Fehler & Unstimmigkeiten
Nun ja, ich sah den Unterschied zwischen Kommentare schreiben und Forum eigentlich darin, dass man beim ersten signalisiert nicht ausdrücklich eine Diskussion anzetteln zu wollen. Aber sei es drum.
Bei der Einzelmission "Kursker Bogen" verbrauchen die grauen Tiger effektiv nur eine Granate und bei beiden, RWM 6.6 und 6.7, stürzt das Programm beim Verlassen in Richtung "Menü" und dem Abschluss einer Mission auf das ModSwitcher-Menü ab.
Daneben hätte ich bei Interesse noch ein paar weitere Anregungen, obgleich solch ein Mod natürlich an und für sich eine super Sache ist, vor allem die RWM seit 6.5; das will ich nicht unerwähnt lassen. Allerdings könnte man durch diese das Spiel auch ein wenig realistischer gestalten, zumal dann, wenn darunter der Spielspaß nicht leidet.
Den Reparaturfahrzeugen beispielsweise könnte man auch mal ausschließlich die Funktion "Reparatur" zuweisen, denn es gab spezielle Munitionspanzer (ausgediente oder nicht mehr ganz instandgesetzte Panzer I bis IV, so weit ich weiß) die dann wiederum ausschließlich Munition aufladen würden. Auf jeden Fall aber sieht es komisch aus, wenn ein PKW Munition auflädt.
Die Punkte bei den Munitionskisten und den Fahrzeugen würde ich aber wieder erhöhen. Sicherlich sind 500 Gewehrpatronen für eine Kiste realistisch, aber in diesem Maßstab läuft das Spiel ja nicht ab, da die Einheiten, weil auf 1.000 begrenzt, auch immer in einem bestimmten Verhältnis zur Realität aufgestellt werden, so sollte es jedenfalls sein, also 2:1, 1:2, 1:10 usw., also in Wirklichkeit 150 Panzer á im Spiel dann 30 oder so. Dementsprechend sollte man auch den Nachschub dimensionieren, zumal auf einen LKW ja mehr als nur 10 Kisten á 500 Schuss passen. Das Gewicht setzt der Transportsfähigkeit ja eher die Grenzen.
Dafür würde ich dem mysteriösen selbständigen Aufladen von Reparaturfahrzeugen ein Ende setzen, ich meine, woher nehmen sie die Munition und Ersatzteile?
Genauso, wie bei der Infanterie, könnte man auch der maximalen Wiederherstellbarkeit oder Instandsetzungsfähigkeit eine bestimmte Grenze (oder jeweils ein zufälliger Wert innerhalb eines vorgegebenen Intervalls) setzen. Stark verwundete Einheiten oder beschädigte Panzer lassen sich im Feld wohl nicht wieder so ohne weiteres zu 100% wieder herstellen.
Auch könnte man mal andere Ausfälle simulieren, also so etwas wie abgesprungene Ketten ohne Feindeinwirkung, Motor- oder Getriebeschäden (man denke hier an die Italiener in Afrika oder den ersten Einsatz vom Ferdinand, Tiger und Panther) oder Ladehemmungen bzw. Rohrkrepierer bei jeder Waffengattung; die sich natürlich allesamt wieder beheben lassen (Reparaturfahrzeuge).
Bei der Darstellung zerstörter Panzer könnte man auch auf der Seite liegende Panzer oder abgeschossene Geschütztürme darstellen.
Die Besatzung sollte einen zerstörten Panzer auch mal wieder verlassen können, zumindest teilweise, also so, wie es bei SS I noch üblich war. Dafür könnte die Darstellung einer Panzerfaust- und Panzerbüchsenwirkung auf ein gepanzertes Fahrzeug besser simuliert werden. Denn, wenn erstere Schaden verursachen, dann ist sie im Innern des Fahrzeugs explodiert und das hat natürlich gewisse Folgen für die Besatzung. Auf diese Weise ließen sich dann auch wieder mal feindliche Panzer erbeuten. Ähnliches gilt natürlich für Panzergranatenbeschuss.
