Open Strike - Nachrichten
So, schon länger nichtmehr hier reingeschaut.
@plastique
Auf der Webseite um die amerikanische 37mm PaK sind die Angaben wie folgt zu verstehen:
Distance = die Distzanz welches das Geschos auf dem Flug zwischen dem Verlassen des Rohres und dem Einschlag auf dem Ziel zurücklegt.
Meet angle 60° = Die Strecke an Panzerung die bei einem Auftreffwinkel von 30° zur Vertikalen (also 90-60=30) durschlagen wird.
Meet angle 70° = Die Strecke an Panzerung die bei einem Auftreffwinkel von 20° zur Vertikalen (also 90-70=20) durschlagen wird.
Der Winkel ist dabei gerade entscheident. Sieh Dir nochmal das Bild auf genannter Webseite an.
Es stellt eine Panzerplatte in der Stärke von 10cm dar, welche um 45° nach hinten geneigt ist. Ein Geschoss kommt nun auf geradem Weg von vorne und muß die Strecke "realtive width" durchstoßen. Diese Strecke mißt aber nicht nur 10cm sondern 14,1cm.
Würde die Platte nicht geneigt sein und stattdessen gerade im rechten Winkel (90°) stehen und das Geschoss dort einschlagen, bräuchte es nur 10cm durchschlagen.
Es wird jetzt aber nochmal etwas komplizierter! Nicht nur die Russen nutzten abgeschrägte Panzerungen bei ihren Panzern, auch Franzosen, Japaner und andere Mächte bauten Panzer mit abgeschrägten Flächen, die Deutschen folgten dann mit den Modellen der Panther Serie. Als Gegenmittel entwickelte man Geschosse mit Auftreffkappe welche sich beim Aufschlag verformten und dabei keinen geraden Durschlagsweg mehr verfolgten sondern nach unten taumelten. Dadurch wurde die schützende Wirkung der abgeschrägten Platten wieder aufgehoben.
Die Angaben auf den Webseiten beziehen sich meistens auf den konkreten Fall, abhängig von Munition und Aufschlagswinkel. Theoretisch lässt sich alles auf einen 90° Winkel aufrechnen, praktisch aber verhalten sich die Durchschlagsleistungen dennoch etwas anders aufgrund von Geschosstyp, Fertigungsqualität, Qualität der Panzerplatte, etc.
@Packard
Zum SUST Schadenssystem ist schon einiges geschrieben worden, z.B.
http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... highlight=
Für eine weitere Verwendung ist es meiner Meinung nach aber ungeeignet. Zuerstmal unterliegt es ja bekanntlich Rechenfehlern, sobald man die Grundeinstellungen verändert. Weiterhin wird bei diesem Durchschlag mit Zerstörung gleichgesetzt, was aber angesichts der Problematik amerianischer und britischer Munition ohne Explosivfüller schlichtweg falsch ist.
Wenn möglich sollte man sich schon etwas besseres einfallen lassen, das dann auch gleich die Schussweiten berücksichtigt.
@plastique
Auf der Webseite um die amerikanische 37mm PaK sind die Angaben wie folgt zu verstehen:
Distance = die Distzanz welches das Geschos auf dem Flug zwischen dem Verlassen des Rohres und dem Einschlag auf dem Ziel zurücklegt.
Meet angle 60° = Die Strecke an Panzerung die bei einem Auftreffwinkel von 30° zur Vertikalen (also 90-60=30) durschlagen wird.
Meet angle 70° = Die Strecke an Panzerung die bei einem Auftreffwinkel von 20° zur Vertikalen (also 90-70=20) durschlagen wird.
Der Winkel ist dabei gerade entscheident. Sieh Dir nochmal das Bild auf genannter Webseite an.
Es stellt eine Panzerplatte in der Stärke von 10cm dar, welche um 45° nach hinten geneigt ist. Ein Geschoss kommt nun auf geradem Weg von vorne und muß die Strecke "realtive width" durchstoßen. Diese Strecke mißt aber nicht nur 10cm sondern 14,1cm.
Würde die Platte nicht geneigt sein und stattdessen gerade im rechten Winkel (90°) stehen und das Geschoss dort einschlagen, bräuchte es nur 10cm durchschlagen.
