, nous allons créer 4 messages (de 100 000 à 100 003) avec la partie par défaut en anglais (1) et la partie en français (2)

Lorsque vous voulez renvoyer un texte à la ligne (une unité par ligne), faites un CTRL + ENTREE à chaque fois.

Faites un APPLY et fermez la fenêtre

Tut_121.jpg
Tut_121.jpg (395.79 KiB) 785 mal betrachtet

Il suffit maintenant de retourner dans la fenêtre Tools onglet Objectives, et de sélectionner tout en bas de la liste les nouvelles entrées (A).

Voici le détail des nouveaux messages par objectif (B) :

Base bleue - rouge - jaune - cyan
Text : 100001. 1 truck 6 rifflemen 1 AT Gun

Ferme 1 et Ferme 2
Text : 100002. 2 medium tanks 1 officer 1 medic 1 Cargo plane (ammo and fuel)

Croisement
Text : 100003. 1 truck 6 rifflemen 1 AT Gun 2 medium tanks 1 officer 1 medic 1 airsupport with paratroopers
Brief Text : 100000. This flag will send you infantry and tanks reinforcements

Tut_122.jpg
Tut_122.jpg (544.25 KiB) 785 mal betrachtet

Le résultat de ces manipulations se retrouveront dans la partie Objectifes (touche F9 dans le jeu), et le texte est bien en français.

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Tut_123.jpg (413.3 KiB) 785 mal betrachtet

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Tut_124.jpg (387.06 KiB) 785 mal betrachtet

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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:40

Au démarrage de la partie, chaque joueur doit être positionné derrière l'arrivée de ses renforts. Cette fonction n'est pas automatiquement dans le jeu, il faut positionner manuellement les caméras (positionnement de la vue) pour chaque joueur.

Ouvrez la fenêtre Tools, onglet players (1) puis ouvrez la fenêtre des Spawns (2) pour vérifier la position de chaque joueur. Vous devrez positionné manuellement la vue derrière chaque spawn.

Tut_125.jpg
Tut_125.jpg (408.08 KiB) 783 mal betrachtet

Dans l'éditeur, vérifiez que vous êtes en configuration de jeu (cliquez sur l'icone Toggle camera bounds dans la barre d'outils du haut).

Ensuite, vérifiez que vous avez sélectionné le joueur 1 et placez-vous derrière ses spawns (1). Puis, dans la fenêtre Tools, cliquez sur le bouton ASSIGN (2) pour enregistrer les paramètres du joueur 1.

Répétez ensuite l'opération pour les autres joueurs. Une fois avoir terminé, le bouton GO TO vous permettra de vérifier les caméras de chaque joueur (sélection du joueur puis bouton Go To).

Tut_126.jpg
Tut_126.jpg (566.11 KiB) 783 mal betrachtet

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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:42

Voyons comment ajouter un message dans le jeu.

Ouvrez l'éditeur de message et ajoutez un nouveau message. Appliquez les modification et fermez la fenêtre.

Tut_127.jpg
Tut_127.jpg (405.28 KiB) 782 mal betrachtet

Ouvrez éditeur de scripts et ajouter un nouveau script (1). Puis ajoutez le script (2) suivant :

Do
do after 3 sec outpout message "votre message" with timeout 7 and color 0xFFE0E0E0 (donnera la couleur blanche dans le jeu)
break block
remove this script

End

NB : Pensez à retirer la fonction periodic script !

Tut_128.jpg
Tut_128.jpg (412.47 KiB) 782 mal betrachtet

L'éditeur ne permet pas de gérer les sons associés mais il est tout à fait possible de contourner ce problème.

Dans le répertoire où se trouve votre carte (A), ouvrez le fichier messages.xml (B) avec Wordpad fourni avec Windows. Ouvrez ensuite le fichier schemes.ini qui se trouve dans le sous-répertoire Sounds. Dedans se trouve l'ensemble des paramètres de son du jeu (C). Il suffit simplement de reprendre le texte situé entre crochets, exemple pour

[announce.telegram]
Volume=0.75
DisableRepeat=15
Priority=1
Sounds=mission\voices\obj_telegram.ogg

Il sufffit juste de prendre announce.telegram. Dans le fichier messages.xml, cherchez le texte que vous avez entré dans l'éditeur de messages et trouver <soundscheme></soundscheme>

Il vous suffit d'ajouter announce.telegram dedans comme suit :

<soundscheme>announce.telegram</soundscheme>

Enregistrer le fichier avant de quitter Wordpad.