Daneben hatte man damals aber auch so etwas wie Splittergranaten gegen Infanterie, die man eventuell auch ins Spiel einbauen könnte. Die Sturmgeschütze beispielsweise richteten sich zunächst ausschließlich gegen feindliche Infanterie und ihre Granaten hatten dementsprechend einen größeren Wirkungsradius, als "normale" Panzergranaten. Ähnliches gilt hier auch für Mörser, die immer noch reichlich schwach sind, auch wenn sie selbstverständlich nicht die Wirkung einer Haubitze entfalten.
Den "AI Scout" sollte man weglassen, denn er schmeichelt der allgemeinen KI doch sehr.
Beispielsweise lernt ein Rekrut jeder Waffengattung, dass man bei beweglichen Zielen entsprechend vorhält und eben nicht dorthin, wo sich das Fahrzeug beim Schuss befindet. Zu so etwas sind noch nicht einmal die erfahrenen Einheiten im Spiel fähig.
Zudem besaßen die deutschen Panzer, schon aufgrund des längeren Rohres eine deutlich höhere Trefferquote, als zumindest die russischen Panzer. Da die Panzer aber praktisch über das gesamte Spielfeld schießen könnten und man zugunsten der Spielqualität (oder so?) ihre Reichweite auf nicht viel mehr als die eines Schützen (realistisch bei etwa 300m) begrenzt, könnte man sie ja ganz allgemein deutlich besser treffen lassen. Dafür könnte man mal überlegen, ob die Panzerung nicht etwas länger halten könnte. Sicherlich sind 8,8cm beachtlich, aber das ist eine 10cm dicke Panzerung auch, und ob die Panzer dann nach ein zwei Treffern immer hochgegangen sind?
Auch die MGs bei Panzern und Motorrädern schossen wohl nicht so stur geradeaus wie im Spiel?! Und einige Panzer hatten auch zwei MGs (plus Kanone).
Über die Geschwindigkeit der Panzer könnte man auch noch einmal nachdenken. Tiger und Königstiger beispielweise brachten es auf etwa 40km/h und waren damit schneller als ein Pz IV.
Auch natürlich über die Panzerung. Der Pz 38 beispielsweise war besser gepanzert als der Pz 35 (wenn man mal vorne beginnt). Die Höhe der Trefferpunkte könnte man auch an der Stärke der Frontpanzerung ausrichten.
Die Infanterie hat wohl auch schneller geschossen. Also Nachladen bei jedem Schuss gab es damals schon nicht mehr, höchstens dann beim Magazinwechsel, der wiederum bei den MGs im Spiel erstaunlich schnell geht. Auch Geschütze und Panzer könnten etwas schneller Feuern, so schwer waren die Granaten bei 10 bis 20kg auch nicht, zumal es ums eigene Leben ging und jeweils ein bestimmter Soldat darin seine Funktion findet.
Ganz allgemein, auch wenn sicher aufwendig, könnte man auch mal die Ausrüstungen komplettieren, so dass eventuell auch mal der Polenfeldzug möglich wird. Auf jeden Fall aber, wenn man den Afrikafeldzug nachspielen möchte, wäre die Pz III-Reihe unumgänglich, da sie zu der Zeit bei den deutschen noch Standardpanzer waren und die Pz IV dementsprechend die wirkungsvollere Weiterentwicklung. Unerträglich sind auf jeden Fall Missionen, in denen fast ausschließlich Tiger oder Panther aufgestellt werden, die erstmals bei Kursk Mitte 43 eingesetzt wurden. In Afrika standen sich Pz III und IV und Crusader, Matilda und Valentine gegenüber und das Schlachtfeld wurde dominiert von 8,8er und 21-Pfünder Batterien. Aber auch 2-Pfünder gab es bei den Briten zu der Zeit noch zu Hauf. Von den Italienern ganz zu Schweigen. Und Neuseeländer und Australier kämpften an der Seite der Briten natürlich auch in Afrika.
Die Tarnung des Königstigers und die goldene 8,8er sehen zwar geil aus, gar keine Frage, aber genutzt hätte sich wohl weniger?!? Also ein oliv-metallic oder nach Art eines herbstlichen Mischwaldes oder so etwas plus ein schwarzes Kreuz mit weißer Umrandung. macht´s wohl auch, zumal gerade die deutschen Panzer durchaus oft grau gelassen wurden, weil man meinte Tarnung hätte man nicht nötig, die anderen sollen ruhig sehen, wer da auf sie zurollt (das war wirklich so!!).