Es wird jetzt aber nochmal etwas komplizierter! Nicht nur die Russen nutzten abgeschrägte Panzerungen bei ihren Panzern, auch Franzosen, Japaner und andere Mächte bauten Panzer mit abgeschrägten Flächen, die Deutschen folgten dann mit den Modellen der Panther Serie. Als Gegenmittel entwickelte man Geschosse mit Auftreffkappe welche sich beim Aufschlag verformten und dabei keinen geraden Durschlagsweg mehr verfolgten sondern nach unten taumelten. Dadurch wurde die schützende Wirkung der abgeschrägten Platten wieder aufgehoben.
Die Angaben auf den Webseiten beziehen sich meistens auf den konkreten Fall, abhängig von Munition und Aufschlagswinkel. Theoretisch lässt sich alles auf einen 90° Winkel aufrechnen, praktisch aber verhalten sich die Durchschlagsleistungen dennoch etwas anders aufgrund von Geschosstyp, Fertigungsqualität, Qualität der Panzerplatte, etc.
@Packard
Zum SUST Schadenssystem ist schon einiges geschrieben worden, z.B.
http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... highlight=
Für eine weitere Verwendung ist es meiner Meinung nach aber ungeeignet. Zuerstmal unterliegt es ja bekanntlich Rechenfehlern, sobald man die Grundeinstellungen verändert. Weiterhin wird bei diesem Durchschlag mit Zerstörung gleichgesetzt, was aber angesichts der Problematik amerianischer und britischer Munition ohne Explosivfüller schlichtweg falsch ist.
Wenn möglich sollte man sich schon etwas besseres einfallen lassen, das dann auch gleich die Schussweiten berücksichtigt.
Ok, einerseits kann ich mir die unterschiedlichen Werte nun erklären. Entweder steht dort also 60° bzw. 30° oder 70° bzw. 20°, die Werte sind dann gleich (für APC M51 .. 914m in diesem Beispiel):
Wiki: 20° .. 53mm
NationMaster: 60° .. 46mm, 70° .. 53mm
Aaaber - andererseits frage ich mich nun - bei Wiki scheint man es ja schon umgerechnet zu haben (90-70=20), woran erkenne ich denn, um welchen Winkel es sich tatsächlich handelt?? Auf beiden Websites heißt es "meet angle", hätten diese unterschiedliche Bezeichnungen wär´s sicher einfacher auseinanderzuhalten .. also zu wissen, ob ich noch von 90 abziehen muss oder nicht. Warum muss ich eigentlich von 90° abziehen - "meet angle" heißt doch schon "Aufschlagswinkel"? - kannst Du das nochmal erklären. Auf dem Bild ist das so leider nicht selbsterklärend, da dort 45° als Beispiel verwendet werden. Bei 60° Panzerplattenneigung ist der Aufschlagswinkel 30°???
Ansonsten habe ich schon alles verstanden. Nur ich frage mich halt immer noch, warum werden unterschiedliche Wege angegeben bei der Mun-Leistung?? Bei der Panzerplattenstärke is´ mir das schon klar. Aber der Mun ist doch die Schräge der Panzerung egal. Sie durchschlägt einen bestimmten Weg und gut ist (der Einfachheit halber zur Erklärung). Das heißt, klar, das Geschoss wird durch die schräge Panzerung etwas nach oben abgelenkt und verliert an Wirkung - aber wie sind die Angaben zur Geschossleistung zu verstehen?? ´Durchschlägt 46mm Panzerplatte bei 60° = 53mm Durchschlagsleistung und bei 70° = 56mm´?? Ein Verlust von 3mm durch die Geschossablenkung nach oben würde hier ja deutlich werden. Oder beträgt der Verlust an Durchschlagsleistung gar 7mm (bei 10° Unterschied) nur dadurch, dass das Geschoss abgelenkt wird???
@Packard
http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... php?t=7083
Wiki: 20° .. 53mm
NationMaster: 60° .. 46mm, 70° .. 53mm
Aaaber - andererseits frage ich mich nun - bei Wiki scheint man es ja schon umgerechnet zu haben (90-70=20), woran erkenne ich denn, um welchen Winkel es sich tatsächlich handelt?? Auf beiden Websites heißt es "meet angle", hätten diese unterschiedliche Bezeichnungen wär´s sicher einfacher auseinanderzuhalten .. also zu wissen, ob ich noch von 90 abziehen muss oder nicht. Warum muss ich eigentlich von 90° abziehen - "meet angle" heißt doch schon "Aufschlagswinkel"? - kannst Du das nochmal erklären. Auf dem Bild ist das so leider nicht selbsterklärend, da dort 45° als Beispiel verwendet werden. Bei 60° Panzerplattenneigung ist der Aufschlagswinkel 30°???