Tut_129.jpg
Tut_129.jpg (589.78 KiB) 782 mal betrachtet

Pour vérifier que l'éditeur prend maintenant en compte cette modification, fermez votre carte sans l'enregistrer puis ouvrez-là et ouvrez l'éditeur de message. Vous devriez trouvr votre modification dans la dernière colonne de votre message.

Tut_130.jpg
Tut_130.jpg (433.37 KiB) 782 mal betrachtet

Résultat de cette manipulation dans le jeu !

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Tut_131.jpg (575.23 KiB) 782 mal betrachtet

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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:43

Bien que l'on peut ajouter de l'essence, des munitions mais aussi des unités neutres, ceci peut aussi ce faire via les waypoints et le script, voici comment faire.

En premier lieu, préparez vos waypoints, nous allons en reprendre certains et en ajouter 6 autres, 4 prêts des spanws de chaque joueur et 2 à côté des objectifs Ferme 1 et Ferme 2.

Tut_132.jpg
Tut_132.jpg (561.41 KiB) 782 mal betrachtet

Pour les unités neutres, il faut la créer à partir de l'éditeur de renfort à la seule exception c'est qu'il ne faut pas l'assigner à une nation en particulier. Si l'intitulé du titre de cotre renfort reste rouge, c'est que ce renfort reste neutre.

Tut_133.jpg
Tut_133.jpg (528 KiB) 782 mal betrachtet

Passons maintenant au script, ajoutez un nouveau script qu'on nommera Support et matériel. Le spawn se fait par l'intermédiaire des actions :

spawn ammo/fuel
spawn unit

Il n'est pas nécessaire d'ajouter autant de ligne que l'on veut ajouter à chaque waypoint, un simple CDS en dessous de spawn points permet d'ajouter des spawns supplémentaires.

Vous trouverez ci-après la partie paramètre de chaque ligne avec les différents spawn points ajoutés.

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Tut_134.jpg (525.83 KiB) 782 mal betrachtet


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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:44

Avant de pouvoir distribuer sa carte, il faut en vérifier le bon fonctionnement. L'option GO de l'éditeur permet de tester la jouabilité et le bon fonctionnement du script et des renforts. Toutefois, cela ne permet pas de vérifier des anomalies telles que des problèmes d'affichage, de splines isolées etc...

Cette option existe heureusement aussi sur l'éditeur. Elle se lance à partir de la barre d'outil, cet outil est représenté par un icône à carreau noir et blanc.

Dans la fenêtre Mission validator, nous avons dans la partie de gauche l'ensemble des signalements et erreurs détectées par l'éditeur. Elles sont regroupées ensuite en sous groupe. Un simple click sur l'erreur permet d'en savoir plus sur le problème dans la partie droite de la fenêtre. Le bouton Go to pointe directement sur l'endroit ou le signalement/erreur a été détectée. Le bouton Remove permet le cas échéant de le supprimer.

Il existe une multitude de signalement et d'erreur qui ne peuvent être appréhendés qu'avec l'utilisation de l'éditeur.

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Tut_135.jpg (414.65 KiB) 782 mal betrachtet

L'idéal pour une carte est que cette fenêtre soit vide de tou signalement ou erreur. En règle générale, un erreur doit être corrigée, un signalement peut ne pas être corrigé.

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Tut_136.jpg (530.41 KiB) 782 mal betrachtet

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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:46

Nous arrivons au terme de la création d'une carte multijoueurs. Une fois que tout est terminé, nous pouvons créer la carte de briefing qui sera affiché dans la salle d'attente des joueurs.

Il vous faudra pour cela un logiciel capable de lire les fichiers au format DDS. Photoshop prosose celà grâce à un plung-in qu'il faut télécharger sur le site de NVIDIA. Si vous utilisez un autre logiciel, faites une recherche pour le support de ce format. Pour les personnes utilisant Photoshop, le lien se trouve ici.

Ouvrez donc le fichier minimap.dds se trouvant dans le répertoire de votre carte multijoueurs (.../Media/Missions/Multi/). Ensuite récupérer l'archive suivante (mise à disposition par la team de développement de Fireglows). Il s'agit d'un fichier PNG avec les points d'entrée de chaque joueur et les cibles des objectifs de la carte.