Zu guter Letzt: Majore gewinnen im Spiel nicht an Moral (Absicht?).
Schützengräben werden angegriffen, obwohl sich keine gegnerische Einheit darin befindet.
Der Link ist vielleicht ganz nützlich, wenn er nicht schon bekannt ist:
www.lexikon-der-wehrmacht.de
Ich weiß natürlich nicht, was sich auch im Zusammenhang mit der Spiel-Engine umsetzen läßt. Auf jeden Fall ist so ein Mod an sich so schon was Feines. Danke sehr!!!
Bei der Einzelmission "Kursker Bogen" verbrauchen die grauen Tiger effektiv nur eine Granate und bei beiden, RWM 6.6 und 6.7, stürzt das Programm beim Verlassen in Richtung "Menü" und dem Abschluss einer Mission auf das ModSwitcher-Menü ab.
Daneben hätte ich bei Interesse noch ein paar weitere Anregungen, obgleich solch ein Mod natürlich an und für sich eine super Sache ist, vor allem die RWM seit 6.5; das will ich nicht unerwähnt lassen. Allerdings könnte man durch diese das Spiel auch ein wenig realistischer gestalten, zumal dann, wenn darunter der Spielspaß nicht leidet.
Den Reparaturfahrzeugen beispielsweise könnte man auch mal ausschließlich die Funktion "Reparatur" zuweisen, denn es gab spezielle Munitionspanzer (ausgediente oder nicht mehr ganz instandgesetzte Panzer I bis IV, so weit ich weiß) die dann wiederum ausschließlich Munition aufladen würden. Auf jeden Fall aber sieht es komisch aus, wenn ein PKW Munition auflädt.
Die Punkte bei den Munitionskisten und den Fahrzeugen würde ich aber wieder erhöhen. Sicherlich sind 500 Gewehrpatronen für eine Kiste realistisch, aber in diesem Maßstab läuft das Spiel ja nicht ab, da die Einheiten, weil auf 1.000 begrenzt, auch immer in einem bestimmten Verhältnis zur Realität aufgestellt werden, so sollte es jedenfalls sein, also 2:1, 1:2, 1:10 usw., also in Wirklichkeit 150 Panzer á im Spiel dann 30 oder so. Dementsprechend sollte man auch den Nachschub dimensionieren, zumal auf einen LKW ja mehr als nur 10 Kisten á 500 Schuss passen. Das Gewicht setzt der Transportsfähigkeit ja eher die Grenzen.
Dafür würde ich dem mysteriösen selbständigen Aufladen von Reparaturfahrzeugen ein Ende setzen, ich meine, woher nehmen sie die Munition und Ersatzteile?
Genauso, wie bei der Infanterie, könnte man auch der maximalen Wiederherstellbarkeit oder Instandsetzungsfähigkeit eine bestimmte Grenze (oder jeweils ein zufälliger Wert innerhalb eines vorgegebenen Intervalls) setzen. Stark verwundete Einheiten oder beschädigte Panzer lassen sich im Feld wohl nicht wieder so ohne weiteres zu 100% wieder herstellen.
Auch könnte man mal andere Ausfälle simulieren, also so etwas wie abgesprungene Ketten ohne Feindeinwirkung, Motor- oder Getriebeschäden (man denke hier an die Italiener in Afrika oder den ersten Einsatz vom Ferdinand, Tiger und Panther) oder Ladehemmungen bzw. Rohrkrepierer bei jeder Waffengattung; die sich natürlich allesamt wieder beheben lassen (Reparaturfahrzeuge).
Bei der Darstellung zerstörter Panzer könnte man auch auf der Seite liegende Panzer oder abgeschossene Geschütztürme darstellen.
Die Besatzung sollte einen zerstörten Panzer auch mal wieder verlassen können, zumindest teilweise, also so, wie es bei SS I noch üblich war. Dafür könnte die Darstellung einer Panzerfaust- und Panzerbüchsenwirkung auf ein gepanzertes Fahrzeug besser simuliert werden. Denn, wenn erstere Schaden verursachen, dann ist sie im Innern des Fahrzeugs explodiert und das hat natürlich gewisse Folgen für die Besatzung. Auf diese Weise ließen sich dann auch wieder mal feindliche Panzer erbeuten. Ähnliches gilt natürlich für Panzergranatenbeschuss.