Ansonsten habe ich schon alles verstanden. Nur ich frage mich halt immer noch, warum werden unterschiedliche Wege angegeben bei der Mun-Leistung?? Bei der Panzerplattenstärke is´ mir das schon klar. Aber der Mun ist doch die Schräge der Panzerung egal. Sie durchschlägt einen bestimmten Weg und gut ist (der Einfachheit halber zur Erklärung). Das heißt, klar, das Geschoss wird durch die schräge Panzerung etwas nach oben abgelenkt und verliert an Wirkung - aber wie sind die Angaben zur Geschossleistung zu verstehen?? ´Durchschlägt 46mm Panzerplatte bei 60° = 53mm Durchschlagsleistung und bei 70° = 56mm´?? Ein Verlust von 3mm durch die Geschossablenkung nach oben würde hier ja deutlich werden. Oder beträgt der Verlust an Durchschlagsleistung gar 7mm (bei 10° Unterschied) nur dadurch, dass das Geschoss abgelenkt wird???
@Packard
http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... php?t=7083
@Plastique
Zu den Winkeln
Es kommt auf die Betrachtungsweise an, ich füge als Beispiel einige Websites mit unterschiedlichen Angaben für den gleichen Panzer Tiger an.
Zum einen gibt es die Betrachtungsweise "Winkel absolut", bei der man jeder Panzerplatte eine Winkelstellung zuteilt. Gerade, nicht abgeschrägte Platten werden dann als 90° angegeben. Abgeschrägte Platten werden in dem Winkel angegeben in dem Sie stehen.
Beispiele:
http://www.fprado.com/armorsite/tiger1.htm
Die Theorie ist, das ein Panzerbrechendes Stahlgeschoss einschlägt und eine bestimmte Dicke durchschlägt. Durch die abgeschrägte Panzerung jedoch wurde nicht nur die Strecke, welche das Geschoss zu durchschlagen hatte erhöht, sondern zusätzlich glitten die einfachen Geschosse auch einfach ab, bzw wurden abgelenkt und durchschlugen überhaupt nichts. Du kannst es in etwa mit einer Dartscheibe vergleichen - wenn du Direkt von vorne drauf wirfst bleiben die Darts stecken, wenn du aber ganz von der Seite in einem schrägen Winkel wirfst, kann es passieren das die nichtmehr stecken bleiben.
Die Geschosse für die deutsche 37mm PaK und KwK waren einfache Stahlgeschosse mit explosiver Füllung und versagten gegen die abgeschrägten Platten des sowjetischen T-34. Die nächste Generation von Geschützmunition, die 50mm Kanonen waren dagegen standardmäßig mit Aufschlagskappe ausgerüstet.
Hier nochmal ein paar sehr anschauliche Bilder
Abgeschrägte Platte und einfaches panzerbrechendes Geschoss
Abgeschrägte Platte und verbessertes Geschoss mit Aufschlagskappe
Animation der Wirkung einer Aufschlagskappe
Zur Zerstörungskraft von Geschossen nach Durchdringen der Panzerung
Wie schon kurz angedeutet, bedeutete ein Durchdringen der Panzerung nicht unbedingt das der Panzer außer Gefecht gesetzt wird. Sowjetische, Japanische, Italienische und Deutsche Geschosse trugen von daher einen Sprengsatz, der nach dem Durchschlagen der Panzerung zünden sollte. Die Durchschlagskraft wurde dadurch jedoch etwas gemindert. Die Briten und Amerikaner verwendeten Dagegen weitgehend nur solide Geschosse ohne Sprengsatz.
Zwei Bilder zur Wirkungsweise der Panzergranaten mit Sprengstoff.
[/quote]
Zu den Winkeln
Es kommt auf die Betrachtungsweise an, ich füge als Beispiel einige Websites mit unterschiedlichen Angaben für den gleichen Panzer Tiger an.
Zum einen gibt es die Betrachtungsweise "Winkel absolut", bei der man jeder Panzerplatte eine Winkelstellung zuteilt. Gerade, nicht abgeschrägte Platten werden dann als 90° angegeben. Abgeschrägte Platten werden in dem Winkel angegeben in dem Sie stehen.
