Artillerie in BETA-3
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Ich finde die Ari (alle Kaliber) sollte etwas mehr Splitterwirkung zeigen (Animation aus TOW 3.0 z.B.) und somit deutlich mehr gegen Infanterie bis leicht gepanzerte Fahrzeuge ausrichten können.
Bei schwergepanzerten Fahrzeugen sollte der Schaden geringfügig erhöht werden (Direkttreffer). Schägt eine mittlere bis schwere Granate neben einem schweren Panzer ein, so sollte dieser fahruntauglich sein (Kettentreffer), wenn er keinen Kettenschutz hat.
Das wäre mein Kompromis zwischen Realität und Spielverhalten.
Man muß sich ja immer vor Augen halten, dass die Ari nicht gerade wenig Munition "frißt" und in Anlehung an Beta3, wo die Mun-Versorger sich kaum mehr aufladen werden, überlegt man sich dreimal ob man die vermeintliche Stellung des Gegners mit ungenauem und nicht sehr wirkungsvollen Salven unter Feuer nimmt oder nicht.
Bei schwergepanzerten Fahrzeugen sollte der Schaden geringfügig erhöht werden (Direkttreffer). Schägt eine mittlere bis schwere Granate neben einem schweren Panzer ein, so sollte dieser fahruntauglich sein (Kettentreffer), wenn er keinen Kettenschutz hat.
Das wäre mein Kompromis zwischen Realität und Spielverhalten.
Man muß sich ja immer vor Augen halten, dass die Ari nicht gerade wenig Munition "frißt" und in Anlehung an Beta3, wo die Mun-Versorger sich kaum mehr aufladen werden, überlegt man sich dreimal ob man die vermeintliche Stellung des Gegners mit ungenauem und nicht sehr wirkungsvollen Salven unter Feuer nimmt oder nicht.
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- Major
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Wäre gut wenn ihr versucht bei Real Warfare zu bleiben !
Auf Belorussia reichen 2 SIG33 aus um eine komplette Spielerfront in weniger als 10 Minuten von der Infantrie zu "befreien". (von der 10,5 rede ich gar nicht)
Würde die Ari noch stärker hätte das nur den Effekt, dass sie aus dem Spiel genommen wird (im MP Bereich).
Auf Belorussia reichen 2 SIG33 aus um eine komplette Spielerfront in weniger als 10 Minuten von der Infantrie zu "befreien". (von der 10,5 rede ich gar nicht)
Würde die Ari noch stärker hätte das nur den Effekt, dass sie aus dem Spiel genommen wird (im MP Bereich).

Muss an dieser Stelle Marc Anton Recht geben. Ari ist im Moment von der Wirkungsweise auf die Infanterie in meinen Augen völlig ausreichend. Mir persönlich machen diese Multiplayer Runden keinen Spass, wo jeder seine Frontlinie gefestigt hat und dann solange mit der Ari rumgeballert wird, bis niemand mehr genug Infanterie für nen Angriff über hat. Natürlich ist es unrealistisch, wenn die Ari in ´ne Gruppe Infanterie reinrauscht und 1,2 Soldaten bleiben stehen- andererseits ist das hier ein Spiel mit sehr begrenzeter Engine- das sollte man bei all der RWM- Manie nicht ausser Acht lassen.
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- Fahnenjunker
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- GeorgiSchukow
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Es ging ja nicht darum,ob man was falsch gemacht hat,es ging ums Pinzip bei den meisten Partien.Man darf sich halt nicht kalt erwischen lassen! Wenn der Gegner einen ungestört 10 Minuten lang unters Feuer nehmen kann, dann haste irgendetwas falsch gemacht.
Und mal ehrlich,hätte ich genung Ari und Muni,würde ichs genauso amchen,ebenw eil die Ari stark ist.
mfg
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- Fahnenjunker
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@GeorgiSchukow
Stark ist immer relativ und nur reine Definitionssache.