Daneben hatte man damals aber auch so etwas wie Splittergranaten gegen Infanterie, die man eventuell auch ins Spiel einbauen könnte. Die Sturmgeschütze beispielsweise richteten sich zunächst ausschließlich gegen feindliche Infanterie und ihre Granaten hatten dementsprechend einen größeren Wirkungsradius, als "normale" Panzergranaten. Ähnliches gilt hier auch für Mörser, die immer noch reichlich schwach sind, auch wenn sie selbstverständlich nicht die Wirkung einer Haubitze entfalten.
Den "AI Scout" sollte man weglassen, denn er schmeichelt der allgemeinen KI doch sehr.
Beispielsweise lernt ein Rekrut jeder Waffengattung, dass man bei beweglichen Zielen entsprechend vorhält und eben nicht dorthin, wo sich das Fahrzeug beim Schuss befindet. Zu so etwas sind noch nicht einmal die erfahrenen Einheiten im Spiel fähig.
Zudem besaßen die deutschen Panzer, schon aufgrund des längeren Rohres eine deutlich höhere Trefferquote, als zumindest die russischen Panzer. Da die Panzer aber praktisch über das gesamte Spielfeld schießen könnten und man zugunsten der Spielqualität (oder so?) ihre Reichweite auf nicht viel mehr als die eines Schützen (realistisch bei etwa 300m) begrenzt, könnte man sie ja ganz allgemein deutlich besser treffen lassen. Dafür könnte man mal überlegen, ob die Panzerung nicht etwas länger halten könnte. Sicherlich sind 8,8cm beachtlich, aber das ist eine 10cm dicke Panzerung auch, und ob die Panzer dann nach ein zwei Treffern immer hochgegangen sind?
Auch die MGs bei Panzern und Motorrädern schossen wohl nicht so stur geradeaus wie im Spiel?! Und einige Panzer hatten auch zwei MGs (plus Kanone).
Über die Geschwindigkeit der Panzer könnte man auch noch einmal nachdenken. Tiger und Königstiger beispielweise brachten es auf etwa 40km/h und waren damit schneller als ein Pz IV.
Auch natürlich über die Panzerung. Der Pz 38 beispielsweise war besser gepanzert als der Pz 35 (wenn man mal vorne beginnt). Die Höhe der Trefferpunkte könnte man auch an der Stärke der Frontpanzerung ausrichten.
Die Infanterie hat wohl auch schneller geschossen. Also Nachladen bei jedem Schuss gab es damals schon nicht mehr, höchstens dann beim Magazinwechsel, der wiederum bei den MGs im Spiel erstaunlich schnell geht. Auch Geschütze und Panzer könnten etwas schneller Feuern, so schwer waren die Granaten bei 10 bis 20kg auch nicht, zumal es ums eigene Leben ging und jeweils ein bestimmter Soldat darin seine Funktion findet.
Ganz allgemein, auch wenn sicher aufwendig, könnte man auch mal die Ausrüstungen komplettieren, so dass eventuell auch mal der Polenfeldzug möglich wird. Auf jeden Fall aber, wenn man den Afrikafeldzug nachspielen möchte, wäre die Pz III-Reihe unumgänglich, da sie zu der Zeit bei den deutschen noch Standardpanzer waren und die Pz IV dementsprechend die wirkungsvollere Weiterentwicklung. Unerträglich sind auf jeden Fall Missionen, in denen fast ausschließlich Tiger oder Panther aufgestellt werden, die erstmals bei Kursk Mitte 43 eingesetzt wurden. In Afrika standen sich Pz III und IV und Crusader, Matilda und Valentine gegenüber und das Schlachtfeld wurde dominiert von 8,8er und 21-Pfünder Batterien. Aber auch 2-Pfünder gab es bei den Briten zu der Zeit noch zu Hauf. Von den Italienern ganz zu Schweigen. Und Neuseeländer und Australier kämpften an der Seite der Briten natürlich auch in Afrika.
Die Tarnung des Königstigers und die goldene 8,8er sehen zwar geil aus, gar keine Frage, aber genutzt hätte sich wohl weniger?!? Also ein oliv-metallic oder nach Art eines herbstlichen Mischwaldes oder so etwas plus ein schwarzes Kreuz mit weißer Umrandung. macht´s wohl auch, zumal gerade die deutschen Panzer durchaus oft grau gelassen wurden, weil man meinte Tarnung hätte man nicht nötig, die anderen sollen ruhig sehen, wer da auf sie zurollt (das war wirklich so!!).