Beispiele:
http://www.tarrif.net/cgi/production/al ... hiclesX=73http://www.onwar.com/tanks/germany/data/tiger1.htm
Armor Detail Front Side Rear Top/Bottom
Hull 100mm@66° 60mm@90° 80mm@82° 25mm@0°
Superstructure 100mm@80° 80mm@90° - 25mm@0°
Turret 100mm@82° 80mm@90° 80mm@90° 25mm@0-9°
Mantlet 100-110mm@90° - - -
http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_VI_TigerHull Front (Upper) : 100mm @ 80°
Hull Front (Lower) : 100mm @ 66°
Hull Sides (Upper) : 80mm @ 90°
Hull Sides (Lower) : 60mm @ 90°
Hull Rear : 80mm @ 82°
Hull Top : 25mm @ 0°
Hull Bottom : 25mm @ 0°
Turret Front : 100mm @ 82°
Turret Mantlet : 100mm - 120mm @ 90°
Turret Sides : 80mm @ 90°
Turret Rear : 80mm @ 90°
Turret Top : 25mm @ 0° - 9°
Zum anderen gibt es die Betrachtungsweise "Winkelneigung von der Vertikalen" bei der ein 90° Winkel als normal betrachtet wird. Gerade, nicht abgeschrägte Plattenwerden dann als 0° angegeben. Abgeschrägte Platten werden mit dem Winkel angegeben, mit dem sie von 90° abweichen.Panzerung
Wanne
100 mm Bug / 66° Neigung
100 mm Fahrerfront / 81°
60 mm Wannenseite unten / 90°
80 mm Wannenseite oben / 90°
82 mm Heck / 81°
25 mm Boden / 0°
Turm
110 mm Turmblende
100 mm Turmfront / 80°
80 mm Turmseite / 90°
80 mm Heck / 90°
25 mm Decke / 0-9°
http://www.fprado.com/armorsite/tiger1.htm
Zur Munition und deren DurchschlagswertenHull
Location Thickness Angle from vertical
Upper front 3.94"
100 mm 9°
Lower front 3.94"
100 mm 25°
Upper sides 3.1"
80 mm 0°
Lower sides 2.4"
60 mm 0°
Rear 3.1"
80 mm 9°
Top .98"
25 mm 90°
Floor .98"
25 mm 90°
Turret
Location Thickness Angle from vertical
Gun mantlet 3.94" to 4.72"
100 mm to 120 mm 0°
Front 3.94"
100 mm 8°
Sides 3.1"
80 mm 0°
Rear 3.1"
80 mm 0°
Top .98"
25 mm 90°
Die Theorie ist, das ein Panzerbrechendes Stahlgeschoss einschlägt und eine bestimmte Dicke durchschlägt. Durch die abgeschrägte Panzerung jedoch wurde nicht nur die Strecke, welche das Geschoss zu durchschlagen hatte erhöht, sondern zusätzlich glitten die einfachen Geschosse auch einfach ab, bzw wurden abgelenkt und durchschlugen überhaupt nichts. Du kannst es in etwa mit einer Dartscheibe vergleichen - wenn du Direkt von vorne drauf wirfst bleiben die Darts stecken, wenn du aber ganz von der Seite in einem schrägen Winkel wirfst, kann es passieren das die nichtmehr stecken bleiben.
Die Geschosse für die deutsche 37mm PaK und KwK waren einfache Stahlgeschosse mit explosiver Füllung und versagten gegen die abgeschrägten Platten des sowjetischen T-34. Die nächste Generation von Geschützmunition, die 50mm Kanonen waren dagegen standardmäßig mit Aufschlagskappe ausgerüstet.
Hier nochmal ein paar sehr anschauliche Bilder
Abgeschrägte Platte und einfaches panzerbrechendes Geschoss
Abgeschrägte Platte und verbessertes Geschoss mit Aufschlagskappe
Animation der Wirkung einer Aufschlagskappe
Zur Zerstörungskraft von Geschossen nach Durchdringen der Panzerung
Wie schon kurz angedeutet, bedeutete ein Durchdringen der Panzerung nicht unbedingt das der Panzer außer Gefecht gesetzt wird. Sowjetische, Japanische, Italienische und Deutsche Geschosse trugen von daher einen Sprengsatz, der nach dem Durchschlagen der Panzerung zünden sollte. Die Durchschlagskraft wurde dadurch jedoch etwas gemindert. Die Briten und Amerikaner verwendeten Dagegen weitgehend nur solide Geschosse ohne Sprengsatz.
Zwei Bilder zur Wirkungsweise der Panzergranaten mit Sprengstoff.