Aber wenn die Ari in eine Gruppe von Infanteristen einschälgt und dann nicht alle Infaneristen in einem "bestimmten" Umkreis tot oder zumindest schwer verletzt sind, obwohl sie alle standen, würde ich sie nicht als "stark" bezeichnen. Zumal der Schaden gegen schwere Panzer zu gering ist und sie auch nicht gerade treffsicher ist.
Ist schon klar wenn man unzählige Ari hat und in Munition schwimmt, ist irgendwann der Gegner ausradiert. Dasselbe hättest du allerdings auch wenn du denn Gegner mit unzähligen Königstigern einfach überrollst. Es liegt halt beim Kartenersteller/Scripter wie gut und ausgewogen eine Karte wirklich ist.
Stark ist immer relativ und nur reine Definitionssache.
Aber wenn die Ari in eine Gruppe von Infanteristen einschälgt und dann nicht alle Infaneristen in einem "bestimmten" Umkreis tot oder zumindest schwer verletzt sind, obwohl sie alle standen, würde ich sie nicht als "stark" bezeichnen. Zumal der Schaden gegen schwere Panzer zu gering ist und sie auch nicht gerade treffsicher ist.
Ist schon klar wenn man unzählige Ari hat und in Munition schwimmt, ist irgendwann der Gegner ausradiert. Dasselbe hättest du allerdings auch wenn du denn Gegner mit unzähligen Königstigern einfach überrollst. Es liegt halt beim Kartenersteller/Scripter wie gut und ausgewogen eine Karte wirklich ist.
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- Major
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Aber wenn die Ari in eine Gruppe von Infanteristen einschälgt und dann nicht alle Infaneristen in einem "bestimmten" Umkreis tot oder zumindest schwer verletzt sind, obwohl sie alle standen, würde ich sie nicht als "stark" bezeichnen
Alle die meinen die Ari müsste stärker sein sollten daran denken, dass die Soldaten in der Realität auch nicht in Horden auf der Wiese herum standen, sondern im Verteidigungsfall sehr schnell zumindest Fuchslöcher ausgehoben hatten.
Sudden Strike unterscheidet aber nicht zwischen einem Soldaten der vor 10 Tagen oder vor 10 Minuten seine Stellung bezogen hat.
An dieser Stelle wird sehr viel abstrahiert.
Wie man das macht zeigt RWM beim Kampf "Infantrie vs Panzer".

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- Fahnenjunker
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@Marc Anton
Unter diesem Gesichtspunkt gebe ich dir Recht. Aber man könnte das ja so lösen, das liegende Infanterie quasi ihr Schützenlochbonus hätte und somit nicht so stark in Mitleidenschaft gezogen würde (Splitterwirkung) und stehende Kameraden "umfallen wie die Fliegen", da sie sich nicht verschanzt haben. Bei direkten Treffern oder geringem Einschlagsabstand nützt aber auch kein Fuchsloch mehr.
Unter diesem Gesichtspunkt gebe ich dir Recht. Aber man könnte das ja so lösen, das liegende Infanterie quasi ihr Schützenlochbonus hätte und somit nicht so stark in Mitleidenschaft gezogen würde (Splitterwirkung) und stehende Kameraden "umfallen wie die Fliegen", da sie sich nicht verschanzt haben. Bei direkten Treffern oder geringem Einschlagsabstand nützt aber auch kein Fuchsloch mehr.
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Die Ari ist eindeutig zu schwach, und praktisch wirkungslos gegen massierte Inf.-Panzerangriffe da ihre Splitterwirkung zu gering und sie einfach zu ungenau schiesst.
Die Splitterwirkung sollte auf jedenfall erhöht werden , wer dann Angst um Seine geheiligte INf. hatt sollte halt Häuser, Bunker, Schützenpanzerwagen benutzen oder gleich die ganze Map mit Schützengräben überziehen dafür sind die Dinger ja auch da im Editor ^^.
Wobei ich noch sagen muss, das Dinge wie *SchützenPANZER* sowieso bei dem meisten Maps viel zu kurz kommen.Da werden ganze Divisionen von Superdickengroßentollen Panzern aufgefahren und anschliessend kommt die INF. im Opel Blitz aufs Schlachtfeld getuckert...