Zu guter Letzt: Majore gewinnen im Spiel nicht an Moral (Absicht?).
Schützengräben werden angegriffen, obwohl sich keine gegnerische Einheit darin befindet.
Der Link ist vielleicht ganz nützlich, wenn er nicht schon bekannt ist:
www.lexikon-der-wehrmacht.de
Ich weiß natürlich nicht, was sich auch im Zusammenhang mit der Spiel-Engine umsetzen läßt. Auf jeden Fall ist so ein Mod an sich so schon was Feines. Danke sehr!!!
- Admiral-Krause
- Fähnrich
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- Registriert: 08.05.2004, 23:21
- Wohnort: Magdeburg
Kursker Bogen? Ist die Mission für Vanilla oder einen Mod. Nur Karten die für RWM gemacht wurden funktionieren meist auch nur für RWM.
Reperatur oder Aufmunitionieren ausschliesslich würde im Menüpunkt gehen aber eventuell auch nicht.
Ich finde auch die Anzahl der Munition sollte wieder etwas erhöht werden, die Reperaturzeit aber nur leicht (viele Panzer waren beschädigt und so verloren)
Enginemässig nicht möglich zu sagen der Panzer ist schwer beschädigt und kann nicht wieder 100% werden.
Andere Ausfälle enginemässig nicht möglich (jedoch scriptmässig d.h. auf deiner Map kann es zufällig passieren das Tiger sowieso ausfällt, Script für den Spieler nicht sichtbar, z.b. Tiger bleibt stehen da HP 40% mit Message: Motorschaden, Auweia! )
Desweiteren erlaubt die Engine meines Wissen nur eine Wrackanimation!
Die Besatzung muss manuell den Panzer verlassen durch Spieleranweisung, Auto-verlassen meines Wissens nicht möglich!
Vorhalten wäre nett, geht aber durch Engine denk ich nicht zu programmieren, du kannst aber manuell den Schiessbefehl geben und vorhalten lassen (zu aufwändig)
Nachladen finde ich ok, sonst wäre mir das Spiel zu hektisch und ein Kampf schnell vorbei so daß ein taktieren nicht möglich wäre (ich werd an einer Stelle angegriffen, bevor ich meine Reserve dort habe ist der Kampf vorrüber ). Finde aber das Schwere MGs, MG Trupps länger nachladen sollten!
Jo!
Reperatur oder Aufmunitionieren ausschliesslich würde im Menüpunkt gehen aber eventuell auch nicht.
Ich finde auch die Anzahl der Munition sollte wieder etwas erhöht werden, die Reperaturzeit aber nur leicht (viele Panzer waren beschädigt und so verloren)
Enginemässig nicht möglich zu sagen der Panzer ist schwer beschädigt und kann nicht wieder 100% werden.
Andere Ausfälle enginemässig nicht möglich (jedoch scriptmässig d.h. auf deiner Map kann es zufällig passieren das Tiger sowieso ausfällt, Script für den Spieler nicht sichtbar, z.b. Tiger bleibt stehen da HP 40% mit Message: Motorschaden, Auweia! )
Desweiteren erlaubt die Engine meines Wissen nur eine Wrackanimation!
Die Besatzung muss manuell den Panzer verlassen durch Spieleranweisung, Auto-verlassen meines Wissens nicht möglich!
Vorhalten wäre nett, geht aber durch Engine denk ich nicht zu programmieren, du kannst aber manuell den Schiessbefehl geben und vorhalten lassen (zu aufwändig)
Nachladen finde ich ok, sonst wäre mir das Spiel zu hektisch und ein Kampf schnell vorbei so daß ein taktieren nicht möglich wäre (ich werd an einer Stelle angegriffen, bevor ich meine Reserve dort habe ist der Kampf vorrüber ). Finde aber das Schwere MGs, MG Trupps länger nachladen sollten!
Jo!
@ Admiral-Krause
Schon mal die Beta angesehen?-> RWM 6.7 Schlacht im Kursker Bogen ...