[/quote]
Kamui und Plastique, beim Schadensmodell bin ich noch nicht. Das gehört zu den Dingen die später dazukommen, wenn die Sache im Prinzip schon steht.
Zwar wird wohl nicht alles exakt so werden wie bei SuSt, aber doch ähnlich, denke ich. Wichtig ist vor allem, daß die Berechnungen schnell gehen. Das heißt aber nicht, daß sie schlecht sein müssen. Man kann eventuell auch schon einen Teil vorher berechnen, sodaß während des Games auf bereits vorher ermittelte Teilergebnisse zugegriffen werden kann.
Auf jeden Fall wird man eine Art Datenbank brauchen, in der die Werte für alle Einheiten gespeichert sind. Die Daten der Einheiten werden in dem Einheitenobjekt selbst gespeichert. Für die Munition wird es vermutlich eine Extra-Liste geben. Die Einheiten enthalten dann Verweise auf den jeweiligen Munitionstyp dort.
Zwar wird wohl nicht alles exakt so werden wie bei SuSt, aber doch ähnlich, denke ich. Wichtig ist vor allem, daß die Berechnungen schnell gehen. Das heißt aber nicht, daß sie schlecht sein müssen. Man kann eventuell auch schon einen Teil vorher berechnen, sodaß während des Games auf bereits vorher ermittelte Teilergebnisse zugegriffen werden kann.
Auf jeden Fall wird man eine Art Datenbank brauchen, in der die Werte für alle Einheiten gespeichert sind. Die Daten der Einheiten werden in dem Einheitenobjekt selbst gespeichert. Für die Munition wird es vermutlich eine Extra-Liste geben. Die Einheiten enthalten dann Verweise auf den jeweiligen Munitionstyp dort.
- |FrEaK|Safran
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@Freak Safran
Hi Du
Version 138.... Hmm, von wann war die denn? Hab ich da echt mal Versionsnummer vergeben? LOL
Mittlerweile überarbeite ich meine Datenbank systematisch, damit auch alles sauber, passend und schlüssig ist. Derzeitg hänge ich an der japanischen 75mm Artilleriemunition und widersprüchlichen Daten dazu. Habe einen Thread im Axis History Forum aufgemacht http://forum.axishistory.com/viewtopic. ... 5&t=139224
Ich kann Euch die aktuelle Version mal zuschicken.
@Packard
Kein Thema, wie gesagt, ich überarbeite meine Datenbank gerade und bin gerade auf Hilfe bei der japanischen 75mm Muni angewiesen. Den aktuellen Status kann ich Dir jederzeit zuschicken.
Hi Du
Version 138.... Hmm, von wann war die denn? Hab ich da echt mal Versionsnummer vergeben? LOL
Mittlerweile überarbeite ich meine Datenbank systematisch, damit auch alles sauber, passend und schlüssig ist. Derzeitg hänge ich an der japanischen 75mm Artilleriemunition und widersprüchlichen Daten dazu. Habe einen Thread im Axis History Forum aufgemacht http://forum.axishistory.com/viewtopic. ... 5&t=139224
Ich kann Euch die aktuelle Version mal zuschicken.
@Packard
Kein Thema, wie gesagt, ich überarbeite meine Datenbank gerade und bin gerade auf Hilfe bei der japanischen 75mm Muni angewiesen. Den aktuellen Status kann ich Dir jederzeit zuschicken.
Hallo Packard,
naja kommt drauf an was bei OS dann so möglich sein wird.
Neben einem "Deckungswert"system mit dem sich verschanzte Infanterie z.B. gut darstellen lässt wären echte Entfernungen und davon abhängige Durchschlagswerte wünschenswert. Letztlich dann auch noch ein Punkt bei dem Durchschlag nicht mit Zerstörung gleichgesetzt wird, sondern sich der Schaden aus einer Anzahl bestimmter Faktoren (Kalibergröße, Aufschlagswucht, Art der Granate, Ort des Treffers) zusammensetzt.
naja kommt drauf an was bei OS dann so möglich sein wird.
Neben einem "Deckungswert"system mit dem sich verschanzte Infanterie z.B. gut darstellen lässt wären echte Entfernungen und davon abhängige Durchschlagswerte wünschenswert. Letztlich dann auch noch ein Punkt bei dem Durchschlag nicht mit Zerstörung gleichgesetzt wird, sondern sich der Schaden aus einer Anzahl bestimmter Faktoren (Kalibergröße, Aufschlagswucht, Art der Granate, Ort des Treffers) zusammensetzt.