Tut_137.jpg
Tut_137.jpg (400.96 KiB) 782 mal betrachtet

Récupérez les flèches nécessaires selon le nombre de joueur et des couleurs assignées et appliquez une rotation pour les positionner dans le bon sens.

Tut_138.jpg
Tut_138.jpg (363.74 KiB) 782 mal betrachtet

Ensuite, placez les flèches selon lesp oints d'entrée de chaque joueur. Vous pouvez vous aider en lançant la fenêtre de Spawn de l'éditeur pour vérifier les couleurs de chaque joueur. Placez aussi autant d'exemplaire de cible que vous avez d'objectifs sur la carte.

Tut_139.jpg
Tut_139.jpg (401.41 KiB) 782 mal betrachtet

Une fois terminé, enregistrez votre travail sous un autre nom (ne surtout pas écraser le fichier minimap.dds ou vous auriez cette carte dans le jeu, ce qui n'est pas du meilleur effet !). Enregistrez le fichier sous briefing.dds avec les options suivantes dans lafenêtre qui s'affichera :

DXT1
No Mip maps

Cliquez sur SAVE. le tour est joué !

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Tut_140.jpg (356.95 KiB) 782 mal betrachtet

Si vous avez réussi, vous devriez trouver cette carte dans la salle de choix des cartes et dans la salle d'attente des autres joueurs.

Tut_141.jpg
Tut_141.jpg (337.83 KiB) 782 mal betrachtet

Il ne vous reste plus qu'à tester et tester encore votre carte avec des amis avant de la mettre à disposition. En effet, il est préférable de vérifier le gameplay, la balance des renforts, le positionnement des objectifs etc ... avant de diffuser votre travail. Cela évitera d'avoir 36 versions de votre carte au risque qu'elle parte aux oubliettes.

Si vous souhaitez diffuser votre carte en lecture seule, supprimer le répertoire EDIT de l'archive qui sera à télécharger.

Bon mapping !

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Re: SS3 Editor Tutorial

Beitrag von Casquebleu » 15.03.2019, 18:47

Tout comme n'importe quel jeu 3D, Sudden Strike 3 n'échappe pas à la règle, plus il y a des choses sur la carte, plus cela nécessite du temps de calcul pour le PC. Aussi, pour éviter d'avoir une carte qui saccade sur les petites configurations, voici quelques règles à garder en mémoire pour avpor un FPS (nombre d'image par seconde) convenable.


1) Nombre de textures
Menu "Tools"
Map - Layers
Cliquez sur "Show layers on patches" en bas de la fenêtre.
Vous verrez le nom des textures utilisées ainsi que leur nombre pour chaque carré de la carte.
Texte rouge - il y a trop de textures sur un même carré.
Sur une carte, on utilise beaucpou de textures différentes - 10-20-30. Mais sur un patch (1 carré) les programmeurs recommendent moins de 16 textures, et utiliser seulement 8 textures par patch est encore mieux.
Le processeur graphique travaille avec 8 textures à la fois, un nombre suppérieur obligera à un calcul plus long pour la carte graphique. Si vous utilisez 9 textures par patch, cela prendra 2 fois plus de temps pour son calcul qu'un patch à 8 textures, et avec 17 textures 3 fois plus de temps .


2) Grass (herbe)
Menu "Tools"
Map - Grass
Cette herbe est calculée par le processeur. Aussi, le FPS chute dès que celle-ci est présente sur le patch.
Il est préférable d'utiliser si possible de l'herbe en objet - Objects-Flora-Bushes-iwo_jima.


3) Nombre de triangles.
On les trouve avec les splines (roads et trenches) et sur les grands décals.
Si les plines croisent des décals ou d'autres splines, le nombre de triangles peut être multiplié de 3 à 5 fois.
Lancez "Validate map" pour vérifier ces endroits et faire des modificatioons si nécessaire.

4) Les objets en dehors du bord de carte.
Lancez "Validate map" pour trouver ces objets et les supprimer.

5) Scripts
Si vous avez plusieurs scripts importants avec la fonction "periodical scripts" tournat trop souvent, cela peut faire chuter le FPS.
Essayez de différer le lancement des scripts à l'aide de la fonction Start Time (epoch).
Essayyer d'utiliser un timeout plus grand, 20-30 ou plus (100-200 est préférable).


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