Die Splitterwirkung sollte auf jedenfall erhöht werden , wer dann Angst um Seine geheiligte INf. hatt sollte halt Häuser, Bunker, Schützenpanzerwagen benutzen oder gleich die ganze Map mit Schützengräben überziehen dafür sind die Dinger ja auch da im Editor ^^.
Wobei ich noch sagen muss, das Dinge wie *SchützenPANZER* sowieso bei dem meisten Maps viel zu kurz kommen.Da werden ganze Divisionen von Superdickengroßentollen Panzern aufgefahren und anschliessend kommt die INF. im Opel Blitz aufs Schlachtfeld getuckert...

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ich finde die Ari müsste ab kaliber 10,5 mehr wirkung auf schwere panzer haben und auch einen grösseren wirkungsbereich haben. Bei Infanterie die steht sollte sie viel Schaden anrichten weil die Splitter halt alles umgesäbelt haben aber bei Infanterie die liegt sollte sie weniger Schaden anrichten da die Splitter ja meinstens drüber wegfegen.Und Schützenpanzer und leichte Panzer sollte sie ohne Probleme ausser Gefecht setzen können.
- GeorgiSchukow
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Hans im Panzer hat gesagt:
Da muss ich denn doch wiedersprechen,da:
A)Eben wil so viele Infanteristen und Panzer angreifen ist die Streuung sicher kein großer Nachteil,fast schon ein Vorteil.
B)Die Splitterwirkung,wenn auch gering ist vorhanden und spürbar,sogar deutlich(oder kommt das nur mir so vor
)
C)Durch das Artilleriefeuer wird die gegnerische Infantrie wenn nicht getötet mit großer Wahrscheinlichkeit verlangsamt oder gar in die Flucht geschlagen,was ein Eingreifen der anderen Waffengattungen deutlich erleichtert
mfg
Die Ari ist eindeutig zu schwach, und praktisch wirkungslos gegen massierte Inf.-Panzerangriffe da ihre Splitterwirkung zu gering und sie einfach zu ungenau schiesst.
Da muss ich denn doch wiedersprechen,da:
A)Eben wil so viele Infanteristen und Panzer angreifen ist die Streuung sicher kein großer Nachteil,fast schon ein Vorteil.
B)Die Splitterwirkung,wenn auch gering ist vorhanden und spürbar,sogar deutlich(oder kommt das nur mir so vor

C)Durch das Artilleriefeuer wird die gegnerische Infantrie wenn nicht getötet mit großer Wahrscheinlichkeit verlangsamt oder gar in die Flucht geschlagen,was ein Eingreifen der anderen Waffengattungen deutlich erleichtert
mfg
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mir kommt es bei dieser diskusion so vor, als ob viele den namen der mod vergessen: REAL warfare mod. deshalb ist es mir unbegreiflich, warum viele sagen, dass die ari gegen schwere panzer so "stark" sein soll. es wurden doch shcon mehrere beispiele eingebracht, dass die wirkung gegen (schwer) gepanzerte ziele nicht gerade berauschend war. bei der wirkung gegen inf gebe ich den meisten leuten hier recht, die sollte sogar etwas erhöht werden, aber gegen panzer? nein danke, für mich nicht.
edit: und das lahmlegen der kette durch das schrapnell find ich auch überzogen. es gibt genug berichte, nachdenen panzer sogar nach einem direkttreffer und dem verlust einer laufrolle sogar noch nicht völlig bewegungsunfähig waren. wieso sollten es dann, in meinen augen werden, wenn es nur einen nahtreffer einer he-granate gibt, der bei einem direkttreffer auf den turm schon wenig bis keinen schaden anrichtet?
edit: und das lahmlegen der kette durch das schrapnell find ich auch überzogen. es gibt genug berichte, nachdenen panzer sogar nach einem direkttreffer und dem verlust einer laufrolle sogar noch nicht völlig bewegungsunfähig waren. wieso sollten es dann, in meinen augen werden, wenn es nur einen nahtreffer einer he-granate gibt, der bei einem direkttreffer auf den turm schon wenig bis keinen schaden anrichtet?