Kamui, ein Deckungswertsystem wird es wohl geben. Das ist ja bei SuSt auch so, daß auf dem Boden liegende Infanterie z. B. schwerer getroffen wird. Wie genau das ausfällt hängt auch damit zusammen inwieweit man Höheninformationen hat. Nur damit könnte man unterscheiden ob ein Schuß in die Mauer oder ein Stück höher in den Kopf geht. Oder in die Ketten oder den Turm eines Panzers. Aber ich fürchte, das geht schon weit über das bisherige Berechnungssystem hinaus.
Wünschenswert für den Spielablauf wäre, daß die Berechnungen schnell und doch angemessen realistisch sind. Mir schwebt ein System mit verschiedenen Munitionsklassen vor, die entsprechende Wirkungen zeigen. Welche Munitionsklassen und zugehörigen Wirkungen das wären müßte ich erstmal langwierig herausfinden.
Allerdings muß bei Allem ebenso wie bei der Grafik entsprechend dem kleinen Maßstab und der 2D-Darstellung stark vereinfacht werden.
Wünschenswert für den Spielablauf wäre, daß die Berechnungen schnell und doch angemessen realistisch sind. Mir schwebt ein System mit verschiedenen Munitionsklassen vor, die entsprechende Wirkungen zeigen. Welche Munitionsklassen und zugehörigen Wirkungen das wären müßte ich erstmal langwierig herausfinden.
Allerdings muß bei Allem ebenso wie bei der Grafik entsprechend dem kleinen Maßstab und der 2D-Darstellung stark vereinfacht werden.
Hallo Packard,
bei Sudden Strike gibt es ja glaube ich diesen Abweichungswert, bei dem festgelegt wird in welchem Bereich der Schuss vom eigentlichen Ziel abweichen kann und dadurch eben trifft oder nicht trifft.
An und für sich schon mal nicht schlecht, es deckt aber nur eine Seite ab. Was mir z.B. bei Advanced Daisenryaku gefällt, ist das jede Einheiten einen eigenen "Deckungswert" hat der dann durch das Gelände und die Erfahrung der Einheiten eventuell nochmal verstärkt wird.
Dieser "Deckungswert" wird dann dem "Genauigkeitswert" einer Angriffswaffe gegenüber gestellt und es ergibt sich eine letztliche Trefferwahrscheinlichkeit. Näheres siehe http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... php?t=7719
Hat der Schuss dann mal getroffen wäre der nächste Schritt ja, einmal festzustellen wo er getroffen hat und ob eine Panzerung Schaden abhält oder das Geschoss diese überwinden kann. Da spielt dann Durchschlagskraft, Panzerungsstärke Aufhschlagswinkel einer Rolle.
Der letzte Schritt ist dann, wenn ein Angriff getroffen hat und auch tatsächlich Schaden anrichtet, wo er dies Tut und wieviel. Dies kommt einmal auf die Kalibergröße und das Gewicht an (dadurch bilden sich mehr Bruchstücke) und auf die Art des Geschosses bzw. der eingearbeiteten Füllmenge an.
Ich denke wenn das Grundgerüst erstmal steht und lauffähig ist, die Konzepte klar sind lässt sich das was machen.
bei Sudden Strike gibt es ja glaube ich diesen Abweichungswert, bei dem festgelegt wird in welchem Bereich der Schuss vom eigentlichen Ziel abweichen kann und dadurch eben trifft oder nicht trifft.
An und für sich schon mal nicht schlecht, es deckt aber nur eine Seite ab. Was mir z.B. bei Advanced Daisenryaku gefällt, ist das jede Einheiten einen eigenen "Deckungswert" hat der dann durch das Gelände und die Erfahrung der Einheiten eventuell nochmal verstärkt wird.
Dieser "Deckungswert" wird dann dem "Genauigkeitswert" einer Angriffswaffe gegenüber gestellt und es ergibt sich eine letztliche Trefferwahrscheinlichkeit. Näheres siehe http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... php?t=7719
Hat der Schuss dann mal getroffen wäre der nächste Schritt ja, einmal festzustellen wo er getroffen hat und ob eine Panzerung Schaden abhält oder das Geschoss diese überwinden kann. Da spielt dann Durchschlagskraft, Panzerungsstärke Aufhschlagswinkel einer Rolle.
Der letzte Schritt ist dann, wenn ein Angriff getroffen hat und auch tatsächlich Schaden anrichtet, wo er dies Tut und wieviel. Dies kommt einmal auf die Kalibergröße und das Gewicht an (dadurch bilden sich mehr Bruchstücke) und auf die Art des Geschosses bzw. der eingearbeiteten Füllmenge an.