@
Per Script kann man einen/mehrere Panzer lahmlegen ohne ihn soweit die HP runtergelegt zu belassen ...
Bei entsprechendem Scriptaufwand kann man alles mögliche simulieren!
Eigene Reparatur geht schon jetzt nicht bis zu 100% ...
Was sich so "tummelt" in den Missionen liegt ausschließlich am Scripter der jeweiligen Mission ... allerdings halten sehr viele ebenso viel von reichlich Panzer je größer je besser hier wird dann im Bezug auf Realität gerne mal mehr als beide Augen zugedrückt!
MfG
Schon mal die Beta angesehen?-> RWM 6.7 Schlacht im Kursker Bogen ...
@
Per Script kann man einen/mehrere Panzer lahmlegen ohne ihn soweit die HP runtergelegt zu belassen ...
Bei entsprechendem Scriptaufwand kann man alles mögliche simulieren!
Eigene Reparatur geht schon jetzt nicht bis zu 100% ...
????? bei mir nicht, weder noch!Bei der Einzelmission "Kursker Bogen" verbrauchen die grauen Tiger effektiv nur eine Granate und bei beiden, RWM 6.6 und 6.7, stürzt das Programm beim Verlassen in Richtung "Menü" und dem Abschluss einer Mission auf das ModSwitcher-Menü ab.
Was sich so "tummelt" in den Missionen liegt ausschließlich am Scripter der jeweiligen Mission ... allerdings halten sehr viele ebenso viel von reichlich Panzer je größer je besser hier wird dann im Bezug auf Realität gerne mal mehr als beide Augen zugedrückt!

MfG
- Tigerkommandant
- Leutnant
- Beiträge: 504
- Registriert: 09.03.2006, 16:20
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- Kontaktdaten:
speicherstand aufrufen endet im absturz.
Auch bei mir sind folgende bugs aufgetreten.
- Der aufruf eines speicherstandes endet mit absturz.
- Keine möglichkeit ins menu zu kommen um user neu anzulegen.
- Sprache in Switcher ändern macht switcher unbrauchbar.
- Editor nicht aufrufbar, (gibt es nicht)
Aber RWM 6.7 ist vielversprechend.
Weitermachen, nicht neues anfangen, das existierende verbessern, fehler beseitigen
, schrott entfernen, keine prototräume
oder sonstiges einfuhren.
Kwalität über alles....

- Der aufruf eines speicherstandes endet mit absturz.
- Keine möglichkeit ins menu zu kommen um user neu anzulegen.
- Sprache in Switcher ändern macht switcher unbrauchbar.
- Editor nicht aufrufbar, (gibt es nicht)
Aber RWM 6.7 ist vielversprechend.
Weitermachen, nicht neues anfangen, das existierende verbessern, fehler beseitigen
Kwalität über alles....


Re: speicherstand aufrufen endet im absturz.
Das gabs vorher schon, ist nicht neu. Entweder du hast zu viele Speicherstände, oder von diesen !!!!! Dateien welche im Hauptverzeichnis glaube ich, oder ka.richard hat geschrieben:- Der aufruf eines speicherstandes endet mit absturz.
Wieso net, was passiert denn? Sei mal genauer.richard hat geschrieben:- Keine möglichkeit ins menu zu kommen um user neu anzulegen.
Bei mir geht der; allerdings nur über MMS.richard hat geschrieben:- Editor nicht aufrufbar, (gibt es nicht)
Ok, ich habs nur mit den T34er ausprobiert, Ergebniss:Marc Anton hat geschrieben:@ Roy
nimm dir nen kumpel, bastel fix ne mp karte und dann trefft ihr euch in der mitte und könnt testen.
Warum das so ist kann ich nicht exakt erklären, es hat was mit den Zufallsgeneratoren zu tun die im Hintergrund laufen.
Drei von drei T34/85 blieben nach einem Hecktreffer von dem Panther liegen. Aber die Panzer reparieren sich ja sehr schnell wieder selber, so dass sie nach einer Minute wieder fahren konnten. Der Schadenswert liegt also hart an der Grenze zum Kettenausfall, und die Panzer bleiben meist kurz liegen. Finde ich soweit eigentlich in Ordnung, ich behalte dass mal im Blick, auch mit der Su, bin nicht nicht dazu gekommen auch die auszutesten.
