2 Fragen eines Nobs

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Ein Nob

2 Fragen eines Nobs

Beitrag von Ein Nob »

Hallo allerseits! Ich hab da mal drei wichtige Fragen in Sachen Scripting.
1.) Wie sehe ich was meine Verbündeten machen. Das heißt was muss ich da einstellen?
2.)Wie man Fallis abwirft weiß ich schon. Und das klappt auch wunderbar. Wie lautet jedoch das Script wenn die Fallis sich direkt nach Abwurf in eine Zone bewegen sollen. Fallis sind group B3 und landen über object 10.
Danach sollen sie zu Zone 1 laufen.

Danke im vorraus,
euer :twisted: nob!
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Hallo "Nob"

@ Zu 1)"Verbündette sehen", im Editor aufrufen: Missionsoptionen-Spieler-"Briten" (stellen die Verbündetten dar) in Team 1 setzen wie die Einheiten des Spielers, damit kannst du diese dann im Spiel sehen :!: 8)
@ zu 2) Das Gruppenverhalten auf Zone bewachen einstellen, dies kannst du entweder auch über Missionsoptionen-Gruppen-Gruppe B3 eingeben-"Bearbeiten"-Verhalten anklicken-Infanterie Zone bewachen einstellen
"KI" Grp 1 Grp 2 deine "B3" geben und "KI" Ort 1 + Ort 2 Die Zone 1 eingeben!
Oder im Script z.B.:
Abfrage:
Aktiv units in group B3 more than ***

Ausführung:
exclude this condition
set AI.group into "Infanterie Zone Bewachen"
set AI. group location 1 into "1"
set AI. group location 2 into "1"

Deine Gruppe B3 sind aber keine Spielereinheiten :!: :?: :roll:

Schönen Gruß
Gast

Beitrag von Gast »

Hey yo,
hier ist wieder der Nob. Ich hätte da mal wieder ne Frage bezüglich des Verhaltens von Infanterie. Ich möchte gerne wissen welches genaue Verhalten und Unteroptionen man wählen muss damit Inf.s Pak's und Mg's besetzen.
Danke im Voraus,
euer Nob :twisted: !
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-STW-Big Daddy
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Beitrag von -STW-Big Daddy »

Anonymous hat geschrieben:Hey yo,
hier ist wieder der Nob. Ich hätte da mal wieder ne Frage bezüglich des Verhaltens von Infanterie. Ich möchte gerne wissen welches genaue Verhalten und Unteroptionen man wählen muss damit Inf.s Pak's und Mg's besetzen.
Danke im Voraus,
euer Nob :twisted: !
Guckst Du mal hier

:shock: http://www.sudden-strike-2-maps.de/phpB ... ght=#12351 :shock:
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Beitrag von Panzergrenadier »

Das Ding heißt:

Unbesetzte Kannonet nicht besetzen klingt komisch ist aber so.
Dann besetzten Sie unter anderem Gebaude.
Bild
Bild


Verkauf deinen Kühlschrank und fahre in die Welt hinaus.
Wojciech Cejrowski
Ein Nob

Eine weitere Frage

Beitrag von Ein Nob »

Guten Morgen allerseits!
Hier ist wieder euer Nob mit einer wichtigen Frage. 8)
Wie kann ich es scripten wenn ich Verstärkungen schicke und wenn diese Verstärkungen tot sind dann sollen die gleichen Verstärkungen noch mal geschickt werden. Also automatisch. D.h. dass diese dann wiederum sterben können und dann wieder die gleiche Verstärkung geschickt werden kann und so weiter. In so einer Kette quasi.

Schöne Grüße
:twisted: Euer Nob! :twisted:
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Hi Nob

Im Editor Kopfzeile:
... unter Missionsoptionen --> Gruppen-Automatisch senden ...
Die wichtigste Einstellung ist es den Einheiten der Anzahl an "Wiederbelebung" entsprechend "Leben zu geben"

Die Wirkungsweise der Einstellungen sind etwas "gewöhnugsbedürftig", aber durchaus nach zu vollziehen!

Schönen Gruß
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[-ZK-]
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Beitrag von [-ZK-] »

script:
einheiten von gruppe <VERSTÄRKUNG> weniger als x(z.B.1)
aktion:
schicke verstärkung über tor X zu zone Y
KEIN entferne diesen schalter!

bye-ZK666
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[GDC] Helmut
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Beitrag von [GDC] Helmut »

Bezüglich des letzten Scripts von Zuberkill: Das ganze funktioniert ganz eindeutig nicht weil wenn man exclude this condition weglässt, kommt lufend ohne Pause Nachschub. Der Nob ist ein Kumpel von mir und hat folgendes Problem:
Er schickt Landungsboote zur Küste (Zone8). Die Boote haben die Gruppennummer E1. Die Soldaten drin haben haben die Gruppennummer E2. Dann haben wir zunächst das ganze so hier konstruiert.

time from start to the misson is more than 00:01:30
********************
exclude this condition
send reinforcement of type Landungsboote E1
set E1 AI. group into Transporter-Zur Zone fahren
set E1 AI. group location 1 into 8
set E1 AI. group location 2 into 8

danach kommen die Boote schön gemütlich an der Küste an und die Soldaten steigen aus. Scirpt funzt natürlich und bis hier ist alles OK

more than 0 units of group E1 in location 8
********************
set E2 AI. group into Infanterie-Zone bewachen
set E2 AI. group location 1 into 15
set E2 AI. group location 2 into 15
weil sie ja zu Zone 15 sollen: funktioniert wunderbar, doch jetzt tritt das Problem auf :!: :shock:

Jetzt steht fest, dass die gelandeten Soldaten in Kürze abgemetzelt werden. Und wir möchten, dass wenn die Leute abgeknallt sind neue Landungsboote mit gleichem Inhalt :P , also gleichen Soldaten innerhalb eintreffen und zur Zone 8 fahren und landen.
Wir haben's mit den Zellen versucht, doch wie :?: :? Und automatische Verstärkung klappt auch nicht ganz, weil die Landungsboote nicht 'sterben'.