Ich denke wenn das Grundgerüst erstmal steht und lauffähig ist, die Konzepte klar sind lässt sich das was machen.
Hallo Kamui,
bei Sudden Strike gibt es ja glaube ich diesen Abweichungswert, bei dem festgelegt wird in welchem Bereich der Schuss vom eigentlichen Ziel abweichen kann und dadurch eben trifft oder nicht trifft.
Bei manchen Mods ist dieser Wert ja so eingestellt, daß manche Einheiten so gut wie nie treffen. Das mag realistisch sein, aber es führt zu Frustration beim Spieler. Man bekommt das Gefühl "Warum soll ich die Einheit einsetzen, wenn ich vorher schon weiß, daß ich nicht treffe?" Diese Parameter werden bei OS leichter zugänglich sein, sodaß sich das jeder selber einstellen kann.
An und für sich schon mal nicht schlecht, es deckt aber nur eine Seite ab. Was mir z.B. bei Advanced Daisenryaku gefällt, ist das jede Einheiten einen eigenen "Deckungswert" hat der dann durch das Gelände und die Erfahrung der Einheiten eventuell nochmal verstärkt wird.
Dieses Prinzip wird wahrscheinlich angewandt werden, wobei es dann verallgemeinerte Durchschnittswerte für die Deckung gibt. Das heißt, wenn ein Infanterist im Hohen Gras liegt hat er hohe Deckung, es ist aber zu aufwändig zu berechnen an welcher Stelle genau er liegt und öb da ein Grasbüschel dem Schützen die Sicht verdecken würde.
Der letzte Schritt ist dann, wenn ein Angriff getroffen hat und auch tatsächlich Schaden anrichtet, wo er dies Tut und wieviel. Dies kommt einmal auf die Kalibergröße und das Gewicht an (dadurch bilden sich mehr Bruchstücke) und auf die Art des Geschosses bzw. der eingearbeiteten Füllmenge an.
Das Spielprinzip von SuSt ist ja eigentlich uralt. Daß Sprites über eine Karte flitzen und abgeschossen werden können gab es schon auf Homecomputern wie dem C64. Darum gehört die Programmierung solcher Spiele zu den grundlegenden Funktionen jedes Game Programming Baukastens. So ein Spiel zu erstellen ist relativ einfach, was viele gar nicht glauben wollen. Aber wenn man sich mal die zigtausende Spiele im Netz ansieht, stellt man fest, daß es wohl so sein muß.
Die Kollisionserkennung funktioniert in der einfachsten Version so: Das Zielobjekt wird intern rechnerisch von einem Rechteck umgeben. Ist das Geschoß in diesem Rechteck ist das Objekt getroffen. Natürlich ist das unpräzise. Der nächste Schritt ist, intern rechnerisch eine Bitmaske zu erstellen. Das heißt es werden genau die Konturen des Objekts, wie es auf dem Bildschirm zu sehen ist benutzt um zu berechnen ob da ein Schuss getroffen hat. Das ist schon relativ genau und bei Tausenden von Objekten ein hoher Aufwand.
Die Berechnung noch weiter zu treiben und festzustellen, an welcher Stelle genau getroffen wurde wird sehr schwierig sein. Hier müßte man Durchnittswerte für Geschoß, Panzerung usw. verwenden, die aber sehr wohl im Verhältnis der Panzer untereinander korrekt berechnet sein können.
Ich denke wenn das Grundgerüst erstmal steht und lauffähig ist, die Konzepte klar sind lässt sich das was machen.
So ein Programm entwickelt eine gewisse Eigendynamik. Wie es sich entwickeln wird kann keiner bis jetzt sagen. Aber da seit dem Erscheinen von SuSt die technische Entwicklung weiter gegangen ist hat man heute von Allem mehr. Mehr Prozessorleistung, mehr Ram, mehr Festplattenplatz, mehr Grafikleistung usw. Wenn man das alles voll nutzt sollte noch Einiges mehr rauszuholen sein.
bei Sudden Strike gibt es ja glaube ich diesen Abweichungswert, bei dem festgelegt wird in welchem Bereich der Schuss vom eigentlichen Ziel abweichen kann und dadurch eben trifft oder nicht trifft.