Ist im Moment wirklich ein bisschen fies weil der Deuttsche so schnell ausfällt, muss man mal weiter beobachten.
Re: speicherstand aufrufen endet im absturz.
Was mutest du dem Switcher alles an Mods und Versionen zu wäre hier die 1. Frage? 2. was schlummert so in den Speicherdateien vor sich hin? Kann es sein das Niemand bei der Programmierung eines Switchers z.B. im voraus weis was der Einzelne am Ende diesem zumutet?richard hat geschrieben:Auch bei mir sind folgende bugs aufgetreten.
- Der aufruf eines speicherstandes endet mit absturz.
- Keine möglichkeit ins menu zu kommen um user neu anzulegen.
- Sprache in Switcher ändern macht switcher unbrauchbar.
- Editor nicht aufrufbar, (gibt es nicht)
Aber RWM 6.7 ist vielversprechend.
Weitermachen, nicht neues anfangen, das existierende verbessern, fehler beseitigen, schrott entfernen, keine prototräume
oder sonstiges einfuhren.
Kwalität über alles....
![]()
Bei mir ist ausser 6.7 zum original und Patches nichts anderes drauf und alles ohne Ausnahme funktioniert

Mit einer "aufgeräumten und defragmentierten Festplattenpatition" fängt es allerdings an Viren und Trojaner frei soweit man dass behaupten kann Cookies und ähnlicher "Kram" gehören ebenfalls noch am ehesten in den Müll!

Jetzt kann man mal fragen was kann Ich noch tun um auszuschliessen, dass ich selbst "Schuld" habe an "Bugs" und sonstigem .... große Pause



Diese sogenannten "Bugs" liest man ja bei jedem Mod, am Ende bleiben sehr oft eigenes "fehlerhaftes Verhalten" übrig ...

MfG
Kann es sein, dass man den Text ebenso "wohlwollend" lesen kann wie "vorwurfsvoll"?kuebel hat geschrieben:Wie ich sehe hat Gehtnix wieder vergessen seine Medikamente zu nehmen![]()
Medikamente ... manche würden sagen es liegt daran, dass Gehtnix damit "nix am Hut" hat ...

Nicht mal eine Sch(m)erztablette "gönn" ich mir und dies liegt nahe wäre ab und an mal nötig


MfG
-
- Fahnenjunker
- Beiträge: 214
- Registriert: 11.10.2006, 10:54
Mir sind noch zwei Kleinigkeiten aufgefallen:
1. Das Tarnnetz hat im Verlademodus (LKW) das Symbol von einem Mörser.
2. Und man kann das ausgepackte Tarnnetz mit einem Soldaten betreten, der dann eine Stützstange umklammert (erinnert mich irgendwie an einem Western mit nem Marterfall)
@Gehtnix
Aufklärung ist wichtig, wenn auch manchmal sehr belehrend, mach weiter so!!!
@kuebel
Humor belebt die Comunity, völlig ok
1. Das Tarnnetz hat im Verlademodus (LKW) das Symbol von einem Mörser.
2. Und man kann das ausgepackte Tarnnetz mit einem Soldaten betreten, der dann eine Stützstange umklammert (erinnert mich irgendwie an einem Western mit nem Marterfall)
@Gehtnix
Aufklärung ist wichtig, wenn auch manchmal sehr belehrend, mach weiter so!!!
@kuebel
Humor belebt die Comunity, völlig ok
Och Gehtnix, hab disch doch liep!Gehtnix hat geschrieben:Kann es sein, dass man den Text ebenso "wohlwollend" lesen kann wie "vorwurfsvoll"?kuebel hat geschrieben:Wie ich sehe hat Gehtnix wieder vergessen seine Medikamente zu nehmen![]()
Medikamente ... manche würden sagen es liegt daran, dass Gehtnix damit "nix am Hut" hat ...![]()
Nicht mal eine Sch(m)erztablette "gönn" ich mir und dies liegt nahe wäre ab und an mal nötig![]()
![]()
MfG


lol, is mir gar net in den Sinn gekommen die zu verladen. Die sollten nen vertikales Objekt sein. Bringen tun die eh nicht viel.Ulan Bator hat geschrieben: 1. Das Tarnnetz hat im Verlademodus (LKW) das Symbol von einem Mörser.
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