Gruß, Helmut87 :wink:
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Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Hi Helmut 87

Also wenn die ersten Infanteristen ausgestiegen sind und eine Zone betreten haben kannst du damit z.B., als Abfrage Inf. Gruppe xx hat die Zone yy betreten, einen timer starten, diesen timer noch die zusätzliche Abfrage geben bei wievielen aktiven z.B. Inf. der Gruppe xx er schalten "darf". Jetzt periodisierst du den timer und sendest nach der eingestellten Zeit für den timer die gewünschten Boote neu zur Zone 8!

Stoppen des timers nach einer bestimmten Spielzeit, oder du setzt in die Ausführung des periodisierten timers noch eine Zelle und gibst vor z.B. diese "erhöhen um 1"!
Neuer Script, Abfrage: Deine Zelle hat "genau die Nummer z.B. 12"

Ausführung: stoppe timer ... und Schalter beenden !

Wenn ihr gleich genauere Angaben gemacht hättet, wäre von Zuberkill auch eine andere Antwort gekommen, bestimmt!
Zudem "kann man seine Angaben nutzen" nur die Abfrage und Ausführung an die Gegebenheiten anpassen, was Ich getan hab mit meiner Antwort! Dies ist "eine" Möglichkeit zu schalten! Die Boote senden kann man z.B. auch von Spielereinheiten in der und der Zone abhängig machen oder einer bestimmten Gruppe oder Anzahl bestimmter Einheiten oder oder oder ... !
Noch was, der periodisierte timer sendet beim ersten schalten doppelt! Dies läßt sich auch durch eine weitere Zellen-abhängige-Schaltung umgehen nur dies jetzt hier dazu setzen, sprengt den Ramen der Frage an sich! :?
Schönen Gruß
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[GDC] Helmut
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Beitrag von [GDC] Helmut »

Jo,
danke! 'Der Nob' wird sich freuen, dass das Problem jetzt gelöst wurde.
Wie man wieder sieht: Scripting ist keine einfache Sache und ich hab wieder was dazu gelernt. Besser gesagt, wir haben was dazu gelernt. :roll: :wink:
Grüße von Helmut87 :wink: und dem :twisted: Nob :twisted: :!:
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Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

Hi Helmut und Nob

Ich scripte ja schon eine ganze Weile und doch lernt man immer wieder was dazu und sei es "nur" eines neuen Mods wegen! :roll:
Es ist ähnlich wie sonst im leben wirklich auslernen ist schwierig bis unmöglich! :wink:

Schönen Gruß
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Krupp
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Beitrag von Krupp »

Hi Leute

Scripten bedeutet auch Alternativen auszuprobieren.
Je komplexer die Scripts sind, desto eher können sich Fehler einschleichen.
Weniger ist oft mehr, trifft auch hier oft zu :wink:
Wichtig ist am Ende, dass der Spieler eine packende Mission erleben kann, die er auch gewinnen kann. :wink:
Bis jetzt bin ich mit dieser Theorie sehr gut gefahren.

Falls das mit den Landungsbooten so net klappt, kannste ja auch eine weitere Landungsboot Einheit erstellen und diese senden sobald die erste vernichtet worden ist.

Ich hatte mal ein Problem mit einem Kanonenboot, dass einen Offizier befördern sollte.
Der wollte ums verecken nicht in das Boot steigen, also nahm ich ein Landungsboot und siehe da, es funzte.
Man darf dabei nie vergessen, dass gewisse Dinge im Editor einfach net gehen, weil die von Haus aus verbugt sind. :(

Als SuSt.2 auf den Markt kam, hatte es einen Sound, ich glaube es war Rain Loop, der verursachte immer BTW.
Da die Karte ziemlich viele Einheiten aufwies, kam ich zuerst gar net auf den Gedanken, dass es am Sound liegen könnte, dies erkannte ich dann erst, als ich begann eines um das andere zu entfernen, ne verdammte Arbeit war das....ufff :evil:

Das ganze ist eben net so easy, wie es sich manche Leute vorstellen, deshalb steckt auch immer viel Arbeit hinter einer fixfertigen, funzenden Mission :wink:

Gruss
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*Fucked up beyond all Recognition*
Gehtnix

Beitrag von Gehtnix »

... Sounds, sind eine schöne Zugabe, setze diese auch gerne mal, nur bei meiner "neuen" Karte sind so viele Großschiffe mit drauf samt Züge, dass Ich keinen Sound mit drauf habe, warum kann man sich denken!?
Ich selbst mag es auch nicht alle Nase lang neu zu starten!

Schönen Gruß
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[-ZK-]
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Beitrag von [-ZK-] »

@helmut:
Bezüglich des letzten Scripts von Zuberkill: Das ganze funktioniert ganz eindeutig nicht weil wenn man exclude this condition weglässt, kommt lufend ohne Pause Nachschub.
deshalb hab ich ja auch diese bedingung:
einheiten von gruppe <VERSTÄRKUNG> weniger als x(z.B.1)
d.h. die verstärkung kommt nur solange, wie dieselbe verstärkung auf der karte nicht existiert. d.h. sobald der erste dieser verstärkung auf der karte ist wird die bedinung ungültig. deswegen ist es nicht nötig, entferne diesen schalter mit reinzubringen(nob wollte ja ursprünglich sofort eine neue verstärkung, sobald die alte verstärkung tot ist.)

hoffe, konnte dir meinen script besser erklären.

bye-ZK666
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