Bei manchen Mods ist dieser Wert ja so eingestellt, daß manche Einheiten so gut wie nie treffen. Das mag realistisch sein, aber es führt zu Frustration beim Spieler. Man bekommt das Gefühl "Warum soll ich die Einheit einsetzen, wenn ich vorher schon weiß, daß ich nicht treffe?" Diese Parameter werden bei OS leichter zugänglich sein, sodaß sich das jeder selber einstellen kann.
An und für sich schon mal nicht schlecht, es deckt aber nur eine Seite ab. Was mir z.B. bei Advanced Daisenryaku gefällt, ist das jede Einheiten einen eigenen "Deckungswert" hat der dann durch das Gelände und die Erfahrung der Einheiten eventuell nochmal verstärkt wird.
Dieses Prinzip wird wahrscheinlich angewandt werden, wobei es dann verallgemeinerte Durchschnittswerte für die Deckung gibt. Das heißt, wenn ein Infanterist im Hohen Gras liegt hat er hohe Deckung, es ist aber zu aufwändig zu berechnen an welcher Stelle genau er liegt und öb da ein Grasbüschel dem Schützen die Sicht verdecken würde.
Der letzte Schritt ist dann, wenn ein Angriff getroffen hat und auch tatsächlich Schaden anrichtet, wo er dies Tut und wieviel. Dies kommt einmal auf die Kalibergröße und das Gewicht an (dadurch bilden sich mehr Bruchstücke) und auf die Art des Geschosses bzw. der eingearbeiteten Füllmenge an.
Das Spielprinzip von SuSt ist ja eigentlich uralt. Daß Sprites über eine Karte flitzen und abgeschossen werden können gab es schon auf Homecomputern wie dem C64. Darum gehört die Programmierung solcher Spiele zu den grundlegenden Funktionen jedes Game Programming Baukastens. So ein Spiel zu erstellen ist relativ einfach, was viele gar nicht glauben wollen. Aber wenn man sich mal die zigtausende Spiele im Netz ansieht, stellt man fest, daß es wohl so sein muß.
Die Kollisionserkennung funktioniert in der einfachsten Version so: Das Zielobjekt wird intern rechnerisch von einem Rechteck umgeben. Ist das Geschoß in diesem Rechteck ist das Objekt getroffen. Natürlich ist das unpräzise. Der nächste Schritt ist, intern rechnerisch eine Bitmaske zu erstellen. Das heißt es werden genau die Konturen des Objekts, wie es auf dem Bildschirm zu sehen ist benutzt um zu berechnen ob da ein Schuss getroffen hat. Das ist schon relativ genau und bei Tausenden von Objekten ein hoher Aufwand.
Die Berechnung noch weiter zu treiben und festzustellen, an welcher Stelle genau getroffen wurde wird sehr schwierig sein. Hier müßte man Durchnittswerte für Geschoß, Panzerung usw. verwenden, die aber sehr wohl im Verhältnis der Panzer untereinander korrekt berechnet sein können.
Ich denke wenn das Grundgerüst erstmal steht und lauffähig ist, die Konzepte klar sind lässt sich das was machen.
So ein Programm entwickelt eine gewisse Eigendynamik. Wie es sich entwickeln wird kann keiner bis jetzt sagen. Aber da seit dem Erscheinen von SuSt die technische Entwicklung weiter gegangen ist hat man heute von Allem mehr. Mehr Prozessorleistung, mehr Ram, mehr Festplattenplatz, mehr Grafikleistung usw. Wenn man das alles voll nutzt sollte noch Einiges mehr rauszuholen sein.
- |FrEaK|Safran
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- Beiträge: 893
- Registriert: 12.03.2007, 16:16
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- Kontaktdaten:
*autsch* Wunder PunktWas ist denn der Stand-der-Dinge, worüber man mal eine Nachricht schreiben könnte?
Im Moment haben wir es noch nicht wieder geschafft uns zusammen zu setzen. Also werkelt jeder ein wenig vor sich hin, wobei ich sagen muss, dass wahrscheinlich alles ein wenig auf mich wartet, weil ich alle drei Tage das Kampfsystem über den Haufen werfe, und bisher nix abgeschickt habe
Sollte aber jetzt wirklich bald soweit sein, dass ich alles was fest ist abschicke, und die restlichen Problempunkte dokumentiere und zur Lösung/Debatte stelle. einige Punkte können auch anscheinend nicht im vorraus gelöst werden.
Nix Signatur, wir haben Weltwirtschaftskrise, da wird an ALLEM gespart, egal wie unsinnig es auch ist ;P